Επισκόπηση του MicroWorlds Pro

Το MicroWorlds Pro αποτελεί μια επέκταση του MicroWorlds, η οποία απευθύνεται σε όσους επιθυμούν να γνωρίσουν καλύτερα την εφαρμογή αυτή. Στην οθόνη προβάλλονται "επιπλέον" στοιχεία, προκειμένου να διευκολυνθείτε στη δημιουργία και ανάλυση της εργασίας σας.

Εργασία του MicroWorlds

Γραμμή εργαλείων - Εργαλεία για διαχείριση αρχείων, επεξεργασία, καθώς και ειδικές επιλογές του MicroWorlds.

Σελίδα - Η "επιφάνεια εργασίας" σας, καθώς και η επιφάνεια παρουσίασης της εργασίας σας. Εδώ μπορείτε να τυπώσετε κείμενο, να σχεδιάσετε αλλά και να θέσετε σε κίνηση τις χελώνες.

Γραμμή κατάστασης - Εμφανίζει το όνομα και τη σελίδα της τρέχουσας εργασίας, καθώς και προσωρινές πληροφορίες για την εργασία σας.

Περιοχή Καρτελών:

  • Διαδικασίες - Εδώ πληκτρολογείτε διαδικασίες για το πρόγραμμά σας.
  • Εργασία - Εμφανίζει σε δενδρική δομή όλα τα αντικείμενα, την κατάστασή τους και τις μεταβλητές κατάστασης.
  • Διεργασίες - Εμφανίζει ένα δένδρο διεργασιών για όλες τις διεργασίες που εκτελούνται.
  • Γραφικά - Περιέχει τα εργαλεία σχεδίασης και τα σχήματα που θα χρησιμοποιήσετε για την εργασία σας.

Κέντρο εντολών - Εδώ πληκτρολογείτε οδηγίες Logo.

Επισκόπηση: Το Κέντρο εντολών

Με την πληκτρολόγηση λέξεων στο Κέντρο εντολών, δίνετε την εντολή στο MicroWorlds να τις εκτελέσει ως οδηγίες, όταν πατήσετε το πλήκτρο Enter. Συνήθως, το MicroWorlds "διαβάζει" μια οδηγία και την εκτελεί πριν "διαβάσει" την επόμενη οδηγία.

Η Γραμμή εργαλείων


 

 

 

Μενού Αρχείο

Μενού Επεξεργασία

Μενού Προβολή

Μενού Κείμενο

Μενού Σελίδες

Μενού Βοήθεια

Σημείωση: Οι επιλογές της Βοήθειας ανοίγουν το φυλλομετρητή Internet που έχετε.

Μπορείτε επίσης να έχετε πρόσβαση στη Βοήθεια πατώντας το πλήκτρο F1. Η Βοήθεια που θα εμφανιστεί θα έχει σχέση με τη λέξη που βρίσκεται πιο κοντά στο δρομέα. Αυτό γίνεται μόνο όταν ο δρομέας βρίσκεται σε μια επιφάνεια κειμένου (στην καρτέλα Διαδικασίες, στο Κέντρο εντολών, ή σε ένα πλαίσιο κειμένου).

Καρτέλες

Δίπλα στη σελίδα Εργασίας βρίσκεται η περιοχή καρτελών όπου υπάρχουν τέσσερεις καρτέλες.

Γραμμή κατάστασης

Η Γραμμή κατάστασης εμφανίζει σημαντικές πληροφορίες σχετικά με την κατάσταση της εργασίας. Στο αριστερό μέρος, βλέπετε το όνομα της εργασίας και τον αριθμό της τρέχουσας σελίδας. Στο δεξί μέρος βλέπετε προσωρινές πληροφορίες, όπως:

  • Tην κατάσταση ενός αντικειμένου στο οποίο έχετε κάνει κλικ στην καρτέλα Εργασία.
  • Λεπτομέρειες για τα αντικείμενα της καρτέλας Γραφικά.
  • Mηνύματα που εμφανίζονται, όταν πατάτε το πλήκτρο F4, ενώ είναι ανοιχτή η καρτέλα Διαδικασίες.

MicroWorlds Pro: Χελώνες

Στην εφαρμογή MicroWorlds, οι χελώνες κυριαρχούν. Μπορείτε να τις χρησιμοποιήσετε, προκειμένου να σχεδιάσετε, να "διακοσμήσετε" τη σελίδα σας, αλλά και να τις χρησιμοποιήσετε ως κουμπιά ή κινούμενα σχέδια. Οι χελώνες έχουν πολλές ιδιότητες: κάθε χελώνα έχει όνομα, θέση, κατεύθυνση, πάχος στυλό, χρώμα στυλό, σχήμα και μπορεί να έχει οδηγία την οποία εκτελεί όταν κάνετε κλικ πάνω της.

Δημιουργία χελώνας

Μπορείτε να έχετε πολλές χελώνες σε μια σελίδα. Δεν έχετε παρά να τις δημιουργήσετε!

Επιλέξτε το εργαλείο Δημιουργία χελώνας και κάντε κλικ σε οποιοδήποτε σημείο της σελίδας. Εμφανίζεται μια νέα χελώνα. Με δεξί κλικ στη χελώνα μπορείτε να δείτε το μενού της.

Σημείωση: Διαβάστε την ενότητα Περισσότερες πληροφορίες για τα αντικείμενα του MicroWorlds, προκειμένου να έχετε μια γενική ιδέα για όλα τα αντικείμενα της εφαρμογής.

Μετατόπιση και στροφή χελώνας

Για να μετακινήσετε τη χελώνα, μπορείτε να τη σύρετε με το ποντίκι.

Για να αλλάξετε την κατεύθυνση της χελώνας, μπορείτε να σύρετε το κεφάλι της.

Η στροφή με τον τρόπο αυτό είναι δυνατή μόνο αν η χελώνα έχει το αρχικό σχήμα "χελώνα". Αν έχετε αλλάξει το σχήμα της, μπορείτε να πατήσετε το πλήκτρο Shift και να τη σύρετε προς τη διεύθυνση που θέλετε να μετακινηθεί.

ΘέσεΘέση, θέση, δεξιά, αριστερά

Μετακίνηση χελώνας

Μπορείτε να προγραμματίσετε μια χελώνα να κινείται κάθε φορά που κάνετε κλικ πάνω της. Κάντε δεξί κλικ στη χελώνα και επιλέξτε Κινούμενη εικόνα από το μενού συντόμευσης. Μια οδηγία κίνησης εισάγεται αυτόματα στο πλαίσιο διαλόγου της χελώνας. Η χελώνα αρχίζει να κινείται προς την κατεύθυνση στην οποία είναι στραμμένη!

Κάντε ξανά κλικ στη χελώνα για να σταματήσετε την εκτέλεση της οδηγίας. Αν δεν μπορείτε να "ακινητοποιήσετε" τη χελώνα, μπορείτε να κάνετε κλικ στο εργαλείο Διακοπή όλων, στη Γραμμή εργαλείων ή να πατήσετε Ctrl+Break.

Για να δείτε την οδηγία για την κίνηση της χελώνας, κάντε δεξί κλικ στη χελώνα και επιλέξτε Επεξεργασία.

Κάντε κλικ στο κουμπί ’κυρο προκειμένου να κλείσετε το πλαίσιο διαλόγου, χωρίς να κάνετε αλλαγές.

μπροστά, πίσω, περίμενε

Μεταφορά χελώνας εμπρός

Όταν υπάρχουν δύο χελώνες στη σελίδα σας, μπορείτε να κάνετε δεξί κλικ στη μία από αυτές και να επιλέξετε Μεταφορά εμπρός, προκειμένου να τη μεταφέρετε μπροστά. (Μπορείτε επίσης να πατήσετε το πλήκτρο Shift ενώ κάνετε κλικ πάνω στη χελώνα.)

Σημείωση: Αν μια χελώνα είναι παγωμένη, η επιλογή Μεταφορά εμπρός δεν θα είναι διαθέσιμη. Επιλέξτε πρώτα Αναίρεση παγώματος.

ΜεταφοράΕμπρός

 

Χρώμα και πάχος του στυλό χελώνας

Με τα εργαλεία της καρτέλας Γραφικά, μπορείτε να αλλάξετε το χρώμα και το πάχος του στυλό μιας χελώνας.

Η χελώνα θα σχεδιάσει μια γραμμή με το χρώμα και το πάχος που έχετε επιλέξει.

Σημείωση: Όταν δημιουργείτε νέα χελώνα, το στυλό είναι πάνω. Η εντολή ΣτυλόΚάτω το τοποθετεί κάτω.

Διαβάστε επίσης την ενότητα Πινελιές.



ΣτυλόΚάτω
, Στυλό’νω, ΘέσεΧρώμα, ΠάχοςΣτυλό, ΘέσεΠάχοςΣτυλό

Αλλαγή σχήματος χελώνας

Για να αλλάξετε το σχήμα μιας χελώνας, ανοίξτε την καρτέλα Γραφικά για να εμφανιστεί η συλλογή των σχημάτων. Αν θέλετε να αλλάξετε ή να προσθέσετε σχήματα, χρησιμοποιήστε την επιλογή Εισαγωγή από το μενού Αρχείο, προκειμένου να εισαγάγετε ένα σύνολο σχημάτων.


Κάντε κλικ σε κάποιο σχήμα και στη συνέχεια κάντε κλικ στη χελώνα.

Για να δείτε περισσότερα σχήματα, χρησιμοποιήστε τη γραμμή κύλισης. Μπορείτε επίσης να σχεδιάσετε τα δικά σας σχήματα..

ΘέσεΣχήμα, σχήμα

Το αρχικό σχήμα χελώνας

Το αρχικό σχήμα χελώνας στρέφεται για να είναι εμφανής η κατεύθυνσή της και αλλάζει χρώμα ανάλογα με το χρώμα του στυλό της. Γι' αυτόν το λόγο, ορισμένες φορές είναι πιο εύκολο να χρησιμοποιείτε το σχήμα χελώνας όσο ετοιμάζετε το πρόγραμμά σας και αφού το ολοκληρώσετε να δώσετε τα τελικά σχήματα στη χελώνα. Για να επαναφέρετε το αρχικό σχήμα της χελώνας, κάντε κλικ στη χελώνα στη Γραμμή εργαλείων και στη συνέχεια κάντε κλικ στη χελώνα της οποίας το σχήμα θέλετε να αλλάξετε.

Σημείωση: Ο αριθμός του αρχικού σχήματος χελώνας είναι 0.

ΘέσεΣχήμα, σχήμα

Αλλαγή μεγέθους χελώνας

Μπορείτε να μεγεθύνετε ή να σμικρύνετε τη χελώνα με τα αντίστοιχα εργαλεία της Γραμμής εργαλείων.

Επιλέξτε το εργαλείο μεγέθυνσης και κάντε κλικ στη χελώνα.

ΘέσεΜέγεθος, μέγεθος

Νέες χελώνες και ονόματα χελωνών

Επιλέξτε τη χελώνα και κάντε κλικ σε οποιοδήποτε σημείο της σελίδας. Εμφανίζεται μια καινούρια χελώνα.

Επαναλάβετε αυτό το βήμα και θα έχετε και δεύτερη χελώνα στη σελίδα σας. Η αρίθμηση των χελωνών ακολουθεί τη σειρά με την οποία αυτές εμφανίστηκαν: χ1, χ2 και ούτω καθεξής.

Στην καρτέλα Εργασία μπορείτε να δείτε τα ονόματα όλων των χελωνών της σελίδας σας.

Για να αλλάξετε το όνομα μιας χελώνας:

Κάντε δεξί κλικ στη χελώνα και επιλέξτε Επεξεργασία από το μενού συντόμευσης.

Η ενέργεια αυτή ανοίγει το πλαίσιο διαλόγου της χελώνας, από το οποίο μπορείτε να αλλάξετε το όνομά της.

Όταν υπάρχουν πολλές χελώνες σε μια εργασία, καλό θα ήταν να τους δίνετε ονόματα που έχουν κάποια σημασία.

Διαβάστε τις ενότητες Προγραμματισμός χελώνας και Πώς απευθυνόμαστε σε χελώνες.

ΝέαΧελώνα

Αποτύπωση χελώνας

Με την αποτύπωση μιας χελώνας μπορείτε να αντιγράψετε την εικόνα της στα γραφικά φόντου. Για να αποτυπώσετε μια χελώνα, επιλέξτε το εργαλείο Σφραγίδα και κάντε κλικ στη χελώνα.

Πριν σκεφθείτε πως δεν έχει συμβεί τίποτε, σύρετε τη χελώνα σε κάποιο άλλο σημείο και θα διαπιστώσετε πως μετακινείται η "ζωντανή" χελώνα, ενώ το αποτύπωμά της παραμένει στην ίδια θέση.

σφραγίδα

Πληροφορίες για τις αληθινές χελώνες και τις αποτυπωμένες χελώνες

Ίσως είναι δύσκολο να θυμάστε ποιες χελώνες της σελίδας σας είναι "ζωντανές" και ποιες είναι αποτύπωμα. Για να το εξακριβώσετε, επιλέξτε όλα τα αντικείμενα της σελίδας με Επιλογή όλων από το μενού Επεξεργασία. Οι ζωντανές χελώνες είναι εκείνες που έχουν λαβές (όπως το αυτοκίνητο, το σύννεφο και ο σκύλος). Τα σχήματα που δεν έχουν λαβές είναι οι αποτυπωμένες εικόνες (όπως ο ήλιος, τα δέντρα και το σπίτι).

Προγραμματισμός χελώνας

Μπορείτε να προγραμματίσετε μια χελώνα, έτσι ώστε να εκτελεί μια συγκεκριμένη ενέργεια κάθε φορά που κάνετε κλικ πάνω της. Απλώς, πληκτρολογήστε μια οδηγία στο πλαίσιο διαλόγου της. Ο πιο εύκολος τρόπος για να ανοίξετε το πλαίσιο διαλόγου μιας χελώνας είναι να κάνετε δεξί κλικ στη χελώνα και να επιλέξετε Επεξεργασία από το μενού συντόμευσης.

Πληκτρολογήστε την εξής οδηγία:

Θέλετε η οδηγία να εκτελεστεί μία φορά ή πολλές φορές;

Επιλέξτε Μία φορά ή Πολλές φορές αντιστοίχως, για κάθε περίπτωση.

Κάντε πρώτα κλικ στο OK και στη συνέχεια κάντε κλικ στη χελώνα!

Σημείωση: Αν κάνετε δεξί κλικ στη χελώνα και επιλέξετε Κινούμενη εικόνα από το μενού συντόμευσης, θα εκτελεστεί η οδηγία της χελώνας. Η επιλογή Κινούμενη εικόνα εισάγει μια οδηγία μόνο όταν η χελώνα δεν έχει οδηγία στο πλαίσιο διαλόγου της.

Κάντε ξανά κλικ στη χελώνα για να σταματήσετε την εκτέλεση της οδηγίας. Αν δεν μπορείτε να "ακινητοποιήσετε" τη χελώνα, μπορείτε να κάνετε κλικ στο εικονίδιο Διακοπή όλων στη Γραμμή εργαλείων ή να πατήσετε Ctrl+Break. Μπορείτε επίσης να διακόψετε επιλεκτικά μια διεργασία από την Καρτέλα Διεργασίες.

ενεργό, ΜηΕνεργό, ΘέσεΟδηγία

Εύρεση προγραμματισμένης χελώνας

Είναι δύσκολο να θυμάστε ποιες χελώνες έχουν προγραμματιστεί να ανταποκρίνονται στα κλικ του ποντικιού και ποιες είναι απλές χελώνες. Για να το εξακριβώσετε, ανοίξτε την καρτέλα Εργασία. Αν μια χελώνα έχει προγραμματιστεί, βλέπετε δίπλα της το σύμβολο +.

Τεχνικές κίνησης

Υπάρχουν τρία είδη κίνησης για τη χελώνα:

Χρήση του Shift-κλικ για εναλλαγή σχημάτων

Ανοίξτε την καρτέλα Γραφικά. Ορισμένα σχήματα υπάρχουν σε ζεύγη, σε ομάδες των τριών ή των τεσσάρων. (Για να προσθέσετε ή να αλλάξετε σχήματα, χρησιμοποιήστε την επιλογή Εισαγωγή σχήματος από το μενού Αρχείο.) Με την εναλλαγή σχημάτων, μπορείτε να κάνετε ένα πουλί ή μια μέλισσα να πετάξουν, μια γάτα να περπατήσει ή ένα σκύλο να τρέξει.

Δημιουργήστε μια νέα χελώνα ή χρησιμοποιήστε κάποια χελώνα που ήδη υπάρχει στη σελίδα. Μπορείτε να κάνετε μια μέλισσα να πετάξει, με τον ακόλουθο τρόπο:

  1. Επιλέξτε την πρώτη μέλισσα.
  2. Κάντε κλικ στη χελώνα.
  3. Επιλέξτε τη δεύτερη μέλισσα.
  4. Κρατήστε πατημένο το πλήκτρο Shift και κάντε ξανά κλικ στη χελώνα.

Αν υπήρχαν και άλλες μέλισσες, θα μπορούσατε να επαναλάβετε τα βήματα 3 και 4 για κάθε επιπλέον σχήμα.

Στη συνέχεια, κάντε δεξί κλικ στη χελώνα-μέλισσα και επιλέξτε Κινούμενη εικόνα από το μενού συντόμευσης. Η μέλισσα πετά!

Για να αλλάξετε τη διεύθυνση πάνω στην οποία πετάει η μέλισσα, πατήστε το πλήκτρο Shift και στρέψτε την, σύροντας προς τη διεύθυνση που εσείς επιθυμείτε.

Για να διακόψετε την εναλλαγή σχημάτων, επιλέξτε ένα σχήμα (χωρίς να κρατάτε πατημένο το πλήκτρο Shift) και κάντε κλικ στη χελώνα.

Για να κάνετε τη μέλισσα να κινεί τα φτερά της χωρίς να μετακινείται, κάντε δεξί κλικ στη χελώνα-μέλισσα και επιλέξτε Επεξεργασία, προκειμένου να τροποποιήσετε την οδηγία. Αντικαταστήστε το μπροστά 5 με το μπροστά 0:

Χρήση της εντολής ΘέσεΣχήμα με λίστα

Στην ενότητα Χρήση του Shift-κλικ για εναλλαγή σχημάτων, χρησιμοποιήσαμε τα πλήκτρα και τα μενού για τη δημιουργία κίνησης. Η εντολή ΘέσεΣχήμα καθορίζει το σχήμα της χελώνας. Η είσοδος στην εντολή ΘέσεΣχήμα είναι συνήθως το όνομα ενός σχήματος (όπως στην οδηγία ΘέσεΣχήμα "πουλί1). Η εντολή ΘέσεΣχήμα μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί με μια λίστα με ονόματα σχημάτων (μπορείτε να δείτε τα ονόματα των σχημάτων στην καρτέλα Γραφικά). Σε αυτή την περίπτωση, η χελώνα διατρέχει κυκλικά τη λίστα σχημάτων κάθε φορά που εκτελεί μια εντολή μπροστά, πίσω ή ολίσθηση. Για να κάνετε ένα πουλί να πετάξει, δημιουργήστε νέα χελώνα και δοκιμάστε τις εξής εντολές στο Κέντρο εντολών:

ΘέσεΣχήμα [πουλί1 πουλί2]

Πληκτρολογήστε τις ακόλουθες οδηγίες στο Κέντρο εντολών και παρατηρήστε τι θα συμβεί:

επανάλαβε 20 [μπροστά 2 περίμενε 2]
επανάλαβε 20 [μπροστά 10 περίμενε 2]
ολίσθηση 100 5

Με άλλα λόγια, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μία μόνο φορά την εντολή ΘέσεΣχήμα για να ρυθμίσετε τα σχήματα που εναλλάσσονται κατά την κίνηση (σε μια διαδικασία ΑρχικήΡύθμιση, για παράδειγμα). Η κίνηση ενεργοποιείται από την επόμενη εντολή μπροστά ή πίσω στο Κέντρο εντολών, από κάποιο κουμπί ή κάποια χελώνα, στην οποία μπορείτε να κάνετε κλικ για το σκοπό αυτό.

Για να σταματήσετε την εναλλαγή σχημάτων, δώστε στη χελώνα ένα μόνο σχήμα:

ΘέσεΣχήμα "πουλί1

Χρήση της εντολής ΘέσεΣχήμα και των εντολών μπροστά ή περίμενε

Ακολουθεί ένας ακόμη τρόπος για να κάνετε ένα πουλί να πετάξει:

  • Σύρετε τη χελώνα έτσι ώστε το κεφάλι της να είναι στραμμένο προς την άνω αριστερή γωνία της σελίδας.
  • Ανοίξτε το πλαίσιο διαλόγου της χελώνας (κάντε δεξί κλικ στη χελώνα και επιλέξτε Επεξεργασία από το μενού συντόμευσης).
  • Πληκτρολογήστε την οδηγία: ΘέσεΣχήμα "πουλί1 μπροστά 2 ΘέσεΣχήμα "πουλί2 μπροστά 2
  • Επιλέξτε Πολλές φορές για να εκτελεστεί η οδηγία ξανά και ξανά.
  • Κάντε κλικ στο OK και κλείστε το πλαίσιο διαλόγου.
  • Κάντε κλικ στη χελώνα και παρατηρήστε τη μετατροπή της σε πουλί που πετάει.
  • Κάντε ξανά κλικ στη χελώνα-πουλί για να σταματήσει η κίνηση.

Αν δεν θέλετε να μετακινείται το πουλί ενώ πετάει, μπορείτε να αλλάξετε την οδηγία:
ΘέσεΣχήμα "πουλί1 περίμενε 1 ΘέσεΣχήμα "πουλί2 περίμενε 1

Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αυτή την τεχνική για όλες τις ομάδες σχημάτων. Μπορείτε να δείτε τα ονόματα των σχημάτων στην καρτέλα Γραφικά. (Όταν τοποθετείτε το δείκτη σε κάποιο σχήμα, εμφανίζεται ένα πλαίσιο με το όνομα και τον αριθμό του.) Αν υπάρχουν τρία σχήματα σε μία ομάδα, προσθέστε άλλη μία εντολή ΘέσεΣχήμα και μπροστά. Αν οι οδηγίες είναι πολύ μεγάλες και δεν χωρούν στο πλαίσιο διαλόγου, μπορείτε να τις συμπεριλάβετε σε μια διαδικασία στην Καρτέλα Διαδικασίες.

Αφαίρεση χελώνας

Υπάρχουν τουλάχιστον τρεις τρόποι διαγραφής χελωνών:

  • Αν υπάρχουν πάρα πολλές χελώνες στη σελίδα, σύρετε το δείκτη γύρω τους για να τις επιλέξετε και κάντε κλικ στο εργαλείο Αποκοπή .
  • Κάντε δεξί κλικ στη χελώνα που θέλετε να διαγράψετε και επιλέξτε Αποκοπή από το μενού συντόμευσης.
  • Στην καρτέλα Εργασία, κάντε δεξί κλικ στο όνομα της χελώνας που θέλετε να αφαιρέσετε και επιλέξτε Αφαίρεση από το μενού συντόμευσης. Η μέθοδος αυτή λειτουργεί ακόμα και αν η χελώνα είναι παγωμένη.

Αν δεν μπορείτε να διαγράψετε μια χελώνα από μια σελίδα εργασίας, ίσως η χελώνα να είναι μια αποτυπωμένη εικόνα.

Συμβουλή: Οι χελώνες είναι κατάλληλες όταν χρειάζεστε σχήματα που κινούνται ή αντικείμενα στα οποία μπορείτε να κάνετε κλικ. Επίσης, μια καλή ιδέα είναι να χρησιμοποιηθούν σε τμήματα εικόνας, τα οποία πρόκειται στη συνέχεια να αλλάξετε.

κατάργηση

Αντιγραφή και επικόλληση χελώνας

Με την αντιγραφή μπορείτε να δημιουργήσετε γρήγορα πολλές πανομοιότυπες χελώνες. Ακολουθήστε τα εξής βήματα:

  • Κάντε δεξί κλικ στη χελώνα που θέλετε να αντιγράψετε.
  • Επιλέξτε Αντιγραφή από το μενού συντόμευσης.
  • Κάντε κλικ στο εργαλείο Επικόλληση .

Κατά την αντιγραφή μιας χελώνας, αντιγράφονται επίσης η κατεύθυνσή της, καθώς και η οδηγία της από το πλαίσιο διαλόγου της (δύο αντικείμενα δεν μπορούν να έχουν το ίδιο όνομα). Επομένως, μπορείτε να μετατρέψετε, για παράδειγμα, μια χελώνα σε σκύλο που τρέχει και, αφού τον αντιγράψετε και τον επικολλήσετε, να έχετε πολλούς σκύλους.

Έχετε επίσης τη δυνατότητα να επιλέξετε πολλές χελώνες, να κάνετε κλικ στο εργαλείο Αντιγραφή και να τις επικολλήσετε στην ίδια σελίδα ή σε άλλη σελίδα.

Πώς απευθυνόμαστε σε χελώνες

Αν έχετε πολλές χελώνες και θέλετε η κάθε μία να εκτελεί διαφορετική οδηγία, πρέπει να απευθυνθείτε σε κάθε μία ξεχωριστά. Όταν απευθύνεστε σε κάποιον, συνήθως λέτε: "Δημήτρη, κάνε αυτό". Παρατηρήστε τη χρήση κόμματος μετά το όνομα Δημήτρης. Στο MicroWorlds μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε κόμμα μετά το όνομα μιας χελώνας. Δημιουργήστε δύο χελώνες και δοκιμάστε τις ακόλουθες εντολές στο Κέντρο εντολών:

χ1,

Απευθυνθείτε στη χελώνα χ1. Μην παραλείψετε το κόμμα.

ΘέσεΣχήμα "σπίτι

Δώστε της το σχήμα σπιτιού.

χ2,

Απευθυνθείτε στη χελώνα χ2.

μπ 100

Η χ2 μετακινείται εμπρός.

Όταν υπάρχουν πολλές χελώνες σε μια σελίδα, υπάρχει πάντα κάποια που υπακούει στις εντολές σας. Η πιο πρόσφατη χελώνα είναι:

  • Η τελευταία χελώνα που έχετε δημιουργήσει.
  • Η τελευταία χελώνα στην οποία έχετε κάνει κλικ.
  • Η τελευταία χελώνα στην οποία απευθυνθήκατε, με χρήση του ονόματός της, ακολουθούμενο από ένα κόμμα, ή μέσω της εντολής ΜίλαΠρος.
  • Η τελευταία χελώνα στην οποία έχετε απευθύνει την εντολή άκου.

Μπορείτε επίσης να απευθυνθείτε ταυτόχρονα σε πολλές χελώνες:

ΜίλαΠρος [χ1 χ2]
πίσω 50

ΖήτησεΑπό, όλες, άκου, ΜίλαΠρος, ΕνεργήΧελώνα

MicroWorlds Pro: Γραφικά

Η καρτέλα Γραφικά περιέχει εργαλεία σχεδίασης και σχήματα.

Εργαλεία σχεδίασης

Σχήματα

Εργαλεία

Πινελιές

Οι διαθέσιμες πινελιές εμφανίζονται στην αντίστοιχη παλέτα, το σύνολο της οποίας μπορείτε να εξετάσετε με τη γραμμή κύλισης. Η επιλεγμένη πινελιά είναι αυτή που θα χρησιμοποιηθεί από τα εργαλεία σχεδίασης. Για να έχετε όσο το δυνατόν μεγαλύτερη ακρίβεια με τα εργαλεία σχεδίασης, χρησιμοποιήστε το κανονικό ή το μικρότερο πλάτος πινελιάς.

Υπάρχει μια ποικιλία σχημάτων πινελιάς: κυκλικό σχήμα, τετράγωνο και πολύγωνο. Μπορείτε να δείτε το μέγεθος μιας πινελιάς, καθώς και το βαθμό αδιαφάνειας, αν αφήσετε για λίγο το δείκτη του ποντικιού πάνω σε μια πινελιά. Όταν ξετυλίγετε την παλέτα, βλέπετε πως υπάρχουν και "κενά" σχήματα πινελιάς. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ένα κενό σχήμα πινελιάς για να δημιουργήσετε το δικό σας σχήμα με τον Επεξεργαστή πινελιάς.

Η γκρίζα περιοχή της πινελιάς συμβολίζει το τρέχον χρώμα. Για παράδειγμα, το κέντρο της πινελιάς "ουράνιο τόξο" θα είναι το τρέχον χρώμα. Δοκιμάστε το.

Σημείωση: Υπάρχουν πινελιές που μοιάζουν με κανονικό πινέλο και άλλες που μοιάζουν με αερογράφο. Χρησιμοποιήστε τις πινελιές σε συνδυασμό με χρώματα, σκιές και αδιαφάνεια προκειμένου να πετύχετε διαφορετικά αποτελέσματα. Σε περίπτωση που προγραμματίσετε χρώματα, καλό θα ήταν να μη χρησιμοποιήσετε σχήμα "αερογράφου" ή την επιλογή αδιαφάνειας.

Tα πλήκτρα Delete και Backspace δεν λειτουργούν για την επιλεγμένη πινελιά - έτσι αποφεύγεται ο κίνδυνος για τυχόν λανθασμένη διαγραφή.

Επεξεργαστής πινελιάς

Αφού επιλέξετε μια πινελιά, μπορείτε με ένα δεύτερο κλικ να ανοίξετε τον Επεξεργαστή πινελιάς.

Ίο μενού "σχήμα πινελιάς" σας επιτρέπει να επιλέξετε σχήμα πινελιάς (κυκλικό, τετράγωνο, οριζόντιο, κατακόρυφο, με κλίση προς αριστερά ή προς δεξιά).

Ο μεταβολές διαμέτρου σας επιτρέπει να ρυθμίσετε τη διάμετρο της πινελιάς, η οποία μπορεί να είναι από 1 έως 30 pixels.

Ο μεταβολές εξασθένισης περιγράμματος καθορίζει το ρυθμό εξασθένισης του περιγράμματος της πινελιάς.

Ίο στυλ πινελιάς μπορεί να είναι:

  • Κανονικό: Η πινελιά είναι μονόχρωμη.
  • Περίγραμμα: Προσδιορίζει το περίγραμμα ενός συγκεκριμένου χρώματος.
  • Ουράνιο τόξο: Περιέχει τα χρώματα του ουράνιου τόξου.

Ίο πλαίσιο Προεπισκόπηση πινελιάς εμφανίζει την εκάστοτε μορφή της πινελιάς που επεξεργάζεστε.

Για να καθορίσετε νέα πινελιά:

  • Επιλέξτε σχήμα πινελιάς.
  • Αλλάξτε τη διάμετρο με το μεταβολέα διαμέτρου.
  • Ρυθμίστε το μεταβολέα εξασθένισης περιγράμματος μόνο αν επιλέξετε το κανονικό στυλ πινελιάς (διαβάστε την επόμενη οδηγία).
  • Επιλέξτε στυλ.

Όταν επιλέγετε το Περίγραμμα, βλέπετε μια ποικιλία χρωμάτων:

Επιλέξτε ένα χρώμα για το περίγραμμα της πινελιάς (το προτεινόμενο χρώμα είναι το μαύρο). Το αποτέλεσμα εμφανίζεται στο πλαίσιο Προεπισκόπηση (παρατηρήστε πως το γκρι χρώμα αντικαθίσταται από το τρέχον χρώμα). Με αυτό το χαρακτηριστικό μπορείτε να αλλάξετε οριστικά το χρώμα μιας πινελιάς.

Όταν επιλέγετε το Ουράνιο τόξο, βλέπετε το εξής:

Η κάτω σειρά εμφανίζει τα χρώματα της τρέχουσας πινελιάς. Ο αριθμός των χρωμάτων μπορεί να είναι 3, 5, ή 7, ανάλογα με τη διάμετρο της πινελιάς. Παρατηρήστε πως το κέντρο του ουράνιου τόξου περιέχει το τρέχον χρώμα, το οποίο αντιπροσωπεύεται στο πλαίσιο Προεπισκόπηση από το γκρι.

Για να αλλάξετε τα χρώματα του ουράνιου τόξου:

1.        Στην κάτω σειρά, κάντε κλικ στο χρώμα που θέλετε να αλλάξετε. Το επιλεγμένο χρώμα περιβάλλεται από ένα λευκό πλαίσιο.

2.        Στην επάνω σειρά, κάντε κλικ στην παλέτα χρωμάτων για να αλλάξετε το επιλεγμένο χρώμα. Στο πλαίσιο Προεπισκόπηση, εμφανίζεται το ουράνιο τόξο με το νέο χρώμα.

3.        Αν θέλετε να αλλάξετε και άλλο χρώμα, ακολουθήστε τα βήματα 1 και 2.

 

Με την επιλογή Μοτίβα, βλέπετε μια σειρά από διάφορα σχέδια:

Επιλέξτε ένα μοτίβο για την πινελιά. Θα δείτε το αποτέλεσμα στο πλαίσιο προεπισκόπησης. Παρατηρήστε πως το μοτίβο δεν επηρεάζεται από το τρέχον χρώμα.

Κάντε κλικ στο OK για να ορίσετε τη νέα πινελιά. Η πινελιά αποθηκεύεται μαζί με την εργασία. Όταν ανοίγετε άλλη εργασία, το νέο σχήμα πινελιάς δεν είναι πλέον διαθέσιμο.

Σημείωση: Έχετε τη δυνατότητα να αντιγράψετε ένα σχήμα πινελιάς από μια εργασία σε κάποια άλλη. Κάντε δεξί κλικ στο σχήμα πινελιάς και επιλέξτε Αντιγραφή. Πηγαίνετε στην άλλη εργασία και κάντε δεξί κλικ σε ένα "κενό" σχήμα πινελιάς στην καρτέλα Γραφικά. Επιλέξτε Επικόλληση.

Χρώματα και μεταβολείς

Για να επιλέξετε χρώμα:

  • Κάντε κλικ σε κάποιο χρώμα της παλέτας χρωμάτων.
    ή
  • Χρησιμοποιήστε το Δείγμα χρώματος .

Βλέπετε αυτό το χρώμα στην Προεπισκόπηση χρώματος.

Ίο πλαίσιο Προεπισκόπηση χρώματος εμφανίζει το τρέχον χρώμα και εντοπίζει τον πλησιέστερο αριθμό χρώματος της παλέτας χρωμάτων.

 

Η παλέτα χρωμάτων έχει δεκατέσσερα χρώματα, καθώς και λευκό και μαύρο.

Μπορείτε να αλλάξετε την απόχρωση κάποιου χρώματος με το μεταβολέα απόχρωσης.

Κάθε χρώμα έχει δέκα αποχρώσεις.

Μπορείτε να τροποποιήσετε το επίπεδο αδιαφάνειας του επιλεγμένου χρώματος με το μεταβολέα αδιαφάνειας.

Το επίπεδο αδιαφάνειας επηρεάζει όλα τα εργαλεία σχεδίασης. Το χαμηλό ποσοστό αδιαφάνειας κάνει τα χρώματα πιο διάφανα. Μια μεγαλύτερη τιμή τα κάνει πιο αδιάφανα. Το πλαίσιο Προεπισκόπηση χρώματος εμφανίζει ένα δέντρο για να βλέπετε το αποτέλεσμα σε σχέση με το φόντο.

 

Ονόματα και αριθμοί χρωμάτων

 

Κάθε χρώμα έχει αριθμό. Τα χρώματα αριθμούνται ανά δεκάδες: Για παράδειγμα, οι αποχρώσεις του κόκκινου αριθμούνται από το 10 ως το 19 (το 15 είναι η μέση απόχρωση του κόκκινου, αυτή που βλέπετε όταν ανοίγετε μια νέα εργασία). Οι αποχρώσεις του μπλε αριθμούνται από το 100 ως το 109 (το 105 είναι η μέση απόχρωση του μπλε). Τα χρώματα μέσης απόχρωσης έχουν επιπλέον και ονόματα: γκρι, κόκκινο, πορτοκαλί, καφέ κλπ.

Ο αριθμός του μαύρου είναι 9 και του λευκού είναι 0.

Ίο πλαίσιο Προεπισκόπηση χρώματος εμφανίζει το τρέχον χρώμα και τον αριθμό του.

Προγραμματισμός χρωμάτων

Έχετε επίσης τη δυνατότητα να προγραμματίσετε κάθε χρώμα έτσι ώστε να ανταποκρίνεται στα κλικ του ποντικιού ή στις χελώνες. Για παράδειγμα, μπορείτε να προγραμματίσετε το κόκκινο χρώμα να εκτελεί μια οδηγία, κάθε φορά που κάνετε κλικ με το ποντίκι σε κάποιο αντικείμενο που έχετε σχεδιάσει με οποιαδήποτε απόχρωση του κόκκινου. Ή, μπορείτε να προγραμματίσετε το χρώμα να εκτελεί μια οδηγία, κάθε φορά που μια χελώνα προσεγγίζει ένα κόκκινο αντικείμενο.

Αφού προγραμματίσετε κάποιο χρώμα, ένα εικονίδιο εμφανίζεται στην καρτέλα Εργασία. Στην Καρτέλα Εργασία μπορείτε να δείτε τα χρώματα που έχουν προγραμματιστεί. Για να επεξεργαστείτε ή να αφαιρέσετε τις οδηγίες ενός χρώματος κάντε δεξί κλικ στο εικονίδιο χρώματος. Μπορείτε επίσης να παρακολουθήσετε μια οδηγία χρώματος.

Σημείωση: Η ανίχνευση χρώματος λειτουργεί μόνο με τα γραφικά που έχουν σχεδιαστεί στη σελίδα και όχι στα αντικείμενα. Δεν μπορείτε να ανιχνεύσετε το χρώμα μιας χελώνας.

Για να προγραμματίσετε κάποιο χρώμα:

  • Κάντε δεξί κλικ κατευθείαν στο χρώμα που υπάρχει στη σελίδα εργασίας.
    ή
  • Κάντε δεξί κλικ στο επιλεγμένο χρώμα πάνω στην παλέτα χρωμάτων.

Ανίχνευση ποντικιού

Σχεδιάστε έναν πράσινο κύκλο στη σελίδα (με οποιαδήποτε απόχρωση του πράσινου). Κάντε δεξί κλικ στο πράσινο χρώμα και επιλέξτε Επεξεργασία πράσινο.

Πληκτρολογήστε μια οδηγία για το ποντίκι και κάντε κλικ στο OK.

Κάντε κλικ στο πράσινο σχέδιο. Εμφανίζεται η φράση "Αυτό είναι πράσινο". Μπορείτε να προγραμματίσετε άλλα χρώματα με διαφορετικές οδηγίες. Τα χρώματα μπορούν να μετακινήσουν μια χελώνα, να παίξουν μελωδίες, να σας μεταφέρουν σε άλλη σελίδα, κλπ.

Ανίχνευση χελώνας

Σχεδιάστε κάτι κόκκινο, ακριβώς μπροστά από τη χελώνα. Κάντε δεξί κλικ στο χρώμα για να ανοίξετε το πλαίσιο διαλόγου του. Πληκτρολογήστε την ακόλουθη οδηγία για τη Χελώνα:

Στο Κέντρο εντολών, πληκτρολογήστε:

επανάλαβε 50 [μπροστά 1]

Αφήστε τη χελώνα να περάσει πάνω από την κόκκινη περιοχή. Όταν "έρχεται σε επαφή" με το κόκκινο θα πρέπει να οπισθοχωρεί.

Σημείωση: Αν δημιουργήσετε χρωματικά εφφέ με χρήση του μεταβολέα αδιαφάνειας και τα σχήματα πινελιάς, το χρώμα που επεξεργάζεστε (αφού κάνετε δεξί κλικ στο χρώμα αυτό) ίσως είναι κάπως διαφορετικό από αυτό που περιμένατε.

Επιλογή γραφικών φόντου

Για να επιλέξετε τα γραφικά του φόντου, διαλέξτε ένα εργαλείο επιλογής (το Πλαίσιο επιλογής ή τη Θηλειά). Κάντε κλικ στο φόντο και σύρετε για να επιλέξετε μια περιοχή.

Αφού επιλέξετε μια περιοχή, μπορείτε:

·  να κάνετε δεξί κλικ στην επιλογή προκειμένου να ανοίξει το μενού συντόμευσης:

·  να σύρετε τις λαβές που υπάρχουν στις γωνίες για να μεγεθύνετε ή να σμικρύνετε την επιλογή. Κατά την αλλαγή μεγέθους, κρατήστε πατημένο το πλήκτρο Shift για ομοιόμορφη μεγέθυνση.

·  να μετακινήσετε την επιλογή, αφού τη σύρετε από κάποιο εσωτερικό της σημείο. Αν θέλετε να δημιουργήσετε ένα αντίγραφο της επιλογής, πατήστε το πλήκτρο Ctrl και κάντε κλικ πριν σύρετε.

·  να κάνετε ξανά κλικ μέσα στην επιλογή για να ανοίξει ο Επεξεργαστής γραφικών, για ακριβή επεξεργασία. Για να ανοίξει ο Επεξεργαστής γραφικών, μπορείτε επίσης να κάνετε δεξί κλικ μέσα στην επιλογή και να επιλέξετε Επεξεργασία.

Αντικείμενα όπως χελώνες, κουμπιά και πλαίσια κειμένου δεν αποτελούν μέρος των γραφικών φόντου, επομένως δεν μπορείτε να τα επιλέξετε.

Αντιγραφή γραφικών φόντου σε σχήμα

Ακολουθήστε τα εξής βήματα:

  1. Κάντε διπλό κλικ μέσα στην επιλογή και επιλέξτε Αντιγραφή.
  2. Επιλέξτε το σημείο όπου θέλετε να επικολλήσετε τα γραφικά, στην καρτέλα Γραφικά.
  3. Κάντε δεξί κλικ σε ένα κενό σχήμα και επιλέξτε Επικόλληση.

Προειδοποίηση: Αν είναι ενεργή μια επιφάνεια κειμένου (ένα πλαίσιο κειμένου, η καρτέλα Διαδικασίες, ή το Κέντρο εντολών), δεν είναι δυνατή η επικόλληση γραφικών.

Διαγραφή γραφικών φόντου


Για να διαγράψετε ένα τμήμα των γραφικών του φόντου:

  • Επιλέξτε την εικόνα με κάποιο από τα εργαλεία επιλογής: το Πλαίσιο επιλογής ή τη Θηλειά .
  • Κάντε δεξί κλικ στην επιλογή και επιλέξτε Αποκοπή.

Για τη διαγραφή γραφικών, μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε τη Γόμα

Επεξεργασία γραφικών φόντου

Μπορείτε να επεξεργαστείτε λεπτομερώς τα γραφικά του φόντου με τον Επεξεργαστή γραφικών. Για να ανοίξετε τον Επεξεργαστή γραφικών, χρησιμοποιήστε κάποιο εργαλείο επιλογής για να επιλέξετε μια περιοχή του φόντου και στη συνέχεια κάντε κλικ μέσα στην περιοχή.

Όταν ανοίγει ο Επεξεργαστής γραφικών, το επιλεγμένο γραφικό φόντου εμφανίζεται με το μεγαλύτερο δυνατό μέγεθος. Για να το μεγεθύνετε κι άλλο, κάντε κλικ στο μεγεθυντικό φακό ή απλώς επιλέξτε μια τιμή από το μενού που εμφανίζεται δίπλα στο εικονίδιο του μεγεθυντικού φακού. Το παράθυρο αυτό μεγεθύνει την εικόνα τόσο, ώστε να μπορείτε να επεξεργαστείτε κάθε κουκίδα της οθόνης, κάθε pixel ξεχωριστά.

Ο Επεξεργαστής αυτός είναι ίδιος με τον Επεξεργαστή σχημάτων (με εξαίρεση το πεδίο όπου εμφανίζεται το όνομα του σχήματος).

Εικόνες

Με την επιλογή Εισαγωγή από το μενού Αρχείο, μπορείτε να εισαγάγετε σε μια εργασία του MicroWorlds εικόνες clip art ή εικόνες που προέρχονται από σάρωση ή έχουν δημιουργηθεί από άλλες εφαρμογές. Έχετε επίσης τη δυνατότητα εξαγωγής εικόνων που έχουν δημιουργηθεί από το MicroWorlds σε άλλες εφαρμογές, με την επιλογή Εξαγωγή από το μενού Αρχείο.

Εισαγωγή εικόνας

Μπορείτε να εισαγάγετε μια εικόνα γραφικών, που έχει δημιουργηθεί από άλλη εφαρμογή, στο φόντο μιας σελίδας του MicroWorlds. Το MicroWorlds έχει τη δυνατότητα εισαγωγής εικόνων με την ακόλουθη μορφή γραφικών: BMP, JPEG, GIF, PCX και Targa. Ακολουθήστε τα εξής βήματα:

  1. Δημιουργήστε μια εικόνα με κάποια εφαρμογή σχεδίασης.
  2. Αποθηκεύστε τη με μορφή που υποστηρίζεται από το MicroWorlds.
  3. Στη συνέχεια, ανοίξτε το MicroWorlds και επιλέξτε Εισαγωγή εικόνας από το μενού Αρχείο.

Οι εικόνες που έχουν εισαχθεί μέσω της επιλογής Εισαγωγή εικόνας, παραμένουν επιλεγμένες στην περίπτωση που δεν έχουν τις ίδιες διαστάσεις με αυτές της εργασίας σας. Αν μια εικόνα είναι επιλεγμένη, μπορείτε να τη μετακινήσετε ή να αλλάξετε το μέγεθός της. Κατά την αλλαγή μεγέθους, μπορείτε να κρατήσετε πατημένο το πλήκτρο Shift για ομοιόμορφη μεγέθυνση.

Μια δεύτερη μέθοδος εισαγωγής γραφικών είναι και η χρήση του Προχείρου των Windows. Αντιγράψτε το φόντο κάποιας εφαρμογής, πηγαίνετε στο MicroWorlds, κάντε πρώτα κλικ στη σελίδα (μπορείτε να επικολλήσετε γραφικά μόνο στη σελίδα) και έπειτα στο εργαλείο Επικόλληση.

Τέλος, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τη λειτουργία "μεταφορά και απόθεση" για την εισαγωγή γραφικών.

ΦόρτωσεΕικόνα

Εξαγωγή εικόνας

Μπορείτε να εξαγάγετε τα γραφικά φόντου, που έχουν δημιουργηθεί με το MicroWorlds, σε άλλη εφαρμογή. Ακολουθήστε τα εξής βήματα:

  1. Δημιουργήστε μια εικόνα με το MicroWorlds.
  2. Επιλέξτε Eξαγωγή εικόνας από το μενού Αρχείο.
  3. Επιλέξτε τη μορφή με την οποία θέλετε να την αποθηκεύσετε. (Το MicroWorlds υποστηρίζει τις ακόλουθες μορφές γραφικών: BMP, JPEG, GIF, PCX και Targa.)

Αν έχει επιλεγεί μέρος της εικόνας, η Εξαγωγή εικόνας εξάγει μόνο το επιλεγμένο μέρος.

Σημείωση: Αν θέλετε να εξαγάγετε μια εικόνα των γραφικών φόντου μαζί με άλλα αντικείμενα, όπως χελώνες με διάφορα σχήματα, χρησιμοποιήστε την επιλογή Εξαγωγή εικόνας σελίδας από το μενού Αρχείο.

ΑποθΕικόνας

Σχήματα

Η συλλογή σχημάτων που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε σε μια εργασία του MicroWorlds εμφανίζεται στην καρτέλα Γραφικά. Κάντε κλικ σε ένα σχήμα για να το επιλέξετε. Παρατηρήστε πως ο δρομέας μετατρέπεται σε χέρι με προτεταμένο το δείκτη - αυτό σημαίνει πως μπορείτε να μεταφέρετε το σχήμα στη σελίδα. Αν κάνετε κλικ σε μια χελώνα, θα αλλάξει το σχήμα της. Αν κάνετε κλικ σε μια σελίδα, θα μεταφέρετε το σχήμα στη σελίδα ως επιλεγμένο σχήμα γραφικών.

Μπορείτε να επεξεργαστείτε σχήματα, καθώς και να εισαγάγετε ή να εξαγάγετε ένα σχήμα ως αρχείο. Τα σχήματα αποθηκεύονται μαζί με την εργασία.

Μπορείτε να κάνετε δεξί κλικ σε κάποιο σχήμα και να ανοίξετε το μενού του.

Σημείωση: Τα πλήκτρα Delete και Backspace δεν λειτουργούν με τα επιλεγμένα σχήματα, έτσι ώστε να αποφεύγεται η λανθασμένη διαγραφή τους.

Επεξεργασία σχήματος

Για να τροποποιήσετε ένα σχήμα ή να δημιουργήσετε το δικό σας, κάντε δεξί κλικ στο σχήμα της επιλογής σας (στην καρτέλα Γραφικά) και επιλέξτε Επεξεργασία για να ανοίξετε τον Επεξεργαστή σχημάτων.

Η γραμμή εργαλείων του Επεξεργαστή σχημάτων περιλαμβάνει τα ακόλουθα εργαλεία:

Όταν ανοίγει ο Επεξεργαστής σχημάτων, το επιλεγμένο σχήμα εμφανίζεται με το μεγαλύτερο δυνατό μέγεθος. Αν κάνετε κλικ πάνω στο σχήμα με το μεγεθυντικό φακό, αυξάνεται το μέγεθός του. Μπορείτε επίσης να κάνετε μια επιλογή από το μενού που εμφανίζεται δίπλα στο εικονίδιο του μεγεθυντικού φακού.

Σημείωση: Αν μεγεθύνετε πάρα πολύ το σχήμα, η γραμμή κύλισης μπορεί να κρύψει μερικά pixels από τα εξωτερικά άκρα.

 

Δείχνει την κατοπτρική εικόνα του σχήματος ως προς τον κατακόρυφο άξονα.

Αναστρέφει το σχήμα ως προς τον οριζόντιο άξονα.

Περιστρέφει το σχήμα κατά τον αριθμό μοιρών που έχετε επιλέξει. Μπορείτε να αλλάξετε τον αριθμό μοιρών από το μενού που εμφανίζεται δίπλα στο εικονίδιο ή απλώς πληκτρολογώντας έναν αριθμό.

Εμφανίζεται το πλάτος του σχήματος. Μπορείτε να αλλάξετε την τιμή αυτή, αν απλώς σύρετε τα μικρά τετράγωνα που εμφανίζονται στα άκρα του σχήματος.

Εμφανίζεται το ύψος του σχήματος. Μπορείτε να αλλάξετε την τιμή αυτή, αν απλώς σύρετε τα μικρά τετράγωνα που εμφανίζονται στα άκρα του σχήματος.

 

Έχετε επίσης τη δυνατότητα αλλαγής του ονόματος του σχήματος. Χρησιμοποιήστε μόνο μία λέξη, χωρίς διαστήματα.

 

Όταν είναι ανοιχτός ο Επεξεργαστής σχημάτων, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τα εργαλεία σχεδίασης προκειμένου να αλλάξετε τα χρώματα, να σχεδιάσετε γραμμές, κουκίδες, ελλείψεις ή ορθογώνια.

Σημείωση: Στον Επεξεργαστή σχημάτων, το λευκό χρώμα της παλέτας χρωμάτων είναι διαφανές. Εναλλακτικά, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την πιο ανοιχτή απόχρωση του γκρι.

Για να διαγράψετε ολόκληρο το σχήμα, κάντε διπλό κλικ στη Γόμα . (Αν τη χρησιμοποιήσετε κατά λάθος, κάντε κλικ στο εργαλείο Αναίρεση για να επαναφέρετε το σχήμα.)

Αν θέλετε να δημιουργήσετε νέο σχήμα, κάντε δεξί κλικ σε κάποιο "κενό" σχήμα και επιλέξτε Επεξεργασία για να ανοίξει ο Επεξεργαστής σχημάτων. (Ένα κενό σχήμα έχει μια κουκίδα στο κέντρο.) Τα κενά σχήματα δεν έχουν όνομα, γι' αυτό μην παραλείψετε να δώσετε ένα όνομα στο σχήμα σας, αφού το δημιουργήσετε.

Ονόματα και αριθμοί σχημάτων

Κάθε σχήμα έχει όνομα και αριθμό. Για να εξακριβώσετε ποιο είναι το όνομα ή ποιος είναι ο αριθμός ενός σχήματος, τοποθετήστε για λίγο το δείκτη του ποντικιού πάνω στο σχήμα που έχετε επιλέξει (στην Καρτέλα Γραφικά). Θα εμφανιστούν το όνομα και ο αριθμός του σχήματος, καθώς και το μέγεθός του. Το όνομα του σχήματος εμφανίζεται επίσης στον Επεξεργαστή σχημάτων.

Η πληροφορία αυτή είναι σημαντική, στην περίπτωση που θέλετε να αλλάξετε το σχήμα μιας χελώνας με την εντολή ΘέσεΣχήμα.

ΘέσεΣχήμα, σχήμα

Αντιγραφή σχημάτων

Κάποιες φορές ίσως θέλετε να αλλάξετε κάποιο από τα προκαθορισμένα σχήματα, αλλά να κρατήσετε και ένα αντίγραφο του πρωτοτύπου. Κάτι τέτοιο είναι ιδιαίτερα χρήσιμο όταν χρησιμοποιείτε δύο παρόμοια σχήματα (με μικρές διαφορές μεταξύ τους) προκειμένου να τους δώσετε κίνηση ή όταν θέλετε να δημιουργήσετε δύο αντίγραφα του ίδιου σχήματος και να δώσετε στο κάθε ένα διαφορετική κατεύθυνση (όπως, για παράδειγμα, μια γάτα που να είναι στραμμένη προς τα δεξιά και μια άλλη που να είναι στραμμένη προς τα αριστερά).

Για να δημιουργήσετε το αντίγραφο ενός σχήματος:

  1. Κάντε δεξί κλικ στο σχήμα του οποίου το αντίγραφο θέλετε να δημιουργήσετε και επιλέξτε Αποκοπή από το μενού συντόμευσης.
  2. Κάντε δεξί κλικ σε ένα κενό σχήμα και επιλέξτε Επικόλληση.

Τώρα, έχετε ένα αντίγραφο. Το νέο σχήμα όμως δεν έχει όνομα. Ανοίξτε τον Επεξεργαστή σχημάτων για να τροποποιήσετε το σχήμα και να του δώσετε ένα δικό του όνομα.

Εισαγωγή σχήματος

Μπορείτε να εισαγάγετε σχήματα από αρχεία σχημάτων (.SHP) ή από κάποια εργασία του MicroWorlds με την επιλογή Εισαγωγή σχήματος.

Επιλέξτε Εισαγωγή από το μενού Αρχείο και στη συνέχεια επιλέξτε Σχήμα από το υπομενού. Υπάρχουν πολλά αρχεία σχημάτων από τα οποία μπορείτε να κάνετε τις επιλογές σας. Μπορείτε επίσης να εισαγάγετε ένα σχήμα από κάποια εργασία του MicroWorlds. Η εισαγωγή σχημάτων σας επιτρέπει:

  • να προσθέτετε σχήματα στην εργασία σας.
  • να αντικαθιστάτε τα υπάρχοντα σχήματα.

Tο Αρχείο σχημάτων εμφανίζεται στην αριστερή πλευρά ενώ τα σχήματα της Τρέχουσας εργασίας απεικονίζονται στη δεξιά πλευρά. Για να αντιγράψετε ένα σχήμα στην Τρέχουσα εργασία:

  • Επιλέξτε το σχήμα από το Αρχείο σχημάτων.
  • Επιλέξτε ένα σχήμα από το Τρέχον αρχείο. Επιλέξτε ένα "κενό" σχήμα, αν δεν θέλετε να αντικαταστήσετε κάποιο άλλο σχήμα.
  • Κάντε κλικ στο βέλος για να μεταφέρετε το σχήμα.

Για να μεταφέρετε ένα σύνολο σχημάτων:

  • Κάντε Shift-κλικ ή Ctrl-κλικ για να επιλέξετε σχήματα από το Αρχείο σχημάτων στα αριστερά.
  • Κάντε Ctrl-κλικ για να επιλέξετε τον ίδιο αριθμό κενών σχημάτων από την Τρέχουσα εργασία.
  • Κάντε κλικ στο βέλος. Tα σχήματα που έχουν επιλεγεί στην Τρέχουσα εργασία θα αντικατασταθούν από τα σχήματα που έχουν επιλεγεί στο Αρχείο.

Κατά τη μεταφορά ενός συνόλου σχημάτων, μπορείτε επίσης να επιλέξετε τη θέση του σχήματος στην Τρέχουσα εργασία. Βεβαιωθείτε πως ο αριθμός των διαθέσιμων διαδοχικών σχημάτων στην Τρέχουσα εργασία είναι ίδιος με τον αριθμό των σχημάτων που θέλετε να μεταφέρετε. Σε αυτή τη θέση, τα σχήματα της Τρέχουσας εργασίας θα αντικατασταθούν από τα σχήματα που έχετε επιλέξει στο Αρχείο.

Μια άλλη μέθοδος εισαγωγής σχημάτων συνίσταται στη χρήση του Προχείρου των Windows.

  1. Αντιγράψτε ορισμένα από τα γραφικά μιας εφαρμογής.
  2. Πηγαίνετε στο MicroWorlds.
  3. Κάντε κλικ στην ετικέτα της καρτέλας Γραφικά.
  4. Κάντε κλικ στο κενό σχήμα όπου θέλετε να αντιγράψετε τα γραφικά.
  5. Κάντε δεξί κλικ στο σχήμα αυτό και επιλέξτε Επικόλληση.

Επίσης, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τη λειτουργία "μεταφορά και απόθεση" προκειμένου να εισαγάγετε σχήματα κατευθείαν μέσα στην αντίστοιχη επιφάνεια της καρτέλας Γραφικά.

ΦόρτωσεΣχήμα

Εξαγωγή σχήματος

Μπορείτε να εξαγάγετε σχήματα, που έχουν δημιουργηθεί από το MicroWorlds, σε ένα αρχείο σχημάτων ή σε μια εργασία του MicroWorlds με την επιλογή Εξαγωγή σχήματος.

Επιλέξτε Εξαγωγή από το μενού Αρχείο και στη συνέχεια επιλέξτε Σχήμα. Ανοίγει ένα πλαίσιο διαλόγου από το οποίο μπορείτε να δημιουργήσετε ένα κενό αρχείο σχημάτων με νέο όνομα ή απλώς να προσθέσετε σχήματα στο ήδη υπάρχον αρχείο. Έχετε τη δυνατότητα να δημιουργήσετε ένα αρχείο σχημάτων και έτσι να εμπλουτίσετε τη βιβλιοθήκη των σχημάτων, που θα σας χρησιμεύσουν σε επόμενες εργασίες του MicroWorlds.

Για να μεταφέρετε ένα σχήμα στο νέο Αρχείο σχημάτων:

  • Επιλέξτε ένα σχήμα από την Τρέχουσα εργασία.
  • Κάντε κλικ στο βέλος.

Για να μεταφέρετε ένα σύνολο σχημάτων:

  • Κάντε Shift-κλικ ή Ctrl-κλικ για να επιλέξετε σχήματα από την Τρέχουσα εργασία στα αριστερά.
  • Κάντε Ctrl-κλικ για να επιλέξετε τον ίδιο αριθμό κενών σχημάτων στο Αρχείο σχημάτων.
  • Κάντε κλικ στο βέλος. Tα σχήματα που έχουν επιλεγεί στο Αρχείο θα αντικατασταθούν από τα σχήματα που έχουν επιλεγεί στην Τρέχουσα εργασία.

Κατά τη μεταφορά ενός συνόλου σχημάτων, μπορείτε επίσης να επιλέξετε τη θέση του σχήματος στο Αρχείο. Βεβαιωθείτε πως ο αριθμός των διαθέσιμων διαδοχικών σχημάτων στο Αρχείο είναι ίδιος με τον αριθμό των σχημάτων που θέλετε να μεταφέρετε. Σε αυτή τη θέση, τα σχήματα του Αρχείου θα αντικατασταθούν από τα σχήματα που έχετε επιλέξει στην Τρέχουσα εργασία.

Μια άλλη μέθοδος εξαγωγής σχημάτων συνίσταται στη χρήση του Προχείρου των Windows.

  1. Επιλέξτε κάποιο σχήμα από την καρτέλα Γραφικά.
  2. Κάντε δεξί κλικ και επιλέξτε Αποκοπή.
  3. Πηγαίνετε σε μια εφαρμογή γραφικών και επικολλήστε το σχήμα.

Σημείωση: Σε ένα αρχείο σχημάτων, ο μέγιστος αριθμός σχημάτων είναι 256.

ΑποθΣχήματος

Πώς επηρεάζεται η εργασία σας από τις ρυθμίσεις οθόνης των Windows

Όλοι οι έγχρωμοι υπολογιστές Windows έχουν δυνατότητα λειτουργίας σε 256 χρώματα και υψηλότερες αναλύσεις. Η ρύθμιση αυτή γίνεται από το εικονίδιο Οθόνη του Πίνακα Ελέγχου. Τα σχήματα, τα γραφικά που έχουν εισαχθεί, κυρίως οι φωτογραφίες και τα βίντεο, παρουσιάζονται καλύτερα με τη ρύθμιση Πολλά χρώματα (16 bit). Επίσης, καλό θα ήταν να χρησιμοποιείτε τη ρύθμιση 16 bit για την παρουσίαση της συλλογής σχημάτων. Τέλος, ακόμη και αν επιλέξετε τη ρύθμιση Φυσικά χρώματα (32 bit), το MicroWorlds Pro θα εμφανίσει τα γραφικά με τη ρύθμιση 16 bit.

Ορισμένες πρωτογενείς διαδικασίες επηρεάζονται από τις ρυθμίσεις της οθόνης: φόντο, ΘέσεΦόντο, χρώμα, ΘέσεΧρώμα και ΧρώμαΑπόΚάτω.

MicroWorlds Pro: Πλαίσια κειμένου

Τα πλαίσια κειμένου δεν αποτελούν μέρος της γραφικής εικόνας. Μπορείτε να τα μετακινήσετε, να αλλάξετε το μέγεθος ή τα περιεχόμενά τους. Μπορείτε επίσης να έχετε πολλά πλαίσια κειμένου στην ίδια σελίδα.

Δημιουργία πλαισίου κειμένου

  • Επιλέξτε το εργαλείο Πλαίσιο κειμένου (Δημιουργία πλαισίου κειμένου).
  • Κάντε κλικ και σύρετε πάνω στη σελίδα προκειμένου να μεγεθύνετε το πλαίσιο κειμένου.

ΝέοΚείμενο

Αν κάνετε δεξί κλικ στο πλαίσιο κειμένου, εμφανίζεται το μενού συντόμευσης.

Σημείωση: Στο κεφάλαιο Περισσότερες πληροφορίες για τα αντικείμενα του MicroWorlds θα βρείτε γενικές πληροφορίες για όλα τα αντικείμενα της εφαρμογής MicroWorlds.

Πληκτρολόγηση και μορφοποίηση κειμένου

Κάντε κλικ σε κάποιο πλαίσιο κειμένου προκειμένου να πληκτρολογήσετε κείμενο στο εσωτερικό του. Όταν ο δρομέας αρχίσει να αναβοσβήνει, μπορείτε να πληκτρολογήσετε κείμενο.

Μπορείτε να επιλέξετε γραμματοσειρά, στυλ και μέγεθος κειμένου:



Επιλέξτε πρώτα το κείμενο και στη συνέχεια επιλέξτε Γραμματοσειρά από το μενού Κείμενο.

Εμφανίζεται το πλαίσιο διαλόγου Γραμματοσειρά:

  • Επιλέξτε γραμματοσειρά, στυλ και μέγεθος.
  • Κάντε κλικ στο OK.

Μπορείτε να επιλέξετε γραμματοσειρά, στυλ, μέγεθος και χρώμα κειμένου, εφόσον έχετε επιλέξει το κείμενο και κάνετε μία αλλαγή κάθε φορά.



ΜέγεθοςΓραμματοσειράς
, ΘέσεΓραμματοσειρά, ΘέσεΜέγεθοςΓραμματοσειράς

Έλεγχος ορθογραφίας

Αφού πληκτρολογήσετε κείμενο σε ένα πλαίσιο κειμένου, μπορείτε να κάνετε έναν έλεγχο της ορθογραφίας εφόσον έχετε εγκαταστήσει το Microsoft Word στον υπολογιστή σας. Ο έλεγχος ορθογραφίας θα έχει τις ίδιες ρυθμίσεις με αυτές που υπάρχουν ήδη στο Microsoft Word.

Κάντε δεξί κλικ στο πλαίσιο κειμένου και επιλέξτε Ορθογραφία. Αν υπάρχουν λάθη που πρέπει να διορθωθούν, εμφανίζεται ένα πλαίσιο διαλόγου.

Σημείωση: Αν ένα πλαίσιο κειμένου είναι κενό ή διαφανές η επιλογή Ορθογραφία δεν είναι διαθέσιμη.

"Ζωντανές" λέξεις

Το λειτουργικό πλήκτρο F2 εκτελεί ως εντολή μια λέξη που έχει επιλεγεί σε κάποιο πλαίσιο κειμένου. Η λειτουργία αυτή σας επιτρέπει να εισάγετε δεσμούς, να θέτετε σε λειτουργία πολυμέσα ή να ενεργοποιείτε κινούμενες εικόνες μέσα από το κείμενο.

Σημείωση: Αν ένα πλαίσιο κειμένου είναι διαφανές, η λειτουργία του πλήκτρου F2 δεν είναι διαθέσιμη.

Διαφανές πλαίσιο κειμένου και άλλες αλλαγές

Μπορείτε να κάνετε ένα πλαίσιο κειμένου διαφανές, έτσι ώστε να φαίνονται τα γραφικά φόντου που βρίσκονται από πίσω. Ο πιο γρήγορος τρόπος για να γίνει αυτό είναι να κάνετε δεξί κλικ στο πλαίσιο κειμένου και να επιλέξετε Διαφανές από το μενού συντόμευσης. Για να έχετε τη δυνατότητα χρήσης αυτής της επιλογής, πρέπει να υπάρχει κείμενο μέσα στο πλαίσιο κειμένου.

Αφού γίνει το πλαίσιο κειμένου διαφανές, μπορείτε να το σύρετε για να το μετακινήσετε, αλλά δεν μπορείτε να πληκτρολογήσετε ή να επεξεργαστείτε κείμενο. Για να επαναφέρετε το πλαίσιο κειμένου στην αρχική του μορφή και να επεξεργαστείτε το κείμενο, κάντε δεξί κλικ και επιλέξτε Αδιαφανές.

Τα πλαίσια κειμένου διαθέτουν πλαίσια διαλόγου τα οποία μπορείτε να χρησιμοποιήσετε προκειμένου να τροποποιήσετε τις ιδιότητές τους. Για να ανοίξετε το πλαίσιο διαλόγου ενός πλαισίου κειμένου, κάντε δεξί κλικ στο πλαίσιο κειμένου και επιλέξτε Επεξεργασία.

  • Μπορείτε να αλλάξετε το όνομα του πλαισίου κειμένου.
  • Ακυρώστε την επιλογή Εμφάνιση ονόματος για να γίνει αόρατο το όνομα του πλαισίου κειμένου στη σελίδα.
  • Επιλέξτε Διαφανές για να γίνει το πλαίσιο κειμένου διαφανές. Ακυρώστε την επιλογή Διαφανές για να γίνει το φόντο αδιαφανές.
  • Ακυρώστε την επιλογή Ορατό για να γίνει το πλαίσιο κειμένου αόρατο. Για να γίνει ξανά ένα πλαίσιο κειμένου ορατό:
  • Στην καρτέλα Εργασία, κάντε δεξί κλικ στο όνομα του πλαισίου κειμένου και επιλέξτε Εμφάνιση (επιλέξτε Απόκρυψη για να αποκρύψετε το πλαίσιο κειμένου).

Αν το πλαίσιο κειμένου περιέχει επιπλέον κείμενο που δεν φαίνεται, εμφανίζεται αυτόματα μια γραμμή κύλισης.

ΑπόκρυψηΚειμένου, αδιαφανές, ΕμφάνισηΚειμένου, διαφανές.

Μετακίνηση πλαισίων κειμένου

Μπορείτε να μετακινήσετε ένα πλαίσιο κειμένου σύροντάς το από την ετικέτα όπου εμφανίζεται το όνομά του.

Εναλλακτικά, μπορείτε να επιλέξετε το πλαίσιο κειμένου και να το σύρετε από οποιοδήποτε εσωτερικό του σημείο.

Αποτύπωση κειμένου

Σε ορισμένες περιπτώσεις (όπως είναι τα τοπωνύμια ενός χάρτη), είναι προτιμότερο να αποτυπώσετε το κείμενο παρά να υπάρχουν διαφανή πλαίσια κειμένου στη σελίδα. Με αυτόν τον τρόπο, θα αποφύγετε τη λανθασμένη μετακίνηση του πλαισίου κειμένου σε διαφορετική θέση. Το αποτυπωμένο κείμενο γίνεται μέρος των γραφικών του φόντου. Για να αποτυπώσετε κείμενο, ακολουθήστε τα εξής βήματα:

  • Δημιουργήστε ένα πλαίσιο κειμένου και πληκτρολογήστε κείμενο.
  • Χρησιμοποιήστε το μενού Κείμενο για να μορφοποιήσετε το κείμενό σας.
  • Κάντε το πλαίσιο κειμένου διαφανές.
  • Επιλέξτε το εργαλείο Σφραγίδα και κάντε κλικ στο διαφανές πλαίσιο κειμένου.

Αν μετακινήσετε το διαφανές πλαίσιο κειμένου, θα δείτε το αποτυπωμένο κείμενο. Αν δεν χρειάζεστε το πλαίσιο κειμένου, μπορείτε να το διαγράψετε.

ΣφραγίδαΚειμένου

Αντιγραφή και επικόλληση κειμένου και πλαισίων κειμένου

Έχετε τη δυνατότητα αντιγραφής κειμένου από και προς πλαίσια κειμένου, το Κέντρο εντολών και την καρτέλα Διαδικασίες.

Για να αντιγράψετε το κείμενο ενός πλαισίου κειμένου:

  • Επιλέξτε το κείμενο (όχι το πλαίσιο κειμένου, αλλά το κείμενο μέσα στο πλαίσιο).

 

  • Κάντε κλικ στο εργαλείο Αντιγραφή .
  • Τοποθετήστε το δρομέα στο σημείο όπου θέλετε να τοποθετήσετε το κείμενο.
  • Κάντε κλικ στο εργαλείο Επικόλληση .

Για να αντιγράψετε το πλαίσιο κειμένου (και το κείμενο που περιέχει):

  • Κάντε δεξί κλικ στο πλαίσιο κειμένου και επιλέξτε Αντιγραφή από το μενού συντόμευσης.
  • Κάντε κλικ στο εργαλείο Επικόλληση .

αντιγραφή, επικόλληση, επιλογή, επιλεγμένο

Διαγραφή πλαισίων κειμένου

Υπάρχουν αρκετοί τρόποι διαγραφής των πλαισίων κειμένου που έχετε δημιουργήσει:

  • Επιλέξτε το πλαίσιο κειμένου και κάντε κλικ στο εργαλείο Αποκοπή στη Γραμμή εργαλείων.
  • Κάντε δεξί κλικ στο πλαίσιο κειμένου και επιλέξτε Αποκοπή από το μενού συντόμευσης.
  • Στην επιφάνεια της καρτέλας Εργασία, κάντε δεξί κλικ στο όνομα του πλαισίου κειμένου και επιλέξτε Αφαίρεση από το μενού που εμφανίζεται, προκειμένου να το διαγράψετε οριστικά από την εργασία σας. Κάτι τέτοιο ισχύει ακόμη και αν το πλαίσιο κειμένου είναι παγωμένο.

Σε περίπτωση που δεν μπορείτε να διαγράψετε το πλαίσιο κειμένου, πιθανώς να αποτελεί αποτυπωμένη εικόνα. (Μπορείτε να δείτε τα ονόματα των πλαισίων κειμένου στην καρτέλα Εργασία.)

κατάργηση

Εισαγωγή κειμένου

Μπορείτε να ανοίξετε στο MicroWorlds ένα αρχείο κειμένου που έχει δημιουργηθεί από άλλη εφαρμογή.

  1. Σε μια εφαρμογή επεξεργασίας κειμένου, αποθηκεύστε ένα αρχείο με μορφή "Μόνο κείμενο" (.TXT) ή "Μορφή εμπλουτισμένου κειμένου" (.RTF).
  2. Στο MicroWorlds, επιλέξτε Εισαγωγή κειμένου από το μενού Αρχείο.
  3. Εμφανίζεται το πλαίσιο διαλόγου ’νοιγμα. Επιλέξτε Όλα τα αρχεία για να δείτε αρχεία TXT, RTF, ακόμα και HTML. Επιλέξτε το αρχείο.

Το κείμενο θα ανοίξει στην τρέχουσα θέση κειμένου. Η θέση αυτή μπορεί να είναι ένα πλαίσιο κειμένου, το Κέντρο εντολών ή η καρτέλα Διαδικασίες.

Για να εισαγάγετε ένα αρχείο κειμένου μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε τη λειτουργία "μεταφορά και απόθεση".

Σημείωση: Αν αντιγράψετε το κείμενο άλλης εφαρμογής στο Πρόχειρο και το επικολλήσετε στο MicroWorlds, ίσως εισαχθούν στο κείμενο αόρατοι χαρακτήρες, σχετικοί με μορφοποίηση. Αν το κείμενο έχει περίεργη εμφάνιση, ακολουθήστε τα παραπάνω βήματα για να το εισαγάγετε.

ΕισαγωγήΚειμένου, ΦόρτωσεΚείμενο

Eξαγωγή κειμένου

Μπορείτε να εξαγάγετε κείμενο σε άλλη εφαρμογή μέσω της επιλογής Εξαγωγή κειμένου από το μενού Αρχείο.

  1. Πληκτρολογήστε κείμενο σε ένα πλαίσιο κειμένου.
  2. Επιλέξτε Εξαγωγή κειμένου από το μενού Αρχείο.
  3. Όταν εμφανιστεί το πλαίσιο διαλόγου, επιλέξτε Έγγραφο κειμένου για να αποθηκεύσετε το κείμενο ως αρχείο TXT. Επιλέξτε Μορφή εμπλουτισμένου κειμένου για να αποθηκεύσετε το κείμενο με μορφή RTF. Το κείμενο που έχει αποθηκευτεί με μορφή TXT θα είναι απλό κείμενο (η γραμματοσειρά, το στυλ, το χρώμα, για παράδειγμα, δεν θα αποθηκευτούν), ενώ το κείμενο που έχει αποθηκευτεί με μορφή RTF θα διατηρήσει τις τρέχουσες ιδιότητές του, δηλαδή γραμματοσειρά, στυλ, χρώμα.

ΕξαγωγήΚειμένου, ΑποθΚειμένου

Εκτύπωση των περιεχομένων ενός πλαισίου κειμένου

Για να τυπώσετε όλα τα περιεχόμενα ενός πλαισίου κειμένου, ακόμη και κείμενο που δεν είναι ορατό, κάντε κλικ στο πλαίσιο κειμένου για να το επιλέξετε και επιλέξτε Εκτύπωση από το μενού Αρχείο. Εμφανίζεται το πλαίσιο διαλόγου του εκτυπωτή.

Το κείμενο θα τυπωθεί χρησιμοποιώντας όλο το πλάτος της σελίδας.

Πώς απευθυνόμαστε σε πλαίσια κειμένου

Κάθε πλαίσιο κειμένου έχει όνομα. Αν το όνομά του δεν είναι ορατό, μπορείτε να το δείτε από το πλαίσιο διαλόγου του ή στην καρτέλα Εργασία.

Υπάρχουν τέσσερεις τρόποι για να καθορίσετε ποια πλαίσια κειμένου θα επηρεαστούν από τις οδηγίες σας:

  • Πληκτρολογήστε το όνομα του πλαισίου κειμένου, συνοδευόμενο από ένα κόμμα: κείμενο1,
  • Πληκτρολογήστε ΜίλαΠρος "κείμενο1 και χρησιμοποιήστε το όνομα του πλαισίου κειμένου στο οποίο θέλετε να απευθυνθείτε.
  • Κάντε κλικ στο πλαίσιο κειμένου στο οποίο θέλετε να απευθυνθείτε.
  • Δημιουργήστε νέο πλαίσιο κειμένου, το οποίο αυτόματα γίνεται το "τρέχον" πλαίσιο κειμένου.

Στα παραδείγματα που ακολουθούν, ας υποθέσουμε πως έχετε δύο πλαίσια κειμένου. Έχετε τη δυνατότητα να απευθύνεστε σε ένα πλαίσιο κειμένου τη φορά.

κείμενο1,
τύπωσε "γεια
κείμενο2, τύπωσε "χαρά
κείμενο1, ΣβήσεΚείμενο

Κάντε κλικ στο πλαίσιο με το όνομα Κείμενο2 και στη συνέχεια πληκτρολογήστε στο Κέντρο εντολών την ακόλουθη οδηγία:

τύπωσε "χαρά

Όταν έχετε περισσότερα από ένα πλαίσια κειμένου σε μια σελίδα, μπορείτε να εισαγάγετε στην αρχή των διαδικασιών σας μια οδηγία "με κόμμα" ή μια οδηγία ΜίλαΠρος, προκειμένου να αποφύγετε τη σύγχυση. Για παράδειγμα, αν έχετε δύο πλαίσια κειμένου και ένα κουμπί που εκτελεί την οδηγία ΣβήσεΚείμενο, αν κάνετε κλικ στο κουμπί θα διαγραφεί το κείμενο του τελευταίου πλαισίου κειμένου που χρησιμοποιήσατε.Υπάρχει δηλαδή η πιθανότητα να διαγράψετε κατά λάθος το πλαίσιο κειμένου που δεν θέλετε να διαγραφεί. Αντί λοιπόν να έχετε ένα κουμπί ΣβήσεΚείμενο, μπορείτε να πληκτρολογήσετε μια διαδικασία σβήσε1 και να δημιουργήσετε ένα κουμπί σβήσε1:

για σβήσε1
κείμενο1,
ΣβήσεΚείμενο
τέλος


Το κουμπί αυτό θα διαγράψει μόνο το κείμενο στο πλαίσιο κειμένου με το όνομα Κείμενο1.

Στην ενότητα Mετατροπή ενός πλαισίου κειμένου σε κέντρο εντολών και στην εντολή ΕκτελέσιμηΓραμμή θα βρείτε μια ασυνήθη χρήση του πλαισίου κειμένου. Μπορείτε επίσης να ανατρέξετε στην εντολή ΖήτησεΑπό για πληροφορίες σχετικά με το πώς μπορείτε να απευθυνθείτε προσωρινά σε περισσότερα του ενός πλαίσια κειμένου.

Περισσότερες πληροφορίες για τα αντικείμενα του MicroWorlds

Σημείωση: Το κεφάλαιο αυτό περιέχει πληροφορίες για το περιβάλλον χρήστη σε σχέση με όλα τα αντικείμενα εκτός από Χελώνες, Πλαίσια κειμένου και Χρώματα.

Το MicroWorlds Pro διαθέτει πολλά αντικείμενα. Τα περισσότερα αντικείμενα δημιουργούνται με τα αντίστοιχα εργαλεία της Γραμμής εργαλείων και ένα κλικ στη σελίδα. Στην επιφάνεια της καρτέλας Εργασία εμφανίζονται όλα τα αντικείμενα των σελίδων της εργασίας σας, με τη σειρά κατά την οποία δημιουργήθηκαν. Για παράδειγμα:

Πίνακας όλων των αντικειμένων και των εικονιδίων τους

Ο πίνακας που ακολουθεί περιέχει τα εικονίδια που εμφανίζονται όταν δημιουργείτε διάφορα αντικείμενα. Οι χελώνες, τα πλαίσια κειμένου, τα κουμπιά, οι μεταβολείς, τα βίντεο, τα χρώματα και οι σελίδες έχουν εικονίδια μόνο στην καρτέλα Εργασία.

Αντικείμενο του MicroWorlds

Εικονίδιο στη σελίδα

Εικονίδιο στην καρτέλα Εργασία

Χελώνες

αα

Πλαίσια κειμένου

αα

Κουμπιά

αα

Μεταβολείς

αα

Μελωδία

Ήχος εγγραφής

Βίντεο

αα

Δεσμός

Μουσική MIDI

Μουσική MP3

Προγραμματισμένο χρώμα

 

Σελίδα

 

 

Πίνακας όλων των αντικειμένων και των μενού τους

 

Αν κάνετε δεξί κλικ κατευθείαν σε κάποιο αντικείμενο της σελίδας εργασίας, θα εμφανιστεί ένα μενού συντόμευσης για την επιλογή των λειτουργιών που προβλέπονται για το αντικείμενο αυτό. Αν κάνετε δεξί κλικ στο όνομα κάποιου αντικειμένου στην καρτέλα Εργασία, επίσης εμφανίζεται ένα μενού.

Αντικείμενο του MicroWorlds

Μενού συντόμευσης στη σελίδα

Μενού συντόμευσης στην καρτέλα Εργασία

Χελώνες

Eπεξεργασία
Κινούμενη εικόνα
Μεταφορά εμπρός
Αποκοπή
Αντιγραφή

Επεξεργασία
Απόκρυψη/Εμφάνιση
Πάγωμα/Αναίρεση παγώματος
Αφαίρεση

Πλαίσια κειμένου

Eπεξεργασία
Διαφανές/Αδιαφανές
Ορθογραφία
Αποκοπή
Αντιγραφή

Επεξεργασία
Απόκρυψη/Εμφάνιση
Πάγωμα/Αναίρεση παγώματος
Μέγεθος και θέση
Αφαίρεση

Κουμπιά
Μεταβολείς

Eπεξεργασία
Αποκοπή
Αντιγραφή

Eπεξεργασία
Πάγωμα/Αναίρεση παγώματος
Μέγεθος και θέση
Αφαίρεση

Μελωδία
Μουσική
Ήχος / Εγγραφή
Βίντεο

Eπεξεργασία
Αποκοπή
Αντιγραφή

Αναπαραγωγή
Eπεξεργασία
Απόκρυψη/Εμφάνιση
Πάγωμα/Αναίρεση παγώματος
Μέγεθος και θέση
Αφαίρεση

Δεσμός

Eπεξεργασία
Αποκοπή
Αντιγραφή

Σύνδεση
Επεξεργασία
Απόκρυψη/Εμφάνιση
Πάγωμα/Αναίρεση παγώματος
Μέγεθος και θέση
Αφαίρεση

Προγραμματισμένο χρώμα

Eπεξεργασία 'ΟνομαΧρώματος
Επικόλληση

Επεξεργασία
Αφαίρεση οδηγίας ποντικιού (αν υπάρχει)
Αφαίρεση οδηγίας χελώνας (αν υπάρχει)

Σελίδα

-

Επεξεργασία
Μετάβαση σε
Εφφέ μετάβασης
Αφαίρεση

 

Αντικείμενα του MicroWorlds: Κουμπιά

 

Τα κουμπιά εκτελούν οδηγίες κάθε φορά που κάνετε κλικ πάνω τους. Μπορείτε να ρυθμίσετε κάποιο κουμπί έτσι ώστε να εκτελεί την οδηγία του μία φορά (Μία φορά) ή συνέχεια (Πολλές φορές). Κατά την εκτέλεση των οδηγιών, μπορείτε να ασχοληθείτε με άλλες εργασίες. Για παράδειγμα, μπορείτε να πληκτρολογήσετε κείμενο σε ένα πλαίσιο κειμένου, να πληκτρολογήσετε μια εντολή στο Κέντρο εντολών ή να κάνετε κλικ σε άλλα κουμπιά, ενώ εκτελείται η οδηγία κάποιου άλλου κουμπιού.

Δημιουργία κουμπιού

 

Επιλέξτε το εργαλείο Κουμπί (Δημιουργία κουμπιού) και κάντε κλικ στη σελίδα. Ανοίγει το πλαίσιο διαλόγου του κουμπιού.

Πληκτρολογήστε Μπ 5 ως οδηγία και επιλέξτε τη ρύθμιση Πολλές φορές:

Δημιουργήστε μια χελώνα και έπειτα κάντε κλικ στο κουμπί για μια δοκιμή.

Η χελώνα πρέπει να κινείται συνεχώς. Κάντε ξανά κλικ στο κουμπί για να διακόψετε την εκτέλεση της οδηγίας.

Μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε το εργαλείο Διακοπή όλων ή να πατήσετε Ctrl+Break προκειμένου να διακόψετε την εκτέλεση της οδηγίας.

Αν είναι πολύ μεγάλη η οδηγία ενός κουμπιού, εισάγετε την οδηγία σε μια διαδικασία και χρησιμοποιήστε το όνομα της διαδικασίας στη θέση της οδηγίας. Για παράδειγμα, το κουμπί και η διαδικασία που ακολουθούν λειτουργούν μαζί:

για Καλπασμό
ΘέσεΣχήμα [άλογο1 άλογο2 άλογο3 άλογο4]
συνεχώς [μπροστά 2]
τέλος

Για να αλλάξετε την οδηγία ενός κουμπιού, κάντε δεξί κλικ στο κουμπί και επιλέξτε Επεξεργασία από το μενού συντόμευσης. Αφού κάνετε τις απαραίτητες αλλαγές, κάντε κλικ στο OK.

Όταν καθορίζετε μια οδηγία για κάποιο κουμπί, εμφανίζεται ένα σύμβολο συν δίπλα στο όνομα του κουμπιού στην καρτέλα Εργασία, μέσω του οποίου εμφανίζεται η οδηγία.

Διαγραφή κουμπιού

Υπάρχουν δύο τρόποι διαγραφής ενός κουμπιού:

  • Μπορείτε να κάνετε δεξί κλικ στο κουμπί και να επιλέξετε Αποκοπή από το μενού συντόμευσης. Σε αυτή την περίπτωση, μπορείτε να επικολλήσετε το κουμπί σε οποιοδήποτε σημείο της εργασίας.
  • Μπορείτε να κάνετε δεξί κλικ στο εικονίδιο του κουμπιού στην καρτέλα Εργασία και να επιλέξετε Αφαίρεση από το μενού συντόμευσης. Σε αυτή την περίπτωση, το κουμπί διαγράφεται οριστικά από την εργασία.
Κουμπιά: Μέγεθος και θέση

Αν υπάρχουν αρκετά κουμπιά σε μια σελίδα, μπορείτε να τα τακτοποιήσετε και να τους δώσετε το ίδιο μέγεθος. Μπορείτε να αλλάξετε το μέγεθος των κουμπιών με ρύθμιση των λαβών τους. Ο πιο ακριβής τρόπος ρύθμισης της θέσης και του μεγέθους ενός κουμπιού είναι μέσω ενός πλαισίου διαλόγου. Κάντε δεξί κλικ στο όνομα του κουμπιού στην καρτέλα Εργασία και επιλέξτε Μέγεθος και θέση από το μενού συντόμευσης. Εμφανίζεται το πλαίσιο διαλόγου από το οποίο μπορείτε να κάνετε τις αλλαγές σας:

Διαβάστε τις ενότητες που αναφέρονται στο πάγωμα, την επεξεργασία, επιλογή, μετακίνηση και αντιγραφή αντικειμένων.
Στα κεφάλαια Διαχείριση διεργασιών και Χειρισμός αντικειμένων μέσω προγράμματος θα βρείτε πιο εξειδικευμένες ιδέες.

ΝέοΚουμπί, θέσε και πάρε

Αντικείμενα του MicroWorlds: Μεταβολείς

Ο μεταβολέας αναφέρει έναν αριθμό. Ο αριθμός αυτός, με τη σειρά του, χρησιμοποιείται ως είσοδος σε μια εντολή. Για παράδειγμα, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ένα μεταβολέα για να αλλάξετε την ταχύτητα ενός αυτοκινήτου που διασχίζει την οθόνη.

Δημιουργία μεταβολέα

 

Επιλέξτε το εργαλείο Μεταβολέας (Δημιουργία μεταβολέα) και κάντε κλικ πάνω στη σελίδα. Ανοίγει το πλαίσιο διαλόγου του μεταβολέα:

Το όνομα του μεταβολέα επιστρέφει την τρέχουσα τιμή του μεταβολέα. Για παράδειγμα, αν δημιουργήσετε ένα μεταβολέα με τις παραπάνω προεπιλεγμένες τιμές, μπορείτε να πληκτρολογήσετε σε αυτές τις εντολές τα εξής:

δείξε μεταβολέας1
50 ...........................Ο αριθμός αυτός εξαρτάται από την τιμή του μεταβολέα.
μπ μεταβολέας1....Η τιμή του μεταβολέα χρησιμοποιείται ως είσοδος στην εντολή μπροστά.
ΘέσεΧρώμαΚειμένου μεταβολέας1 ..Η τιμή του μεταβολέα χρησιμοποιείται για τη ρύθμιση χρώματος.

Σημαντικό: Χρησιμοποιήστε μία ενιαία λέξη για το όνομα του μεταβολέα, έτσι ώστε να μπορείτε να το χρησιμοποιήσετε σε μια οδηγία.

Μια από τις πιο συνήθεις χρήσεις ενός μεταβολέα είναι ο έλεγχος της ταχύτητας μιας χελώνας. Δοκιμάστε το εξής:

  • Δημιουργήστε ένα μεταβολέα και ονομάστε τον ταχύτητα με ελάχιστη τιμή -10 και μέγιστη τιμή 10. Ρυθμίστε το μεταβολέα στο 10.
  • Δημιουργήστε μια χελώνα, κάντε πάνω της δεξί κλικ και επιλέξτε Επεξεργασία για να ανοίξει το πλαίσιο διαλόγου της.
  • Πληκτρολογήστε μπροστά ταχύτητα ως οδηγία της χελώνας και επιλέξτε τη ρύθμιση Πολλές φορές.
  • Κάντε κλικ στη χελώνα για να ξεκινήσει. Χρησιμοποιήστε το μεταβολέα για να αλλάξετε την ταχύτητα.

Για να αλλάξετε τις ιδιότητες ενός μεταβολέα, κάντε δεξί κλικ στο μεταβολέα και επιλέξτε Επεξεργασία από το μενού συντόμευσης. Αφού κάνετε τις απαραίτητες αλλαγές, κάντε κλικ στο OK.

Όταν δημιουργείτε ένα μεταβολέα, το εικονίδιό του εμφανίζεται στην καρτέλα Εργασία, συνοδευόμενο από το σύμβολο συν μέσω του οποίου εμφανίζονται οι ιδιότητες του μεταβολέα.

Για να αφαιρέσετε ένα μεταβολέα, κάντε δεξί κλικ στο εικονίδιό του στην καρτέλα Εργασία και επιλέξτε Αφαίρεση από το μενού συντόμευσης.

Μεταβολείς: Θέση

Αν υπάρχουν αρκετοί μεταβολείς σε μια σελίδα, μπορείτε να τους τακτοποιήσετε. Απλά, σύρετέ τους. Μπορείτε επίσης να καθορίσετε τη θέση τους μέσα από ένα πλαίσιο διαλόγου. Κάντε δεξί κλικ στο όνομα του μεταβολέα στην καρτέλα Εργασία και επιλέξτε Μέγεθος και θέση από το μενού συντόμευσης.

Διαβάστε τις ενότητες που αναφέρονται στην επεξεργασία, επιλογή, μετακίνηση, αντιγραφή και διαγραφή αντικειμένων.


ΝέοςΜεταβολέας, θέσε και πάρε

Αντικείμενα του MicroWorlds: Mελωδίες

 

Για να δημιουργήσετε νέα μελωδία, επιλέξτε το εργαλείο Μελωδία (Δημιουργία μελωδίας) και κάντε κλικ σε οποιοδήποτε σημείο της σελίδας.

Ανοίγει ο Επεξεργαστής μελωδίας:

Κάντε κλικ στα πλήκτρα του πιάνου για να δημιουργήσετε μια μελωδία. Οι νότες της μελωδίας εμφανίζονται στο κενό πλαίσιο που βρίσκεται στο πάνω μέρος. Μπορείτε να επιλέξτε, να διαγράψετε, να αντιγράψετε νότες ή να αλλάξετε τη διάρκειά τους. Μπορείτε να κάνετε κλικ σε οποιοδήποτε σημείο της "παρτιτούρας" και να προσθέσετε νότες κάνοντας κλικ στα πλήκτρα του πιάνου. Αν θέλετε να "παίξετε" μόνο ορισμένες νότες, επιλέξτε αυτές τις νότες και κάντε κλικ στο κουμπί Αναπαραγωγή.

Παρατηρήστε πως οι λειτουργίες επιλογή, αντιγραφή, αποκοπή και επικόλληση εκτελούνται μόνο με τους αντίστοιχους συνδυασμούς πλήκτρων (π.χ. Ctrl+C για αντιγραφή) και όχι από τη Γραμμή εργαλείων ή τα μενού. Για να αλλάξετε τη διάρκεια μιας ομάδας από νότες, πρώτα επιλέξτε τις και στη συνέχεια επιλέξτε μια νότα διαρκείας. Η διάρκεια αυτή θα εφαρμοστεί σε όλες τις νότες της επιλεγμένης ομάδας. Μπορείτε να επιλέξετε όλες τις νότες μιας μελωδίας με τον συνδυασμό των πλήκτρων Ctrl+A.

Μια μελωδία μπορεί να "χρησιμοποιεί" ένα όργανο κάθε φορά, ενώ διαφορετικές μελωδίες μπορούν να "χρησιμοποιούν" διαφορετικά όργανα. Μια μελωδία μπορεί να έχει έως και 150 νότες.

Σημαντικό: Αν το όνομα μιας μελωδίας αποτελείται από μία λέξη μόνο, μπορείτε να το χρησιμοποιήσετε ως εντολή.

Όταν κλείσετε το παράθυρο του Επεξεργαστή μελωδίας, βλέπετε στη σελίδα ένα εικονίδιο Μελωδίας .

Κάντε κλικ στο εικονίδιο για να ακούσετε τη μελωδία. Κάντε ξανά κλικ για να τη σταματήσετε ή περιμένετε να τελειώσει. Με τη δημιουργία μελωδίας δημιουργείται επίσης μια εντολή MicroWorlds η οποία παίζει τη μελωδία. Για παράδειγμα, αν ονομάσετε μια μελωδία αύρα, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το όνομα αύρα ως εντολή σε ένα κουμπί, μια χελώνα, μια διαδικασία, ή στο Κέντρο εντολών για την αναπαραγωγή της μελωδίας.

Μπορείτε να ακούσετε τις μελωδίες από οποιαδήποτε σελίδα της εργασίας σας. Για παράδειγμα, αν η σελίδα1 περιέχει το εικονίδιο μιας μελωδίας με το όνομα Γενέθλια, η εντολή γενέθλια μπορεί να δοθεί από οποιαδήποτε σελίδα της εργασίας σας.

Μια μελωδία μπορεί να "παίζει" και όταν κινούνται οι χελώνες. Για παράδειγμα:

χ1, συνεχώς [μπροστά 1] αύρα

Μπορείτε να ακούτε μόνο μία μελωδία κάθε φορά.

Αν θέλετε να επεξεργαστείτε μια μελωδία, κάντε δεξί κλικ στο εργαλείο Μελωδία και επιλέξτε Επεξεργασία από το μενού συντόμευσης. Ανοίγει ο Επεξεργαστής μελωδίας. Κάντε τις απαραίτητες αλλαγές και έπειτα κάντε κλικ στο OK.

Για να αφαιρέσετε μια μελωδία, κάντε δεξί κλικ στο εικονίδιο Μελωδία στην καρτέλα Εργασία και επιλέξτε Αφαίρεση.

Σημείωση: Η μουσική που έχει εισαχθεί είναι κάτι διαφορετικό από μια μελωδία που δημιουργείτε. Μπορείτε να επεξεργαστείτε τις νότες μιας μελωδίας, αλλά όχι τις νότες μιας μουσικής που έχετε εισαγάγει. Μια άλλη διαφορά τους έγκειται στο γεγονός ότι όλες οι μελωδίες που δημιουργείτε αποθηκεύονται μαζί με την εργασία σας, ενώ δεν συμβαίνει το ίδιο και με τη μουσική που έχει εισαχθεί.

Διαβάστε τις ενότητες που αναφέρονται στην επιλογή, μετακίνηση και διαγραφή αντικειμένων.

νότα

Πολυμέσα: Mουσική, ήχοι, ταινίες

Μουσική, ήχοι (από εγγραφή ή εισαγωγή) και ταινίες: όλα λειτουργούν με παρόμοιο τρόπο (εκτός από το γεγονός ότι μπορείτε να αλλάξετε το μέγεθος των ταινιών).

Μπορείτε να εισαγάγετε μουσική, ήχους και ταινίες με την επιλογή Εισαγωγή από το μενού Αρχείο και το αντίστοιχο είδος αρχείου που θέλετε να εισαγάγετε.

Στην περίπτωση των ταινιών, μπορείτε να κάνετε κλικ στο εργαλείο Εισαγωγή ταινίας στη Γραμμή εργαλείων.

Ανοίγει ένα πλαίσιο διαλόγου. Εντοπίστε και ανοίξτε το φάκελο στον οποίο βρίσκονται τα συγκεκριμένα είδη αρχείων. Ο πίνακας που ακολουθεί, περιέχει τις επεκτάσεις αρχείων των διαφόρων τύπων πολυμέσων. Για παράδειγμα, αν επιλέξετε Εισαγωγή μουσικής, εμφανίζονται μόνο τα αρχεία μουσικής (με επεκτάσεις .MID , .MIDI, .RMI, .MP3 και .M3U).

Μενού Εισαγωγή

Είδος αρχείου

Μουσική

.MID .MIDI .RMI .MP3 .M3U

Ήχος

.WAV .AU
.AIF .AIFC .AIFF .SND

Βίντεο

.AVI .MPG .MPEG .MPE .MPA .MP2 .M1V .MOV
.QT

Εντοπίστε στον Πίνακα όλων των αντικειμένων και των εικονιδίων τους το εικονίδιο που θα εμφανιστεί στη σελίδα εργασίας και στην καρτέλα Εργασία. Στην περίπτωση του βίντεο, μια "αφίσα" της πρώτης σκηνής του βίντεο εμφανίζεται στη σελίδα.

Κάντε κλικ στο εικονίδιο για να ξεκινήσει να παίζει η μουσική, ο ήχος ή το βίντεο. Κάντε ξανά κλικ για να σταματήσει.

Η εισαγωγή αυτών των αντικειμένων δημιουργεί μια εντολή MicroWorlds για την "εκτέλεση" των πολυμέσων. Για παράδειγμα, αν έχετε εισαγάγει ένα μουσικό θέμα με το όνομα μότσαρτ, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το μότσαρτ ως εντολή που θα παίξει τη μουσική.

Μπορείτε να παίξετε μουσική, ήχο ή βίντεο από οποιαδήποτε σελίδα της εργασίας σας. Για παράδειγμα, αν η Σελίδα1 μιας εργασίας περιέχει ένα εικονίδιο ήχου με το όνομα Χειροκρότημα, η εντολή χειροκρότημα παίζει τον ήχο αυτό από οποιαδήποτε σελίδα της εργασίας.

Μπορείτε επίσης να παίξετε μουσική, ήχο ή βίντεο ενώ κινούνται χελώνες. Για παράδειγμα:

χ1, συνεχώς [μπροστά 1] μότσαρτ

Οι ήχοι δεν μπορούν να παιχθούν ταυτόχρονα με βίντεο ή μουσική MP3.

Σημείωση: Στην περίπτωση που κάνετε εισαγωγή ενός μουσικού κομματιού MP3 και θελήσετε να το παίξετε ενώ το σύστημα του υπολογιστή σας δεν διαθέτει το Windows Media Player ( 6.1 ή επόμενη έκδοση), εμφανίζεται ένα μήνυμα λάθους. Για να επιλύσετε αυτό το πρόβλημα θα πρέπει να εγκαταστήσετε στον υπολογιστή σας την πιο πρόσφατη έκδοση αυτής της εφαρμογής (θα τη βρείτε στην ηλεκτρονική διεύθυνση www.microsoft.com.).

Παρατηρήστε πως τα αντικείμενα πολυμέσων έχουν το ίδιο όνομα με το αρχείο (εξαιρείται η επέκταση), εκτός αν υπάρχει ήδη κάποιο αντικείμενο, διαδικασία, ή πρωτογενής διαδικασία του MicroWorlds με αυτό το όνομα. Σε αυτή την περίπτωση, τα αντικείμενα πολυμέσων έχουν το προεπιλεγμένο όνομά τους, π.χ. ήχος1.

Για να δείτε τις ιδιότητες ενός αντικειμένου, κάντε δεξί κλικ στο εικονίδιο (στη σελίδα εργασίας ή στην καρτέλα Εργασία) και επιλέξτε Επεξεργασία από το μενού συντόμευσης.

Εμφανίζεται ένα πλαίσιο διαλόγου από το οποίο μπορείτε να αλλάξετε το όνομα του εικονιδίου, να κάνετε το όνομά του ορατό ή αόρατο και να ρυθμίσετε την ορατότητα του ίδιου του εικονιδίου. Δεν είναι απαραίτητο να ταυτίζονται τα ονόματα του αντικειμένου και του αρχείου. Ωστόσο, είναι σημαντικό να χρησιμοποιήσετε μία λέξη για το όνομα, αφού θα χρησιμοποιηθεί ως εντολή. Το όνομα αρχείου πρέπει να περιέχει μέχρι και 32 χαρακτήρες. (Αν το όνομα έχει περισσότερους χαρακτήρες, εισάγεται αυτόματα το προεπιλεγμένο όνομα του αντικειμένου.)

Μπορείτε επίσης να αποκρύψετε το εικονίδιο, αν κάνετε δεξί κλικ στο όνομά του, στην επιφάνεια της καρτέλας Εργασία και επιλέξετε Απόκρυψη από το μενού συντόμευσης. Επιλέξτε Εμφάνιση για να εμφανιστεί ξανά το εικονίδιο.

Το αρχείο πολυμέσων δεν αποθηκεύεται στην εργασία του MicroWorlds, αλλά παραμένει στο σκληρό σας δίσκο. Το MicroWorlds έχει δημιουργήσει δύο αντικείμενα:

  • Ένα εικονίδιο το οποίο θα παραμείνει στην εργασία σας.
  • Μια σύνδεση στο κανονικό αρχείο πολυμέσων. Το MicroWorlds θυμάται σε ποιο σημείο του σκληρού σας δίσκου βρίσκεται το αρχείο. Την επόμενη φορά που θα δοκιμάσετε να παίξετε τα πολυμέσα, το MicroWorlds ξέρει πού πρέπει να τα αναζητήσει.

Για να εντοπίσει το αρχείο, το MicroWorlds θα ερευνήσει δύο σημεία:

  • Τον κατάλογο όπου είναι αποθηκευμένη η εργασία σας.
  • Τον κατάλογο από τον οποίο έγινε η αρχική εισαγωγή του αρχείου.

Αν το αρχείο δεν βρίσκεται σε κανένα από αυτά τα σημεία , τα πολυμέσα δεν θα ενεργοποιηθούν.

Αν μεταφέρετε μια εργασία του MicroWorlds σε άλλον υπολογιστή και η εργασία περιέχει μια σύνδεση σε αρχείο πολυμέσων, βεβαιωθείτε πως μεταφέρετε και το αρχείο πολυμέσων.

Για να αφαιρέσετε ένα αντικείμενο πολυμέσων από την εργασία σας, κάντε δεξί κλικ στο εικονίδιο που υπάρχει στην καρτέλα Εργασία και επιλέξτε Αφαίρεση από το μενού συντόμευσης.

Διαβάστε τις ενότητες που αναφέρονται στην επιλογή, μετακίνηση και διαγραφή αντικειμένων.

Εγγραφή ήχου

Αν έχετε συνδέσει μικρόφωνο στον υπολογιστή σας, μπορείτε να κάνετε εγγραφή της φωνής σας και να την "εκτελέσετε" ως εντολή. Κάθε νέα εγγραφή δημιουργεί ένα αρχείο ήχου (η μορφή αρχείου είναι ίδια με τη μορφή ενός ήχου που έχετε εισαγάγει: επέκταση .WAV).

Για να κάνετε εγγραφή της φωνής σας:

Επιλέξτε το μικρόφωνο (Εγγραφή ήχου) και κάντε κλικ στη σελίδα.

Ανοίγει το πλαίσιο διαλόγου Εγγραφή:

Το κουμπί αυτό ξεκινά την εγγραφή. Η διάρκεια της εγγραφής σας περιορίζεται από το χώρο που είναι διαθέσιμος στο σκληρό σας δίσκο. Προσοχή: 10 δευτερόλεπτα εγγραφής απαιτούν 100 Κ του δίσκου.

Το κουμπί αυτό σταματά την εγγραφή.

Αν κάνετε κλικ στο κουμπί αυτό, μπορείτε να ακούσετε ό,τι έχετε ηχογραφήσει.

Αν δεν μείνετε ικανοποιημένοι με το αποτέλεσμα, επαναλάβετε την εγγραφή.

Μόλις ολοκληρώσετε, κάντε κλικ στο OK. Ανοίγει το πλαίσιο διαλόγου Αποθήκευση ως. Επιλέξτε σημείο αποθήκευσης - θα είναι πιο εύκολο να βρείτε το αρχείο αργότερα, αν το αποθηκεύσετε στον ίδιο φάκελο με την τρέχουσα εργασία.

·  Δώστε ένα όνομα στην εγγραφή σας και κάντε κλικ στο OK για να δημιουργήσετε το αρχείο ήχου.

Σημαντικό: Χρησιμοποιήστε μία λέξη για το όνομα, έτσι ώστε να μπορείτε να το χρησιμοποιήσετε ως εντολή. Επίσης, χρησιμοποιήστε λιγότερους από 32 χαρακτήρες για το όνομα του αρχείου.

Το αρχείο που έχετε δημιουργήσει έχει ακριβώς τις ίδιες ιδιότητες με ένα αντικείμενο

Αποτύπωση εικόνας βίντεο

Η αποτύπωση μιας εικόνας από βίντεο διαφέρει κάπως από την αποτύπωση άλλων αντικειμένων. Επιλέξτε το εργαλείο Σφραγίδα από τη Γραμμή εργαλείων και κάντε κλικ στο βίντεο. Το βίντεο ξεκινά να παίζει. Αν θέλετε να αποτυπώσετε μια συγκεκριμένη σκηνή, σταματήστε το βίντεο την κατάλληλη στιγμή και αποτυπώστε τη σκηνή. Για να δείτε την αποτυπωμένη εικόνα, σύρετε το πλαίσιο του βίντεο. Θα δείτε μια γραφική εικόνα την οποία μπορείτε να επεξεργαστείτε με τα εργαλεία σχεδίασης.

Αν δεν χρειάζεστε το βίντεο αφού αποτυπώσετε την εικόνα, διαγράψτε το. Κάντε δεξί κλικ στο βίντεο και επιλέξτε Αποκοπή ή, ενώ είναι ανοιχτή η καρτέλα Εργασία, κάντε δεξί κλικ στο εικονίδιο του βίντεο και επιλέξτε Αφαίρεση.

ΑρχικοποίησηΒίντεο

Αντικείμενα του MicroWorlds: Δεσμοί

Μπορείτε να δημιουργήσετε δεσμούς που οδηγούν σε κάποια τοποθεσία του Web, να στείλετε ένα μήνυμα κατευθείαν από τη σελίδα εργασίας σας, ή να μεταβείτε σε μια τοποθεσία FTP.

Για να δημιουργήσετε ένα δεσμό, επιλέξτε το εργαλείο του δεσμού (Δημιουργία δεσμού)
από τη Γραμμή εργαλείων.

Κάντε κλικ στη σελίδα. Εμφανίζεται το πλαίσιο διαλόγου:

Για να συνδεθείτε με μια τοποθεσία του Web, πληκτρολογήστε μια διεύθυνση στο URL. Η διεύθυνση
πρέπει να αρχίζει με http://. Για παράδειγμα:

http://www.microworlds.com

Για να στείλετε ένα μήνυμα e-mail, πληκτρολογήστε mailto: και στη συνέχεια εισάγετε τη διεύθυνση
e-mail. Για παράδειγμα:

mailto: info@lcsi.ca

Για να συνδεθείτε με μια τοποθεσία FTP, η διεύθυνση ftp πρέπει να αρχίζει με το ftp://. Για παράδειγμα:

ftp://ftp.microsoft.com

Δώστε ένα όνομα στο δεσμό. Η δημιουργία δεσμού προσθέτει μια εντολή στο MicroWorlds με την οποία μπορείτε να έχετε πρόσβαση στο δεσμό. Όπως και με τα αντικείμενα πολυμέσων, έτσι και ο δεσμός είναι προσπελάσιμος από οποιαδήποτε σελίδα της εργασίας σας.

Μπορείτε να δημιουργήσετε μια τοπική σύνδεση σε ένα αρχείο HTML του σκληρού σας δίσκου, αν σύρετε και αποθέσετε το αρχείο σε μια σελίδα του MicroWorlds. Ο δεσμός δημιουργείται αυτομάτως στη σελίδα.

Για να δείτε τις ιδιότητες ενός δεσμού, κάντε δεξί κλικ στο εικονίδιό του (στη σελίδα εργασίας ή στην Καρτέλα Εργασία) και επιλέξτε Επεξεργασία από το μενού συντόμευσης.

Αν η σύνδεσή σας οδηγεί σε κάποια τοποθεσία του Web, όταν κάνετε ένα κλικ στο εικονίδιο του δεσμού που υπάρχει πάνω στη σελίδα, θα ανοίξει ο φυλλομετρητής Internet. Αν ο φυλλομετρητής είναι ήδη ανοιχτός, ανοίγει ένα νέο παράθυρο για τη σύνδεση με το Internet. Αν στέλνετε e-mail, θα ανοίξει μια εφαρμογή ηλεκτρονικού ταχυδρομείου.

Αντικείμενα του MicroWorlds: Σελίδες

Όταν δημιουργείτε νέα σελίδα, προσθέτετε ένα αντικείμενο "σελίδας" στην Καρτέλα Εργασία. Οι σελίδες έχουν προκαθορισμένα ονόματα αλλά μπορείτε να τις μετονομάσετε. Κάντε δεξί κλικ στο εικονίδιο της σελίδας στην καρτέλα Εργασία και επιλέξτε Επεξεργασία από το μενού συντόμευσης. Γενικά, είναι καλό να χρησιμοποιείτε μία ενιαία λέξη για να ονομάσετε μια σελίδα, αφού το όνομα γίνεται εντολή του MicroWorlds που ανοίγει αυτή τη σελίδα.

Αν μια εργασία περιέχει μια σελίδα με το όνομα σελίδα1, όταν ανοίξει η εργασία θα δείτε αυτή τη σελίδα. Αν δεν υπάρχει σελίδα1, όταν ανοίξει η εργασία θα δείτε τη σελίδα που υπήρχε στην οθόνη πριν αποθηκεύσετε την εργασία. Επομένως, αν θέλετε να εμφανίζεται η σελίδα Παρουσίαση όταν ανοίγετε μια εργασία, βεβαιωθείτε πως την αποθηκεύετε ενώ βλέπετε στην οθόνη τη σελίδα Παρουσίαση.

Μπορείτε να συμπεριλάβετε και οπτικά εφφέ στη σελίδα σας. Κάντε δεξί κλικ στο εικονίδιο της σελίδας στην καρτέλα Εργασία και επιλέξτε Εφφέ μετάβασης από το μενού συντόμευσης.

Για να αφαιρέσετε μια σελίδα από την εργασία σας, επιλέξτε Αφαίρεση από το μενού συντόμευσης της σελίδας στην καρτέλα Εργασία. Προσοχή: Η αφαίρεση μιας σελίδας είναι οριστική. Αφού αφαιρέσετε μια σελίδα, μπορείτε να την ανακτήσετε μόνο αν είχατε προηγουμένως αποθηκεύσει την εργασία σας. Αν αφαιρέσετε κατά λάθος κάποια σελίδα από μια αποθηκευμένη εργασία σας, επιλέξτε 'Ανοιγμα εργασίας από το μενού Αρχείο. Κάντε κλικ στο Όχι, όταν εμφανιστεί το πλαίσιο διαλόγου που σας ρωτά αν θέλετε να αποθηκευτούν οι αλλαγές στην εργασία σας. Στη συνέχεια, ανοίξτε ξανά την αποθηκευμένη έκδοση της εργασίας.

Διαχείριση αντικειμένων

Το κεφάλαιο αυτό περιγράφει κάποιες συνήθεις ενέργειες επεξεργασίας, που γίνονται για τον έλεγχο των αντικειμένων. Επίσης, γίνεται λόγος για τα εργαλεία επεξεργασίας που υπάρχουν στη Γραμμή εργαλείων, καθώς και για τα μενού συντόμευσης που εμφανίζονται όταν κάνετε δεξί κλικ σε κάποιο αντικείμενο.

Πάγωμα αντικειμένων

Μπορείτε να παγώσετε ένα αντικείμενο του MicroWorlds αν κάνετε δεξί κλικ στο εικονίδιο του αντικειμένου στην καρτέλα Εργασία και επιλέξετε Πάγωμα από το μενού συντόμευσης. Τα παγωμένα αντικείμενα δεν μπορούν να διαγραφούν, να αποτυπωθούν, να μετακινηθούν, να αντιγραφούν. Δεν μπορείτε επίσης να αλλάξετε το μέγεθός τους. Για να ξεπαγώσετε ένα αντικείμενο, κάντε δεξί κλικ πάνω του και επιλέξτε Αναίρεση παγώματος (η επιλογή Αποκοπή μετατρέπεται σε Αναίρεση παγώματος όταν ένα αντικείμενο είναι παγωμένο). Μπορείτε επίσης να ξεπαγώσετε ένα αντικείμενο από την καρτέλα Εργασία.

Σημείωση: Τα κουμπιά και οι χελώνες αποκτούν μια ειδική ιδιότητα όταν είναι παγωμένα. Αν ένα παγωμένο κουμπί ή μια παγωμένη χελώνα εκτελεί μια οδηγία με τη ρύθμιση Μία φορά, δεν θα σταματήσει πριν ολοκληρωθεί η εκτέλεση της οδηγίας. Κάτι τέτοιο είναι ιδιαίτερα χρήσιμο σε παρουσιάσεις και παιγνίδια.

πάγωσε και ξεπάγωσε

Επιλογή αντικειμένων

Με την επιλογή αντικειμένων, έχετε τη δυνατότητα αντιγραφής ή αποκοπής τους με τα εργαλεία της Γραμμής εργαλείων. Υπάρχουν τρεις τρόποι επιλογής αντικειμένων:

  • Με Ctrl-κλικ στο αντικείμενο
  • Με σύρσιμο του δείκτη του ποντικιού γύρω από το αντικείμενο
  • Με την Επιλογή όλων από το μενού Επεξεργασία

Σε όλες τις περιπτώσεις, χρησιμοποιήστε τον Κανονικό δείκτη .

Επιλογή αντικειμένων με Ctrl-κλικ

Κρατήστε πατημένο το πλήκτρο Ctrl και κάντε κλικ σε οποιοδήποτε εικονίδιο της σελίδας. Όσο είναι πατημένο το πλήκτρο Ctrl, μπορείτε να συνεχίσετε να κάνετε κλικ σε αντικείμενα. Τα αντικείμενα στα οποία κάνετε κλικ θα προστεθούν στην επιλογή. Τα επιλεγμένα αντικείμενα έχουν στις γωνίες τους λαβές.

Επιλογή αντικειμένων με το ποντίκι

Σύρετε το δείκτη έτσι ώστε να δημιουργηθεί ένα ορθογώνιο πλαίσιο γύρω από ένα ή περισσότερα αντικείμενα. Όταν αφήσετε το κουμπί του ποντικιού, θα εμφανιστούν λαβές γύρω από τα επιλεγμένα αντικείμενα.

 

Επιλογή όλων των αντικειμένων (ή όλου του κειμένου)

Για ταυτόχρονη επιλογή όλων των αντικειμένων, κάντε κλικ στη σελίδα και επιλέξτε Επιλογή όλων από το μενού Επεξεργασία. Η αντίστοιχη συντόμευση πληκτρολογίου είναι Ctrl+A. Αν κάνετε κλικ μέσα σε ένα πλαίσιο κειμένου, στο Κέντρο εντολών ή στην καρτέλα Διαδικασίες, η συντόμευση Ctrl+A θα επιλέξει όλο το κείμενο.

Μετακίνηση αντικειμένων

 

Για να μετακινήσετε αντικείμενα, χρησιμοποιήστε το δείκτη . Κάντε κλικ στο αντικείμενο και σύρετέ το.

Η μόνη εξαίρεση αυτού του κανόνα είναι το πλαίσιο κειμένου, το οποίο μπορείτε να σύρετε από την ετικέτα όπου εμφανίζεται το όνομά του. Εναλλακτικά, μπορείτε να επιλέξετε πρώτα το πλαίσιο κειμένου και να το σύρετε από οποιοδήποτε εσωτερικό σημείο του.

Αντιγραφή και επικόλληση αντικειμένων

Η αντιγραφή αποτελεί ένα γρήγορο τρόπο αναπαραγωγής αντικειμένων. Αν, για παράδειγμα, θέλετε να έχετε πολλές όμοιες χελώνες, δημιουργήστε πρώτα μια χελώνα, καθορίστε τα χαρακτηριστικά της (μέγεθος, χρώμα, οδηγία, σχήμα) και στη συνέχεια αντιγράψτε τη. Μπορείτε επίσης να αντιγράψετε ένα αντικείμενο και να το επικολλήσετε σε άλλη σελίδα.

Αντιγραφή και Επικόλληση: Αντικείμενα

Για να αντιγράψετε κάποιο αντικείμενο ακολουθήστε τα εξής βήματα:

1.Κάντε δεξί κλικ κατευθείαν στο εικονίδιο του αντικειμένου.

2.Επιλέξτε Αντιγραφή από το μενού συντόμευσης.

3. Κάντε κλικ στο εργαλείο Επικόλληση στη Γραμμή εργαλείων.

Για να αντιγράψετε ταυτόχρονα πολλά αντικείμενα ακολουθήστε τα εξής βήματα:

1. Επιλέξτε τα αντικείμενα στη σελίδα Εργασίας.

2. Επιλέξτε το εργαλείο Αντιγραφή στη Γραμμή εργαλείων.

3. Κάντε αμέσως κλικ στο εργαλείο Επικόλληση , προκειμένου να δημιουργήσετε αντίγραφο στην ίδια σελίδα ή πηγαίνετε σε άλλη σελίδα και επιλέξτε Επικόλληση.

Αντιγραφή και Επικόλληση: Γραφικά


Ο δείκτης δεν επιλέγει γραφικά. Χρησιμοποιήστε κάποιο από τα εργαλεία επιλογής (τη Θηλειά ή το Πλαίσιο επιλογής ) από την καρτέλα Γραφικά. Κάντε δεξί κλικ στο επιλεγμένο γραφικό και επιλέξτε Αντιγραφή. Μπορείτε να αντιγράψετε το επιλεγμένο γραφικό πάνω σε κάποιο σχήμα ή σε οποιοδήποτε άλλο σημείο της σελίδας, κάνοντας κλικ στο εργαλείο Επικόλληση. Πριν επικολλήσετε τα γραφικά, βεβαιωθείτε πως έχετε κάνει ένα κλικ πάνω στη σελίδα. Αν μια επιφάνεια κειμένου είναι ενεργή (ένα πλαίσιο κειμένου ή το Κέντρο εντολών), τα γραφικά δεν θα επικολληθούν.

Σημείωση: Διαβάστε την ενότητα Αντιγραφή και επικόλληση κειμένου και πλαισίων κειμένου.

Σχετικά με την επικόλληση

Πριν την επικόλληση, κάντε κλικ στο σημείο όπου θέλετε να επικολληθεί το αντικείμενο. Για παράδειγμα, τα κουμπιά, τα γραφικά ή τα πλαίσια κειμένου δεν μπορούν να επικολληθούν στο Κέντρο εντολών ή στην καρτέλα Διαδικασίες. Πριν δοκιμάσετε να επικολλήσετε αυτά τα αντικείμενα, κάντε κλικ στη σελίδα.

Επίσης, ένα κείμενο μπορεί να επικολληθεί μόνο σε σημεία όπου εμφανίζεται συνήθως κείμενο. Πριν την επικόλληση κειμένου, κάντε κλικ στο Κέντρο εντολών, στην καρτέλα Διαδικασίες ή μέσα σε ένα πλαίσιο κειμένου.

Μοναδικά ονόματα για τα αντίγραφα αντικειμένων

Κάθε αντικείμενο μιας σελίδας έχει ένα μοναδικό όνομα. Όταν κάνετε επικόλληση ενός αντικειμένου, το MicroWorlds του αποδίδει ένα όνομα. Για παράδειγμα, αν αντιγράψετε ένα μεταβολέα που ονομάζεται Μεταβολέας1 και τον επικολλήσετε στην ίδια σελίδα, το αντίγραφο θα ονομαστεί Μεταβολέας2. Αν τον επικολλήσετε σε σελίδα που δεν έχει μεταβολείς, το αντίγραφο θα πάρει το ίδιο όνομα με το πρωτότυπο.

Γενικά, μετά από κάθε αντιγραφή και επικόλληση αντικειμένου, θα πρέπει να ελέγχετε το όνομά του στην καρτέλα Εργασία. Αν το όνομα, που παίρνει το αντικείμενο αυτομάτως, δεν ταιριάζει στην εργασία σας, μπορείτε να του δώσετε καινούριο όνομα.

Συμβουλή: Αν θέλετε να αντιγράψετε τα περισσότερα αντικείμενα μιας σελίδας σε νέα σελίδα, ο πιο απλός τρόπος είναι να δημιουργήσετε αντίγραφο της σελίδας και στη συνέχεια να διαγράψετε τα αντικείμενα που δεν σας είναι απαραίτητα.

Τροποποίηση υπαρχόντων αντικειμένων

Για να επεξεργαστείτε τις ιδιότητες ενός αντικειμένου, κάντε δεξί κλικ στο εικονίδιο του αντικειμένου πάνω στη σελίδα ή στην καρτέλα Εργασία και επιλέξτε Επεξεργασία. Εμφανίζεται το πλαίσιο διαλόγου. Για να τροποποιήσετε ένα αόρατο αντικείμενο, κάντε δεξί κλικ στο όνομά του στην καρτέλα Εργασία και επιλέξτε Επεξεργασία. Εναλλακτικά, μπορείτε να κάνετε το αντικείμενο ορατό στη σελίδα, με την επιλογή Εμφάνιση.

Μπορείτε να διαγράψετε ορατά και αόρατα αντικείμενα με την επιλογή Αφαίρεση από το μενού συντόμευσης του αντικειμένου, το οποίο εμφανίζεται όταν κάνετε δεξί κλικ πάνω στο αντικείμενο αυτό στην καρτέλα Εργασία.

Tο εργαλείο Οφθαλμός έχει διάφορες λειτουργίες:

  • Σας δείχνει πόσα αντικείμενα έχετε δημιουργήσει, τόσο ορατά όσο και αόρατα.
  • Σας επιτρέπει να επανατοποθετήσετε παγωμένα και/ή αόρατα αντικείμενα.
  • Μπορείτε να το χρησιμοποιήσετε προκειμένου να ανοίξετε το πλαίσιο διαλόγου οποιουδήποτε αντικειμένου μιας σελίδας.

Όταν επιλέγετε το εργαλείο Οφθαλμός, όλα τα αντικείμενα της σελίδας γίνονται προσωρινά ορατά και οι χελώνες που έχουν προγραμματιστεί τοποθετούνται σε πλαίσια. Αυτό είναι χρήσιμο κατά την εύρεση αόρατων αντικειμένων και την επανατοποθέτησή τους. Στην επιφάνεια της καρτέλας Εργασία θα βρείτε έναν κατάλογο με όλα τα αντικείμενα της εργασίας σας.

Με το εργαλείο Οφθαλμός μπορείτε επίσης να κάνετε κλικ σε κάποιο αντικείμενο προκειμένου να το επεξεργαστείτε.

Αποτύπωση αντικειμένων

Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τη Σφραγίδα, προκειμένου να αποτυπώσετε το σχήμα μιας χελώνας, κείμενο σε διαφανή πλαίσια κειμένου, καθώς και εικόνες από βίντεο. Όταν χρησιμοποιείτε την αποτύπωση, αντί να δημιουργείτε πολλά αντίγραφα του ίδιου αντικειμένου, εξοικονομείτε μνήμη. Για παράδειγμα:

  • Για να σχεδιάσετε ένα δάσος, αποτυπώστε το σχήμα ενός δέντρου 25 φορές, αντί να χρησιμοποιήσετε 25 χελώνες. Χρησιμοποιήστε μόνο πραγματικές χελώνες, αν θέλετε να τις προγραμματίσετε, να τους δώσετε κίνηση ή να αλλάξετε τη θέση ή το σχήμα τους.
  • Για να σχεδιάσετε ένα χάρτη που να περιέχει τοπωνύμια ή άλλο κείμενο, χρησιμοποιήστε μόνο ένα πλαίσιο κειμένου και αποτυπώστε τα τοπωνύμια ή το κείμενο, αντί να δημιουργήσετε πολλά πλαίσια κειμένου. Μην ξεχάσετε να διαγράψετε το πλαίσιο κειμένου μόλις ολοκληρώσετε την αποτύπωση. Διαφορετικά, δεν θα εξοικονομήσετε αρκετή μνήμη.
  • Αν χρειάζεστε μόνο μία σκηνή από κάποιο βίντεο, αποτυπώστε την και στη συνέχεια διαγράψτε την ταινία.

σφραγίδα

Διαγραφή αντικειμένων

Υπάρχουν πολλοί τρόποι διαγραφής των αντικειμένων που έχετε δημιουργήσει:

  • Κάντε δεξί κλικ στο όνομα του αντικειμένου στην καρτέλα Εργασία και επιλέξτε Αφαίρεση από το μενού συντόμευσης. Δεν μπορείτε να αναιρέσετε αυτή την ενέργεια.
  • Επιλέξτε το αντικείμενο στη σελίδα και κάντε κλικ στο εργαλείο Αποκοπή στη Γραμμή εργαλείων. Μπορείτε να επικολλήσετε το αντικείμενο σε άλλο σημείο.
  • Κάντε δεξί κλικ στο αντικείμενο πάνω στη σελίδα και επιλέξτε Αποκοπή από το μενού συντόμευσης.

Για να διαγράψετε ένα αόρατο αντικείμενο, κάντε δεξί κλικ στο όνομα του αντικειμένου στην καρτέλα Εργασία και επιλέξτε Αφαίρεση από το μενού συντόμευσης.

Αν δεν μπορείτε να διαγράψετε μια χελώνα ή ένα πλαίσιο κειμένου πάνω στη σελίδα, μπορεί να είναι αποτυπωμένες εικόνες. Στην καρτέλα Εργασία θα βρείτε έναν κατάλογο των αντικειμένων. Τα παγωμένα αντικείμενα δεν μπορούν να διαγραφούν. Πριν τη διαγραφή, κάντε δεξί κλικ στο αντικείμενο στην καρτέλα Εργασία και επιλέξτε Αναίρεση παγώματος από το μενού συντόμευσης.

κατάργηση, πάγωσε και ξεπάγωσε

 

Μεγέθυνση και σμίκρυνση αντικειμένων

Έχετε τη δυνατότητα μεγέθυνσης και σμίκρυνσης ορισμένων αντικειμένων μέσω διαφορετικών εργαλείων: με τους μεγεθυντικούς φακούς, με σύρσιμο των λαβών τους, ή με εντολές του MicroWorlds.

Τα εργαλεία μεγέθυνσης και σμίκρυνσης αλλάζουν το μέγεθος των χελωνών, των κουμπιών και των πλαισίων κειμένου.

Με επιλογή και σύρσιμο του δείκτη μπορείτε να αλλάξετε το μέγεθος των κουμπιών, των πλαισίων κειμένου και των βίντεο. Μπορείτε επίσης να κάνετε δεξί κλικ στα ονόματα αυτών των αντικειμένων στην καρτέλα Εργασία και να επιλέξετε Μέγεθος και θέση από το μενού συντόμευσης, προκειμένου να προσδιορίσετε επακριβώς το μέγεθος.

Σημείωση: Αν ένα πλαίσιο κειμένου είναι διαφανές, μπορείτε να αλλάξετε μόνο τη θέση του και όχι το μέγεθός του.

θέσε και ΘέσεΜέγεθος

Περιβάλλον προγραμματισμού

Η καρτέλα Διαδικασίες είναι ο χώρος όπου πληκτρολογείτε τις διαδικασίες ή τα προγράμματά σας. Η καρτέλα Εργασία παρέχει πληροφορίες σχετικά με τα αντικείμενα και τις μεταβλητές κατάστασης της εργασίας σας. Η καρτέλα Διεργασίες παρουσιάζει τις διεργασίες κατά την εκτέλεσή τους.

Καρτέλα Διαδικασίες

Για να εμφανιστεί η καρτέλα Διαδικασίες, κάντε κλικ στην ετικέτα Διαδικασίες.

Για να επεκτείνετε την καρτέλα Διαδικασίες, κάντε κλικ στο εργαλείο Διάταξη διαδικασιών .

Η διαδικασία είναι μια λίστα οδηγιών με όνομα. Αφού δημιουργήσετε μια διαδικασία, πληκτρολογείτε απλώς το όνομά της και ξεκινά η εκτέλεση όλων των οδηγιών που αυτή περιέχει.

Μια διαδικασία αποτελείται από τρία μέρη:

για μετακίνηση        τη γραμμή τίτλου (με το όνομα της διαδικασίας)
χ1, μπ 20                  τις οδηγίες
χ2, μπ 10
τέλος                         .τη γραμμή τέλους

Όλες οι διαδικασίες πρέπει να ξεκινούν με το για και το όνομα της διαδικασίας. Επιλέγετε το όνομα, το οποίο δεν πρέπει να περιέχει διαστήματα. Οι διαδικασίες πρέπει επίσης να τελειώνουν με τη λέξη τέλος σε ξεχωριστή γραμμή.

Παρατηρήσεις πάνω στις Διαδικασίες
  • Η γραμμή τίτλου μιας διαδικασίας (το για, το όνομα και οι είσοδοι) πρέπει να είναι σε ξεχωριστή γραμμή. Πρέπει να πατάτε το πλήκτρο Enter στο τέλος κάθε γραμμής. Μπορείτε εδώ να δείτε ένα παράδειγμα διαδικασίας με εισόδους.
  • Οι γραμμές των οδηγιών μέσα σε μια διαδικασία χωρίζονται με το πλήκτρο Enter.
  • Η τελευταία γραμμή μιας διαδικασίας είναι η λέξη τέλος σε ξεχωριστή γραμμή.
  • Πρέπει πάντα να πατάτε το πλήκτρο Enter μετά τη λέξη τέλος.
  • Μπορείτε να εισαγάγετε διαστήματα πριν το για και το τέλος για να είναι πιο ευανάγνωστες και πιο κατανοητές οι διαδικασίες σας.
  • Μπορείτε να κάνετε έναν έλεγχο της σύνταξης των διαδικασιών σας, αφού πατήσετε το πλήκτρο F4.
Έλεγχος διαδικασιών

Ακολουθήστε κάποιο από τα επόμενα βήματα:

  • Πληκτρολογήστε το όνομα της διαδικασίας (για παράδειγμα, έναρξη) στο Κέντρο εντολών και πατήστε το πλήκτρο Enter.
  • Δημιουργήστε ένα κουμπί ή μια χελώνα με το όνομα της διαδικασίας ως οδηγία και κάντε κλικ.
Γραμματικός έλεγχος της Logo

Αν πατήσετε το πλήκτρο F4, το MicroWorlds θα εντοπίσει τα συνήθη συντακτικά λάθη. Την ίδια στιγμή, θα εμφανιστεί το μήνυμα λάθους στη Γραμμή κατάστασης. Κάθε φορά που πατάτε το πλήκτρο F4, τα μηνύματα λάθους επιλέγονται κατά διαδοχική σειρά. Αν πατήσετε το πλήκτρο F4 όταν δεν είναι ανοιχτή η καρτέλα Διαδικασίες, αυτή εμφανίζεται αυτομάτως.

Για παράδειγμα, αν σε μια διαδικασία λείπει η δεξιά αγκύλη (]), η γραμμή θα τονιστεί και θα εμφανιστεί το μήνυμα

Λείπει η αγκύλη ]

Σε τέτοιες περιπτώσεις, η διαδικασία δεν ορίζεται, ούτε και οι διαδικασίες που την ακολουθούν στην καρτέλα Διαδικασίες. Επομένως, για να αποφύγετε περαιτέρω προβλήματα, καλό θα ήταν να διορθώσετε το λάθος πριν συνεχίσετε. Μπορείτε να βρείτε διευκρινίσεις σχετικά με τα μηνύματα λάθους στο παράρτημα με τα μηνύματα λάθους.

Σημείωση: Όταν πατάτε το πλήκτρο F4, εντοπίζονται ορισμένα συντακτικά λάθη τα οποία συνήθως δεν εντοπίζονται κατά την εκτέλεση των διαδικασιών, για παράδειγμα όταν λείπει η άνω και κάτω τελεία πριν από τις εισόδους. Διαβάστε το κεφάλαιο Τα βασικά της γλώσσας Logo.

Τα σχόλια στις διαδικασίες

Με την προσθήκη σχολίων, οι διαδικασίες γίνονται πιο κατανοητές. Στην καρτέλα Διαδικασίες, το MicroWorlds χειρίζεται το κείμενο που βρίσκεται ανάμεσα στα για και τέλος ως μέρος μιας διαδικασίας. Η γραμμή τίτλου (ξεκινώντας με το για) και η γραμμή τέλους τέλος πρέπει να βρίσκονται σε ξεχωριστές γραμμές. Η γραμμή τίτλου πρέπει να περιέχει μόνο τη λέξη για, το όνομα της διαδικασίας και τις εισόδους της.

Κείμενο που δεν βρίσκεται ανάμεσα στα για και τέλος, δεν αποτελεί μέρος διαδικασίας. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το χώρο αυτό για να πληκτρολογήσετε σχόλια:

Η διαδικασία που ακολουθεί δίνει κίνηση και παίζει μια μελωδία.

για τέχνασμα
συνεχώς [κίνηση]
άνοιξη
ακύρωση [κίνηση]
τέλος

Το άνοιξη είναι το όνομα ενός αρχείου midi και κίνηση είναι μια υποδιαδικασία.

για κίνηση
ΘέσεΣχήμα "πεταλούδα1 περίμενε 1 ΘέσεΣχήμα "πεταλούδα2 περίμενε 1
τέλος

Μπορείτε επίσης να προσθέσετε σε μια διαδικασία σχόλια, μετά από ένα ερωτηματικό. Το κείμενο που βρίσκεται ανάμεσα σε ερωτηματικό και χαρακτήρα επιστροφής, αγνοείται.

για χορό
;με αυτή τη διαδικασία ξεκινούν τρείς διεργασίες.
ενεργό
εκκίνηση [φλάουτο]
συνεχώς [κύκλος]
ΠερίμενεΏσπου [ολοκληρώθηκε? "φλάουτο]
ΜηΕνεργό
ακύρωση [κύκλος]
τέλος

Σημείωση: Tο ερωτηματικό εκτελεί αυτή τη λειτουργία μόνο στην καρτέλα Διαδικασίες. Δεν έχετε τη δυνατότητα προσθήκης σχολίων σε κουμπιά, χελώνες ή οδηγίες χρωμάτων.

Μορφοποίηση διαδικασιών

Η ανάγνωση των οδηγιών Logo, οι οποίες περιέχουν περισσότερες από μία γραμμές, είναι ορισμένες φορές δύσκολη. Δεν μπορείτε επίσης να είστε απολύτως σίγουροι πως τα ζεύγη των αγκυλών είναι σωστά:

για καρκινική? :λέξη
ΑνΔιαφορετικά :λέξη = αναστροφή :λέξη [έξοδος "ΣΩΣΤΟ] [έξοδος "ΛΑΘΟΣ]
τέλος

Για να είναι πιο εύκολη η ανάγνωση των μακροσκελών οδηγιών, μπορείτε να τις χωρίσετε σε περισσότερες γραμμές. Μπορείτε επίσης να εισαγάγετε διαστήματα για να στοιχίσετε σε εσοχή τα μέρη μιας μακροσκελούς οδηγίας.

για καρκινική? :λέξη
ΑνΔιαφορετικά :λέξη = αναστροφή :λέξη
     [έξοδος "ΣΩΣΤΟ]
     [έξοδος "ΛΑΘΟΣ]
τέλος

Παρακολούθηση διαδικασιών

Όταν κάνετε δεξί κλικ σε μια διαδικασία στην καρτέλα Διαδικασίες, εμφανίζεται ένα μενού συντόμευσης που σας δίνει τη δυνατότητα παρακολούθησης της διαδικασίας. Κατά την παρακολούθηση μιας διαδικασίας, οι είσοδοί της, οι έξοδοί της και ο χρόνος λήξης εμφανίζονται στο Κέντρο εντολών, κατά την εκτέλεσή της. Αυτό είναι ιδιαίτερα χρήσιμο με τις αναδρομικές διαδικασίες που έχουν εξόδους. Για να σταματήσετε την παρακολούθηση, επιλέξτε Αναίρεση παρακολούθησης από το ίδιο μενού συντόμευσης ή επιλέξτε Αναίρεση παρακολούθησης όλων από το μενού Επεξεργασία. Για παράδειγμα, παρακολουθήστε την ακόλουθη διαδικασία:

για καταμέτρηση :ν
αν :ν > 5 [στοπ]
δείξε :ν
καταμέτρηση :ν + 1
δείξε :ν
τέλος

Η έξοδος θα έχει την ακόλουθη μορφή (ο αριθμός των παρενθέσεων είναι ο αριθμός της διεργασίας και είναι αυθαίρετος):

καταμέτρηση 1
    (#12) καταμέτρηση 1
1
      (#12) καταμέτρηση 2
2
        (#12) καταμέτρηση 3
3
           (#12) καταμέτρηση 4
4
              (#12) καταμέτρηση 5
5
                (#12) καταμέτρηση 6
                (#12) καταμέτρηση σταματά
5
              (#12) καταμέτρηση σταματά
4
            (#12) καταμέτρηση σταματά
3
         (#12) καταμέτρηση σταματά
2
      (#12) καταμέτρηση σταματά
1
    (#12) καταμέτρηση σταματά

Διαβάστε το κεφάλαιο Διαχείριση διεργασιών.

Καρτέλα Εργασία

Η καρτέλα Εργασία παρουσιάζει μια ολοκληρωμένη κατάσταση της εργασίας σας και συμπεριλαμβάνει όλα τα αντικείμενα και τις μεταβλητές κατάστασης. Κάτι τέτοιο είναι ιδιαίτερα χρήσιμο για την ανάλυση της δικής σας εργασίας ή της εργασίας κάποιου άλλου.

Η απεικόνιση είναι οργανωμένη δενδρικά. Για παράδειγμα, αν μια εργασία έχει δύο σελίδες, θα δείτε το εξής:


Για να δείτε όλα τα αντικείμενα μαζί, κάντε δεξί κλικ στο φόντο και επιλέξτε Ανάπτυξη όλων. Όταν κάνετε κλικ στο σύμβολο +, εμφανίζονται όλα τα αντικείμενα που υπάρχουν σε κάθε σελίδα. Για παράδειγμα:

Η σελίδα1 περιέχει τα ακόλουθα αντικείμενα:
Χελώνα
Κείμενο
Κουμπί
Μεταβολέα
Μελωδία
Ήχο εγγραφής
Ταινία
Δεσμό
Μουσική
Ήχο
Προγραμματισμένο χρώμα

Το σύμβολο συν δίπλα σε κάποιο αντικείμενο δηλώνει πως το αντικείμενο περιέχει μια οδηγία. Μπορούν να περιέχουν οδηγίες τα ακόλουθα αντικείμενα:

Αν έχει οριστεί μια μεταβλητή εργασίας, εμφανίζεται και αυτή. Για παράδειγμα:

Σε αυτή την περίπτωση, η μεταβλητή εργασίας ονομάζεται χρώματα και η τιμή της είναι

[μαύρο γκρι κόκκινο πορτοκαλί καφέ κίτρινο πράσινο λεμονί]


Οι μεταβλητές χελωνοχαρακτηριστικό εμφανίζονται επίσης πάνω από το όνομα της σελίδας.

Στην περίπτωση αυτή, υπάρχουν δύο μεταβλητές χελωνοχαρακτηριστικό, ταχύτητα και ΑρχικήΘέση. Ελέγξτε όλες τις χελώνες για τις τιμές τους. Αν μια μεταβλητή δεν έχει τιμή, δεν θα υπάρχει οδηγία σε καμία από τις χελώνες.

Η καρτέλα Εργασία περιέχει τον κατάλογο των αντικειμένων, είτε αυτά είναι κρυμμένα είτε ορατά. Κάτι τέτοιο είναι χρήσιμο στην ανεύρεση των αντικειμένων της σελίδας που δεν χρησιμοποιούνται.

Κάθε αντικείμενο της καρτέλας Εργασία έχει ένα μενού συντόμευσης στο οποίο έχετε πρόσβαση με το δεξί κουμπί του ποντικιού. Για παράδειγμα, μπορείτε να κάνετε δεξί κλικ σε κάποιο αντικείμενο της καρτέλας Εργασία, προκειμένου να το αφαιρέσετε ή να το επεξεργαστείτε.

Επίσης, όταν κάνετε κλικ σε κάποιο αντικείμενο, εμφανίζεται η κατάστασή του στη γραμμή κατάστασης. Οι οδηγίες που περιέχουν οι χελώνες, τα κουμπιά και τα χρώματα έχουν επίσης τα δικά τους μενού συντόμευσης, με τα οποία μπορείτε να επιλέξετε τη λειτουργία παρακολούθηση διεργασίας.

Οι μεταβλητές εργασίας, μια οδηγία ΕκτελέσιμηΓραμμή σε ένα πλαίσιο κειμένου και οι μεταβλητές χελωνών μπορούν να αφαιρεθούν με δεξί κλικ και την επιλογή Αφαίρεση από το μενού τους.

Μπορείτε να δείτε εδώ τη σημασία των εικονιδίων που εμφανίζονται στην καρτέλα Εργασία.

Σημασία των εικονιδίων στις καρτέλες Εργασία και Διεργασίες

 

Εικονίδιο

Σημασία

Προγραμματισμένο χρώμα (κάθε πλαίσιο με το δικό του χρώμα)

Χρώμα: οδηγία ποντικιού

Χρώμα: οδηγία χελώνας με ρύθμιση Πολλές φορές

Χρώμα: οδηγία χελώνας με ρύθμιση Μία φορά

Κουμπί

Παγωμένο κουμπί με ρύθμιση Μία φορά (Παράθυρο Διεργασίες)

Κουμπί/Χελώνα: οδηγία με ρύθμιση Πολλές φορές

Κουμπί/Χελώνα: οδηγία με ρύθμιση Μία φορά

Δεσμός

Δεσμός: Mailto

Δεσμός: URL

Δεσμός: FTP

Δεσμός: άγνωστος ή τοπικός

Mελωδία

Βίντεο

Μουσική

Σελίδα

Μεταβλητές εργασίας/χελωνοχαρακτηριστικό

Όνομα και τιμή μεταβλητής εργασίας

Μεταβολέας

Τιμές μεταβολέα

Ήχος/Εγγραφή

Κείμενο

Κείμενο: οδηγία για ΕκτελέσιμηΓραμμή

Χελώνα

Παγωμένη χελώνα με ρύθμιση Μία φορά (Παράθυρο Διεργασίες)

Μεταβλητή για χελωνοχαρακτηριστικό

 

Παρακολούθηση προγραμματισμένων αντικειμένων

 

Οι χελώνες, τα κουμπιά ή τα χρώματα μπορεί να περιέχουν οδηγίες ως μέρος της κατάστασής τους. Οι οδηγίες αυτές εκτελούνται ως ανεξάρτητες διεργασίες. Αν κάνετε δεξί κλικ σε κάποια από αυτές τις οδηγίες, εμφανίζεται το μενού συντόμευσης Παρακολούθηση, για τη λειτουργία παρακολούθησης της διεργασίας. Οι πληροφορίες εμφανίζονται στο Κέντρο εντολών, καθώς εκτελείται η διεργασία. Επιλέξτε Αναίρεση παρακολούθησης από το ίδιο μενού ή επιλέξτε Αναίρεση παρακολούθησης όλων από το μενού Επεξεργασία, προκειμένου να διακόψετε την παρακολούθηση.

Διαβάστε τις ενότητες Κουμπιά και οικογένειες διεργασιών και Χρονισμός και συγχρονισμός.

---------------------------------------------------------

-----------------------

Καρτέλα Διεργασίες

Η καρτέλα Διεργασίες παρουσιάζει τις διεργασίες εν εξελίξει, δηλαδή κατά την εκτέλεσή τους. Κάθε διεργασία ακολουθείται από έναν αριθμό. Ο αριθμός αυτός χρησιμοποιείται εσωτερικά.

Ακολουθεί ένα παράδειγμα διεργασιών που εκτελούνται ταυτόχρονα :

Tο κουμπί έχει δώσει εκκίνηση σε 2 διεργασίες με ρύθμιση Μία φορά.

Η μέλισσα1-χελώνα έχει δώσει εκκίνηση σε μια διεργασία με ρύθμιση Πολλές φορές.

Η μέλισσα2-χελώνα έχει δώσει εκκίνηση σε μια διεργασία με ρύθμιση Πολλές φορές.

Tο πουλί-χελώνα έχει δώσει εκκίνηση σε μια διεργασία.

Η πεταλούδα1-χελώνα έχει δώσει εκκίνηση σε μια διεργασία.

Η πεταλούδα2-χελώνα έχει δώσει εκκίνηση σε μια διεργασία.

Οι διεργασίες εμφανίζονται στο παράθυρο μόνο κατά την εκτέλεσή τους. Αν μια διεργασία είναι πολύ σύντομη, εμφανίζεται στιγμιαία. Στην περίπτωση αυτή, μπορείτε να μειώσετε την ταχύτητα των διεργασιών με το κίτρινο κουτάκι (Αργά) και το πορτοκαλί κουτάκι (Πολύ αργά) που βρίσκονται στο επάνω μέρος της καρτέλας Διεργασίες. Εμφανίζεται ένα ειδικό εικονίδιο στην αριστερή γωνία της Γραμμής κατάστασης, το οποίο δείχνει πως οι διεργασίες εκτελούνται με αργό ρυθμό. Επιλέξτε το πράσινο κουτάκι (Μέγιστη ταχύτητα) για να επαναφέρετε την κανονική ταχύτητα διεργασιών. Όταν αλλάζετε εργασία, η ταχύτητα ρυθμίζεται αυτόματα στη Μέγιστη ταχύτητα.

Μπορείτε να βρείτε τις οδηγίες των διεργασιών στην καρτέλα Εργασία. Αν η οδηγία είναι διαδικασία, προσδιορίζεται στην καρτέλα Διαδικασίες.

Όταν κάνετε δεξί κλικ σε μια διεργασία, ενώ αυτή εκτελείται, εμφανίζεται ένα μενού συντόμευσης με το οποίο μπορείτε να διακόψετε, να συνεχίσετε ή να παύσετε προσωρινά μια διεργασία.

Αν μια διεργασία εκτελείται σε παγωμένη χελώνα ή κουμπί με ρύθμιση Μία φορά, η διεργασία εμφανίζεται με ένα εικονίδιο "κλειδαριάς" (δείτε τον πίνακα με τα εικονίδια των καρτελών Εργασία και Διεργασίες). Το εικονίδιο αυτό υποδηλώνει πως δεν μπορείτε να κάνετε κλικ στο ίδιο αντικείμενο για να σταματήσετε τη διεργασία. Ωστόσο, έχετε και πάλι πρόσβαση στο παραπάνω μενού για διακοπή ή παύση της.

Τα βασικά της γλώσσας Logo

Σημείωση: Tο κεφάλαιο αυτό σας παρέχει γενικές πληροφορίες πάνω στις βασικές ιδέες και έννοιες της γλώσσας Logo. Οι περισσότερες έννοιες αναπτύσσονται στις επόμενες σελίδες αυτού του κεφαλαίου ή του επόμενου. Αν δεν έχετε γνώσεις Logo ή αν μαθαίνετε για πρώτη φορά γλώσσα προγραμματισμού, μπορείτε να παραλείψετε προς το παρόν αυτό το κεφάλαιο και να επιστρέψετε, αφού έχετε κατανοήσει και αφομοιώσει όσα έχετε μάθει ως τώρα.

Η Logo αποτελεί γλώσσα υπολογιστών. Σε σύγκριση με τις φυσικές ανθρώπινες γλώσσες, όπως τα αγγλικά ή τα ελληνικά, διαθέτει έναν πολύ μικρό αριθμό λέξεων και γραμματικών κανόνων. Εκεί που μια ομιλούμενη γλώσσα έχει προτάσεις, η Lοgo έχει οδηγίες. Επίσης, ενώ οι κανόνες μιας φυσικής γλώσσας για την τοποθέτηση των λέξεων σε προτάσεις είναι ορισμένες φορές σύνθετοι και με πολλές εξαιρέσεις, οι κανόνες της Logo για τη δομή των οδηγιών είναι πιο απλοί αλλά και πιο αυστηροί. Η γλώσσα Logo αποτελείται από δομικά στοιχεία. Κατά τη σύνθεση αυτών των δομικών στοιχείων, πρέπει να ακολουθείτε συγκεκριμένους κανόνες. Οι κανόνες αυτοί αποτελούν τη "γραμματική" της γλώσσας Logo.

Τα βασικά της γλώσσας Logo: Λεξιλόγιο

Στη γλώσσα Logo, κάθε λέξη ερμηνεύεται ως αίτηση για μια ενέργεια. Υπάρχουν ορισμένες λέξεις που ήδη γνωρίζει η Logo επειδή είναι ενσωματωμένες σε αυτή. Οι λέξεις που είναι ενσωματωμένες στη γλώσσα Logo ονομάζονται πρωτογενείς διαδικασίες. Οι μπροστά και δείξε είναι δύο παραδείγματα:

μπροστά 100
δείξε κατεύθυνση

Tο Λεξιλόγιο του MicroWorlds διαθέτει έναν εκτεταμένο κατάλογο με πρωτογενείς διαδικασίες. Υπάρχουν επίσης κάποιες λέξεις, τις οποίες ορίζετε εσείς. Αυτές ονομάζονται απλώς διαδικασίες. Στην πράξη, η προσθήκη διαδικασιών στο λεξιλόγιο της Logo είναι το κυρίαρχο στοιχείο του προγραμματισμού με Logo. Οι πρωτογενείς διαδικασίες και οι διαδικασίες χρησιμοποιούνται με τον ίδιο ακριβώς τρόπο. Η μόνη διαφορά είναι πως τις διαδικασίες τις ορίζετε εσείς στην καρτέλα Διαδικασίες (διαβάστε το κεφάλαιο Περιβάλλον προγραμματισμού).

Μια άλλη κατηγορία περιλαμβάνει τις λέξεις που προστίθενται στο λεξιλόγιο, όταν δημιουργείτε ένα αντικείμενο, όπως ένα πλαίσιο κειμένου ή ένα μεταβολέα. Στην πραγματικότητα, κάθε φορά που δημιουργείτε ένα αντικείμενο, μία ή περισσότερες λέξεις προστίθενται στο λεξιλόγιο. Όπως και οι διαδικασίες, οι λέξεις αυτές δημιουργούνται από τις δικές σας ενέργειες. Έχουν, ωστόσο, όπως και οι πρωτογενείς διαδικασίες, ενσωματωμένους ορισμούς.

Όλες οι λέξεις της Logo, καθώς και οι πρωτογενείς διαδικασίες και οι διαδικασίες, μπορούν να ταξινομηθούν σε δύο κατηγορίες: εντολές και μεταβιβαστές.

Οι εντολές εκτελούν μια ενέργεια. Για παράδειγμα, οι μπροστά και δείξε είναι εντολές.

Στην οδηγία μπροστά 100, η εντολή μπροστά λέει στη Logo να μετακινήσει τη χελώνα κατά μια συγκεκριμένη απόσταση.

Στην οδηγία δείξε κατεύθυνση, η εντολή δείξε λέει στη Logo να εμφανίσει την κατεύθυνση της χελώνας στο Κέντρο εντολών.

Οι μεταβιβαστές επιστρέφουν κάτι. Σας επιστρέφουν το αποτέλεσμα ενός υπολογισμού ή την κατάσταση ενός αντικειμένου. Tα δεδομένα που επιστρέφουν πρέπει να μεταβιβαστούν σε μια άλλη διαδικασία. Οι κατεύθυνση και πρώτο είναι μεταβιβαστές.

Στη διαδικασία δείξε κατεύθυνση, η κατεύθυνση μεταβιβάζει την τρέχουσα κατεύθυνση της χελώνας στην εντολή δείξε.

Ο μεταβιβαστής πρώτο επιστρέφει το πρώτο στοιχείο της εισόδου του, που μπορεί να είναι μια λέξη ή μια λίστα. Για παράδειγμα:

τύπωσε πρώτο "γεια

Περισσότερες λεπτομέρειες θα βρείτε στην ενότητα Κατανόηση οδηγιών Logo.

Είδη δεδομένων

Η Logo χρησιμοποιεί τριών ειδών δεδομένα: αριθμούς, λέξεις, και λίστες. Tα δεδομένα αυτά μπορεί να είναι είσοδοι διαδικασιών, το αποτέλεσμα που επιστρέφει μια διαδικασία, ή η τιμή μιας μεταβλητής. Αντίθετα με άλλες γλώσσες προγραμματισμού, οι οποίες έχουν μια μεγάλη ποικιλία εξειδικευμένων τύπων δεδομένων, η Logo έχει έναν μικρό αριθμό γενικού τύπου δεδομένων.

Είδη δεδομένων: Αριθμοί

Ένας αριθμός είναι ένας ειδικός τύπος λέξης της Logo. Οι αριθμοί μπορεί να είναι ορίσματα μιας αριθμητικής πράξης που γίνεται από τη Logo, καθώς και άλλων συναρτήσεων υψηλοτέρου επιπέδου.

Οι αριθμοί μπορούν να εισαχθούν στη Logo σε μορφή μεταβλητής υποδιαστολής. Η σημειογραφία των αριθμών είναι σύμφωνη με το IEEE 754 64-bit διπλής ακρίβειας. Ακολουθούν κάποια παραδείγματα:

113
15.2
-16.03
323.
1E4

Οι αριθμοί μεταβλητής υποδιαστολής αποτελούνται από:

·  Ένα προαιρετικό πρόσημο μείον.

·  Ένα ακέραιο μέρος, η παρουσία του οποίου δεν είναι απαραίτητη αν η τιμή του είναι μηδέν, διαφορετικά, αποτελείται από διάφορα ψηφία.

·  Μια υποδιαστολή, που είναι απαραίτητη μόνο αν ο αριθμός περιέχει δεκαδικό μέρος (η υποδιαστολή καθορίζεται στις Τοπικές Ρυθμίσεις του υπολογιστή σας).

·  Ένα δεκαδικό μέρος, η παρουσία του οποίου δεν είναι απαραίτητη αν η τιμή του είναι μηδέν, διαφορετικά, αποτελείται από διάφορα ψηφία.

·  Έναν προαιρετικό εκθέτη: το γράμμα E, ένα πρόσημο, έναν ακέραιο αριθμό μέχρι 300. (Για παράδειγμα, το 1E4 σημαίνει 1 επί 10 στη δύναμη 4, ή 10000.)

Να θυμάστε πως τα κενά και τα διαστήματα διαχωρίζουν λέξεις και δεν μπορείτε να τα χρησιμοποιήσετε ως αριθμούς ή μέσα σε αριθμούς.

Το πρόσημο + (συν) μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να υποδηλώσει θετικούς αριθμούς, η χρήση του όμως είναι προαιρετική. Για το συμβολισμό των θετικών και αρνητικών αριθμών, τα πρόσημα + (συν) και - (μείον) πρέπει να προηγούνται των αριθμών αυτών.

δείξε -2 + 5
3

Αν εισαγάγετε ένα διάστημα ανάμεσα στο πρόσημο μείον και τον αριθμό, το - εκλαμβάνεται ως σύμβολο αφαίρεσης.

δείξε - 2 + 7 (Υπάρχει διάστημα ανάμεσα στο - και το 2.)
το - απαιτεί περισσότερα δεδομένα

Σε κάποιες χώρες χρησιμοποιείται η τελεία ως υποδιαστολή, ενώ σε άλλες το κόμμα. Το ΜicroWorlds εκλαμβάνει τους αριθμούς που περιέχουν τελεία ή κόμμα ως δεκαδικούς αριθμούς. (Οι δεκαδικοί αριθμοί θα εμφανιστούν με την υποδιαστολή που έχει οριστεί στις Τοπικές ρυθμίσεις του Πίνακα ελέγχου του υπολογιστή σας.)

Είδη δεδομένων: Λέξεις

Μια λέξη αποτελείται από χαρακτήρες. Γράμματα και ψηφία μπορούν να εναλλάσσονται.

Γεια
x
3.14
314
PIGLATIN
Pig.latin
Pig-Latin
Μα3ρία
ποια?
!
ΤώρΑ!

Όλα αυτά είναι λέξεις. Κάθε χαρακτήρας αποτελεί στοιχείο της λέξης. Η λέξη Μα3ρία περιέχει έξι στοιχεία:

Μ α 3 ρ ί α

Μια λέξη συνήθως οριοθετείται από διαστήματα. Δηλαδή, υπάρχει ένα διάστημα πριν τη λέξη και ένα διάστημα μετά τη λέξη. Τα διαστήματα ξεχωρίζουν τη λέξη από την υπόλοιπη γραμμή. Υπάρχουν άλλοι τέσσερεις χαρακτήρες οριοθέτησης:

[ ] ( )

Για να χρησιμοποιήσετε αυτούς τους χαρακτήρες ως κανονικούς αλφαβητικούς χαρακτήρες μέσα σε μια λέξη, τοποθετήστε τη λέξη που περιέχει αυτούς τους χαρακτήρες ανάμεσα σε κατακόρυφες γραμμές |. Οι κατακόρυφες γραμμές λένε στη Logo πως ό,τι υπάρχει ανάμεσά τους είναι μία ενιαία λέξη.

δείξε "|Pig Latin|
Pig Latin

Tα εισαγωγικά " που προηγούνται μιας ακολουθίας χαρακτήρων είναι απαραίτητα. Μία λέξη που ξεκινάει με εισαγωγικά λέει στη Logo πως η είσοδος είναι μια κοινή λέξη και όχι το όνομα μιας ενέργειας που πρέπει να εκτελεστεί.

δείξε "γεια
γεια

Οι αριθμοί δεν χρειάζεται να ξεκινούν με εισαγωγικά. Παρατηρήστε πως τα εισαγωγικά εμφανίζονται μόνο πριν τη λέξη και όχι και μετά. Αν τοποθετήσετε εισαγωγικά και στο τέλος της λέξης, η Logo θα τα εκλάβει ως μέρος της λέξης:

δείξε "γεια"
γεια"

Τα εισαγωγικά δεν αποτελούν χαρακτήρες οριοθέτησης.

Είδη δεδομένων: Λίστες

Μια δυναμική πλευρά της γλώσσας Logo είναι η δυνατότητα χειρισμού μιας ακολουθίας λέξεων, λέξη προς λέξη. Μια απλή λίστα είναι μια ακολουθία λέξεων που διαχωρίζονται με διαστήματα και περικλείονται σε αγκύλες.

δείξε [Αυτή είναι μια λίστα]
Αυτή είναι μια λίστα

Μια λίστα μπορεί επίσης να περιλαμβάνει υπολίστες, οι οποίες δίνουν τη δυνατότητα σε πιο εξειδικευμένους προγραμματιστές να συνθέτουν δομές δεδομένων. Ακολουθούν κάποια παραδείγματα λιστών:

[Καλημέρα αγαπητέ μου φίλε]
[1 X 2 Y 3 Z]
[Καλημέρα]
[[house σπίτι] [bridge γέφυρα] [dog σκύλος]]
[internet [java html] [www] [gif jpeg]]
[1 [1 2][17 [17 2]]]
[ ]

Τα εισαγωγικά δεν είναι απαραίτητα για τις λέξεις μιας λίστας, ενώ τα επιπλέον διαστήματα αγνοούνται.

δείξε [x y z]
x y z

Οι αγκύλες δεν τυπώνονται όταν χρησιμοποιείται η εντολή δείξε.

Η πρώτη λίστα [Καλημέρα αγαπητέ μου φίλε] περιέχει τέσσερα στοιχεία:

Καλημέρα
αγαπητέ
μου
φίλε

Η λίστα [[house σπίτι] [bridge γέφυρα] [dog σκύλος]] περιέχει τρία στοιχεία, το κάθε ένα από τα οποία αποτελεί μια ξεχωριστή λίστα.

Τα βασικά της γλώσσας Logo: Μεταβλητές

Μια λέξη Logo μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως μεταβλητή. Μπορείτε να φανταστείτε πως μια μεταβλητή είναι ένα δοχείο που έχει στο εξωτερικό του ένα όνομα (σαν ετικέτα) και μέσα έχει μια τιμή (έναν αριθμό, μια λέξη ή έναν κατάλογο). Όταν δημιουργείτε μια μεταβλητή, δημιουργείτε το δοχείο και την ίδια στιγμή τοποθετείτε μέσα την τιμή. Η Logo έχει δύο είδη μεταβλητών: τοπικές και καθολικές. Στη Logo του MicroWorlds υπάρχουν επίσης μεταβλητές κατάστασης.

Τα βασικά της γλώσσας Logo: Τοπικές μεταβλητές

Η είσοδος της πρώτης γραμμής μιας διαδικασίας ονομάζεται τοπική μεταβλητή. Μια τοπική μεταβλητή διατηρεί την τιμή της μόνο κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης αυτής της διαδικασίας.

Ακολουθεί ένα απλό παράδειγμα:

για τετράγωνο :πλευρά
επανάλαβε 4 [μπροστά :πλευρά δεξιά 90]
τέλος

Πληκτρολογήστε το εξής στο Κέντρο εντολών και κάντε μια δοκιμή:

τετράγωνο 70

Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε οποιοδήποτε όνομα για την τοπική μεταβλητή, αρκεί να χρησιμοποιήσετε το ίδιο σε όλη τη διαδικασία. Η άνω και κάτω τελεία πρέπει να προηγείται του ονόματος, κάθε φορά που αυτό εμφανίζεται. Η άνω και κάτω τελεία σημαίνει: "Δεν θέλω την λέξη πλευρά, θέλω την τιμή που περιέχεται στη μνήμη με το όνομα πλευρά".

Μπορείτε επίσης να δημιουργήσετε τοπικές μεταβλητές με τις πρωτογενείς διαδικασίες έστω και τοπική.

 

Τα βασικά της γλώσσας Logo: Καθολικές μεταβλητές

Μπορείτε να δημιουργήσετε μια καθολική μεταβλητή με τις εντολές κάνε ή ονόμασε. Μια καθολική μεταβλητή διατηρεί την τιμή της ακόμη και όταν πηγαίνετε σε άλλη εργασία. Οι καθολικές μεταβλητές χάνουν την τιμή τους μόνο όταν τις διαγράφετε συνειδητά με την εντολή ΣβήσεΟνόματα, ή όταν εγκαταλείπετε τη Logo. Οι καθολικές μεταβλητές δεν αποθηκεύονται με την εργασία σας. Ακολουθεί ένα παράδειγμα οδηγίας που δημιουργεί μια καθολική μεταβλητή:

κάνε "φίλοι [Μαρία Ελένη Δημήτρης Κώστας]

Αν τοποθετήσετε άνω και κάτω τελεία πριν το όνομα, θα έχετε την τιμή μιας μεταβλητής.

Παρατηρήστε τη διαφορά ανάμεσα στα εισαγωγικά και την άνω και κάτω τελεία:

δείξε "φίλοι                              Εμφανίζει τη λέξη φίλοι.
φίλοι
δείξε :φίλοι                               Εμφανίζει την τιμή της μεταβλητής φίλοι.
Μαρία Ελένη Δημήτρης Κώστας

 

Τα βασικά της γλώσσας Logo: Μεταβλητές κατάστασης

Πολλά αντικείμενα της Logo έχουν κατάσταση. Για παράδειγμα, τα πιο σημαντικά στοιχεία της κατάστασης μιας χελώνας είναι η κατεύθυνση και η θέση της. Μια μεταβλητή κατάστασης περιέχει μόνο μια πλευρά της κατάστασης ενός αντικειμένου. Για κάθε μεταβλητή κατάστασης, υπάρχει συνήθως μια εντολή με την οποία μπορείτε να την αλλάξετε και ένας μεταβιβαστής μέσω του οποίου μπορείτε να έχετε πρόσβαση στη μεταβλητή.

Μεταβλητές κατάστασης: Χελώνες

Οι χελώνες διαθέτουν ενσωματωμένες μεταβλητές κατάστασης, όπως κατεύθυνση, θέση και χρώμα. Μπορείτε να κάνετε προσθήκες σε αυτές τις μεταβλητές με την εντολή χελωνοχαρακτηριστικό.

Η εντολή χελωνοχαρακτηριστικό αποδίδει μια μεταβλητή σε όλες τις χελώνες της τρέχουσας εργασίας. Η μεταβλητή αυτή μπορεί να έχει συγκεκριμένη τιμή για κάθε χελώνα. Όταν οριστεί η μεταβλητή, δημιουργείται μια νέα εντολή που αποτελείται από τη λέξη θέσε και ακολουθείται από το όνομα της μεταβλητής (π.χ., η χελωνοχαρακτηριστικό "ταχύτητα δημιουργεί μια εντολή ΘέσεΤαχύτητα όπως στη χ1, ΘέσεΤαχύτητα 12).

Για την ανεύρεση της τιμής της μεταβλητής μιας δεδομένης χελώνας υπάρχουν δύο τρόποι:

  • μπορείτε να απευθυνθείτε σε μια χελώνα και να χρησιμοποιήσετε το όνομα της μεταβλητής για την αναφορά της τιμής (π.χ., η οδηγία χ1, δείξε ταχύτητα εμφανίζει 12 σε αυτό το παράδειγμα) ή
  • μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το όνομα μιας χελώνας ακολουθούμενο από "'s" (π.χ. η οδηγία δείξε χ1's "ταχύτητα εμφανίζει 12)

Αν ξεχάσετε τα ονόματα των μεταβλητών, μπορείτε να δείτε την κατάσταση της χελώνας στην καρτέλα Εργασία.

Μεταβλητές κατάστασης: Μεταβολείς και πλαίσια κειμένου

Η κατάσταση ενός μεταβολέα είναι η αριθμητική τιμή που αυτός επιστρέφει. Η κατάσταση ενός πλαισίου κειμένου είναι τα περιεχόμενά του. Οι τιμές αυτών των μεταβλητών κατάστασης είναι πάντα ορατές στο μεταβολέα ή μέσα στο πλαίσιο κειμένου. Αυτό έρχεται σε αντίθεση με τις καθολικές μεταβλητές που έχουν δημιουργηθεί με τις εντολές κάνε ή ονόμασε οι οποίες είναι πιο αφηρημένες, αφού τα περιεχόμενά τους υπάρχουν μόνο στη μνήμη του υπολογιστή. Μπορείτε, για παράδειγμα, να δείτε εύκολα ένα πλαίσιο κειμένου και τα περιεχόμενά του, αν πληκτρολογήσετε στο κείμενο ή αν χρησιμοποιήσετε τις κατάλληλες εντολές.

Ας υποθέσουμε πως έχουμε δημιουργήσει ένα πλαίσιο κειμένου που ονομάζεται Φίλοι και περιέχει ορισμένα ονόματα.

Η λέξη φίλοι μπορεί στη συνέχεια να χρησιμοποιηθεί για την αναφορά των περιεχομένων του πλαισίου κειμένου.

δείξε φίλοι
Μαρία
Ελένη
Δημήτρης
Αντώνης

Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τις εντολές ΣβήσεΚείμενο, τύπωσε και παρεμβολή, προκειμένου να αλλάξετε τα περιεχόμενα του πλαισίου κειμένου. Επίσης, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τη λέξη θέσε μαζί με το όνομα του πλαισίου κειμένου (ΘέσεΦίλοι σε αυτό το παράδειγμα) για να αντικαταστήσετε τα περιεχόμενά του. Να θυμάστε πως οι εντολές παρεμβολή και τύπωσε προσθέτουν κείμενο στο πλαίσιο κειμένου χωρίς να αφαιρούν το υπάρχον κείμενο, ενώ η εντολή ΘέσεΦίλοι αντικαθιστά εξ ολοκλήρου το τρέχον κείμενο.

ΘέσεΦίλοι [Χρήστος Κώστας Στέλλα Αλίκη]

Μεταβλητές κατάστασης: Εργασία

Αν και συνήθως μια εργασία δεν εκλαμβάνεται ως αντικείμενο, διαθέτει κατάσταση. Αντί να δημιουργήσετε καθολικές μεταβλητές, μπορείτε να δημιουργήσετε μεταβλητές εργασίας οι οποίες σχετίζονται με μια συγκεκριμένη εργασία. Διαγράφονται όταν μεταβαίνετε σε διαφορετική εργασία αλλά αποθηκεύονται με την εργασία σας. Την επόμενη φορά που θα ανοίξετε την εργασία σας, οι μεταβλητές θα έχουν διατηρήσει τις τιμές τους.

Δημιουργείτε μεταβλητές εργασίας με την εντολή ΝέεςΜεταβλητέςΕργασίας:

ΝέεςΜεταβλητέςΕργασίας "στιγμές

Έτσι, προσθέτονται δύο λέξεις στο λεξιλόγιο του MicroWorlds: στιγμές και ΘέσεΣτιγμές. Από εδώ και πέρα, σε αυτή την εργασία, μπορείτε να πληκτρολογήσετε οδηγίες όπως:

ΘέσεΣτιγμές 10    Ορίζει την τιμή των στιγμών σε 10.
δείξε στιγμές        Δείχνει την τρέχουσα τιμή των στιγμών.
10
ΘέσεΣτιγμές στιγμές + 5    Προσθέτει 5 στην τιμή των στιγμών.
δείξε στιγμές    Δείχνει την τρέχουσα τιμή.
15

Η εντολή ΜεταβλητέςΕργασίας εντοπίζει τα ονόματα όλων των μεταβλητών εργασίας σε μια εργασία:

δείξε ΜεταβλητέςΕργασίας
στιγμές                               Τα ονόματα των μεταβλητών εργασίας στην τρέχουσα εργασία.

 

 

 

 

Κατανόηση οδηγιών Logo

Οι οδηγίες Logo αποτελούν τα δομικά στοιχεία ενός προγράμματος Logo. Μια έκφραση Logo είναι το όνομα μιας διαδικασίας, ακολουθούμενο από τον κατάλληλο αριθμό εισόδων. Μια οδηγία Logo είναι ένας ειδικός τύπος έκφρασης. Ξεκινά με το όνομα μιας διαδικασίας που είναι εντολή. Το υπόλοιπο μέρος της οδηγίας είναι είσοδοι στην εντολή.

Οι οδηγίες Logo μπορεί να είναι περίπλοκες. Για να τις κατανοήσουμε, μπορούμε να τις συγκρίνουμε με τις ελληνικές προτάσεις, όπου χρησιμοποιούμε τις γνώσεις που έχουμε για τα ουσιαστικά και τα ρήματα προκειμένου να χωρίσουμε τις προτάσεις σε μικρότερα μέρη. Με τον ίδιο τρόπο, κάνουμε χρήση των γνώσεών μας για τη διαφορά που υπάρχει ανάμεσα στις εντολές και τους μεταβιβαστές προκειμένου να χωρίσουμε μια γραμμή σε κατανοητά μέρη.

Ένας μεταβιβαστής πρέπει να χρησιμοποιείται ως είσοδος σε μια εντολή ή σε μια διαδικασία. Επειδή η γλώσσα Logo διαβάζει μια οδηγία από τα αριστερά προς τα δεξιά, σε κάθε οδηγία Logo η πρώτη λέξη πρέπει να είναι μια εντολή. Αν η πρώτη λέξη μιας οδηγίας είναι ένας μεταβιβαστής, εμφανίζεται ένα μήνυμα λάθους:

κατεύθυνση
Δεν ξέρω τι να κάνω με το 0

δείξε κατεύθυνση
0

Το αποτέλεσμα της κατεύθυνση μεταβιβάζεται στην εντολή δείξε.

Στο παράδειγμα αυτό, ο ίδιος ο μεταβιβαστής δέχεται μία είσοδο:

δείξε πρώτο "Logo
L

Το πρώτο "Logo είναι η είσοδος στην εντολή δείξε. Η είσοδος στο πρώτο είναι "Logo. Όταν εκτελείται η πρώτο "Logo, το αποτέλεσμα του πρώτο μεταβιβάζεται στο δείξε.

Οι μεταβιβαστές απαιτούν, ορισμένες φορές, περισσότερες από μία εισόδους, για παράδειγμα άθροισμα.

δείξε άθροισμα 2 3
5

Στο παραπάνω παράδειγμα, το άθροισμα απαιτεί δύο εισόδους και αναφέρει το αποτέλεσμα στην εντολή δείξε.

Κάποιοι άλλοι μεταβιβαστές δεν χρειάζονται καθόλου εισόδους. Για παράδειγμα, η μεταβλητή κατάστασης, κατεύθυνση, επιστρέφει μια τιμή.

Οι μαθηματικές πράξεις είναι μεταβιβαστές. Δίνουν πάντα μια τιμή.

Με λίγα λόγια, πρέπει πάντα να λέτε στη γλώσσα Logo τι να κάνει με την τιμή ή τα δεδομένα που δίνει ο κάθε μεταβιβαστής μιας οδηγίας Logo.

Σημεία στίξης και σύμβολα

Όπως και στα Ελληνικά, μια οδηγία Logo μπορεί να περιέχει σημεία στίξης.

Σημεία στίξης και σύμβολα

Σημασία

" Εισαγωγικά

Υποδηλώνουν πως η επόμενη λέξη πρέπει να εκληφθεί κατά γράμμα.

[ ] Αγκύλες

Περικλείουν μια λίστα.

: 'Ανω και κάτω τελεία

Υποδηλώνουν πως η επόμενη λέξη είναι το όνομα μιας μεταβλητής. Αναφέρονται στα περιεχόμενα του περιέχοντος (δηλαδή στην τιμή της μεταβλητής).

( ) Παρενθέσεις

Ομαδοποιούν αντικείμενα με τρόπο που δεν θα ακολουθούσε κανονικά η Logo ή διαφοροποιούν τον αριθμό των εισόδων σε μια πρωτογενή διαδικασία.

| | Κατακόρυφες γραμμές

Περικλείουν μια μεγάλη λέξη έτσι ώστε να μπορείτε να συμπεριλάβετε και διαστήματα.

 

Γραμματικοί κανόνες της γλώσσας Logo

 

Ακολουθούν οι γραμματικοί κανόνες που θα σας βοηθήσουν να αναλύσετε τις σωστά δομημένες οδηγίες της Logo:

·  Η πρώτη λέξη μιας οδηγίας Logo είναι πάντα μια εντολή.

·  Τα υπόλοιπα στοιχεία της οδηγίας είναι είσοδοι στην εντολή.

·  Κάθε είσοδος πρέπει να είναι είτε κάποιο είδος δεδομένων τα οποία απαιτούνται από συγκεκριμένη εντολή, είτε μια έκφραση της Logo για τον υπολογισμό των απαιτούμενων δεδομένων.

·  Κάθε εντολή ή μεταβιβαστής έχει ένα συγκεκριμένο αριθμό εισόδων, έτσι ώστε να μην χρειάζονται παρενθέσεις. Εξαίρεση σε αυτόν τον κανόνα αποτελούν οι μαθηματικές πράξεις.

Ακολουθεί ένα παράδειγμα πολύπλοκης οδηγίας Logo:

Με χρήση των παραπάνω κανόνων και με ανάγνωση της γραμμής από τα αριστερά προς τα δεξιά, η γραμμή μπορεί να αναλυθεί ως ακολούθως:

Η τύπωσε είναι μια εντολή με μία είσοδο. Η είσοδος αυτή θα είναι το αποτέλεσμα που θα δώσει η λέξη.

Η λέξη είναι μεταβιβαστής με δύο εισόδους. Η πρώτη είσοδος είναι ο μεταβιβαστής πρώτο ο οποίος έχει μία είσοδο, τη λίστα [σκοτεινό φωτεινό]. Η δεύτερη είσοδος στη λέξη είναι το τερο.

Το πρώτο [σκοτεινό φωτεινό] μεταβιβάζει το αποτέλεσμα στη λέξη που είναι η λέξη σκοτεινό.

Η λέξη δημιουργεί μια λέξη από τις εισόδους της, σκοτεινό και τερο, και μεταβιβάζει το αποτέλεσμα στο τύπωσε.

Η τύπωσε εμφανίζει τη λέξη σκοτεινότερο.

Αφού δεν υπάρχουν άλλα ονόματα διαδικασιών, έχουν αναλυθεί όλες οι είσοδοι της γραμμής.

Μαθηματικές πράξεις

Οι κανόνες για τις μαθηματικές πράξεις (+ - * / < > =) πρέπει να είναι σαφείς, αφού επηρεάζουν τον τρόπο με τον οποίο η γλώσσα Logo διαβάζει μια οδηγία.

Κανόνας 1: Να αφήνετε ένα διάστημα πριν και μετά το αριθμητικό σύμβολο.

Αν δεν υπάρχουν διαστήματα, η Logo εκλαμβάνει το αριθμητικό σύμβολο ως απλό χαρακτήρα. Για παράδειγμα:

δείξε 100/2
Δεν ξέρω τίποτε για 100/2
δείξε 100 / 2
50

Κανόνας 2: Ο πολλαπλασιασμός και η διαίρεση προηγούνται πάντα της πρόσθεσης και της αφαίρεσης.

Αν θέλετε να κάνει η Logo τον υπολογισμό με διαφορετική σειρά, πρέπει να χρησιμοποιήσετε παρενθέσεις. Έτσι, πρώτα γίνονται οι υπολογισμοί που βρίσκονται μέσα σε παρενθέσεις.

δείξε 3 + 2 * 4
11
δείξε (3 + 2) * 4
20

Κανόνας 3: Οι αριθμητικοί υπολογισμοί προηγούνται των άλλων εντολών Logo.

Για παράδειγμα, στην οδηγία:

δείξε τυχαίο 6 + 1

υπολογίζεται πρώτα το 6 + 1 και στη συνέχεια υπολογίζεται το τυχαίο. Αφού το τυχαίο είναι ένας μεταβιβαστής που επιστρέφει έναν τυχαίο αριθμό από 0 μέχρι έναν αριθμό μικρότερο της εισόδου, σκοπός αυτής της οδηγίας είναι να αποφευχθεί ο αριθμός 0 με την προσθήκη του 1 στο αποτέλεσμα. Αντί αυτού, υπολογίζεται πρώτα το 6 + 1 και στη συνέχεια η Logo εκτελεί το τυχαίο 7, επιστρέφοντας έναν αριθμό από 0 έως 6.

Η οδηγία αυτή μπορεί να αναθεωρηθεί, έτσι ώστε το αποτέλεσμα να μπορεί να χρησιμοποιηθεί κατά την προσομοίωση του ρόλου ενός ζαριού. Χρησιμοποιήστε παρενθέσεις για να υποδείξετε στη Logo τη σειρά με την οποία θέλετε να γίνουν οι υπολογισμοί.

δείξε (τυχαίο 6) + 1

Εξίσου καλά θα λειτουργούσε και η ακόλουθη οδηγία:

δείξε 1 + τυχαίο 6

Όταν η πράξη + αναζητά δεύτερη είσοδο, βρίσκει την έκφραση τυχαίο. Για να κάνει οποιοδήποτε υπολογισμό, πρέπει πρώτα να εκτελέσει το τυχαίο 6. Έπειτα, μπορεί να υπολογίσει το άθροισμα.

Η χρήση παρενθέσεων επηρεάζει τον τρόπο με τον οποίο η Logo εκτελεί μια οδηγία, η οποία περιέχει το σύμβολο ίσον (=). Για παράδειγμα, ας υποθέσουμε πως θέλετε να διαπιστώσετε αν τα πρώτα ψηφία δύο αριθμών είναι ίσα. Η ακόλουθη οδηγία δεν δίνει τα επιθυμητά αποτελέσματα:

δείξε πρώτο 3.14 = 3
ΛΑΘΟΣ

Στο παραπάνω παράδειγμα, η Logo ελέγχει αν το 3.14 ισοδυναμεί με 3 (αριθμητική πράξη) πριν εκτελέσει το πρώτο. Με τις παρενθέσεις, έχουμε το επιθυμητό αποτέλεσμα:

δείξε (πρώτο 3.14) = 3
ΣΩΣΤΟ

Ακολουθεί ένα ακόμη παράδειγμα. Ας υποθέσουμε πως θέλετε να ορίσετε μια διαδικασία για τον υπολογισμό του τετραγώνου ενός αριθμού.

για τετράγωνο_του :χ
έξοδος :χ * :χ
τέλος

Τώρα, ας υποθέσουμε πως θέλετε να υπολογίσετε το άθροισμα των δύο αριθμών στο τετράγωνο. Η ακόλουθη οδηγία δεν δίνει το επιθυμητό αποτέλεσμα:

δείξε τετράγωνο_του 5 + τετράγωνο_του 3
196

Το αποτέλεσμα αυτό δεν είναι το αναμενόμενο, αφού θέλουμε να υπολογίσει η Logo πρώτα το τετράγωνο κάθε αριθμού. Αντί για αυτό, η Logo υπολογίζει το 5 συν το τετράγωνο του 3 (9) και έπειτα υπολογίζει το τετράγωνο του αθροίσματος (14). Αν χρησιμοποιήσετε παρενθέσεις, θα αποφύγετε αυτό το πρόβλημα:

δείξε (τετράγωνο_του 5) + (τετράγωνο_του 3)
34

 

Επανάληψη και δομές με συνθήκη

Η Logo έχει πρωτογενείς διαδικασίες οι οποίες χειρίζονται μια λίστα ως σειρά οδηγιών. Αρκετές από αυτές τις πρωτογενείς διαδικασίες μπορούν να ταξινομηθούν σε δυο κατηγορίες:

  • Επανάληψη, όπου στόχος είναι η επαναληπτική εκτέλεση μιας ενέργειας.
  • Δομές με συνθήκη, όπου στόχος είναι η εκτέλεση μιας ενέργειας όταν πληρούται κάποια συνθήκη.

(Σημείωση: Υπάρχουν κάποιες άλλες πρωτογενείς διαδικασίες οι οποίες εκτελούν οδηγίες που δεν ανήκουν σε κάποια από αυτές τις κατηγορίες, για παράδειγμα, οι εκτέλεσε, ΠερίμενεΏσπου, συνεχώς και εκκίνηση. Για τις συνεχώς, εκκίνηση και ΠερίμενεΏσπου γίνεται επίσης λόγος στο κεφάλαιο Διαχείριση διεργασιών.)

Η εντολή επανάλαβε αποτελεί ένα παράδειγμα πρωτογενούς διαδικασίας η οποία επιτρέπει την επαναληπτική εκτέλεση μιας οδηγίας.

επανάλαβε 3 [τύπωσε "γεια]

Η επανάλαβε δέχεται έναν αριθμό ως πρώτη είσοδο και μια λίστα την οποία θα εκτελέσει ως δεύτερη είσοδο. Όπως κάθε είσοδος, η λίστα προς εκτέλεση μπορεί να είναι η τιμή μιας μεταβλητής ή μια διαδικασία ή μια πρωτογενής διαδικασία, αρκεί να αποτελεί οδηγία. Για παράδειγμα:

κάνε "μήνυμα [τύπωσε "γεια]
επανάλαβε 3 :μήνυμα

Οι εντολές ΕκτέλεσεΛίστα και ΕκτέλεσεΦορές αποτελούν άλλα παραδείγματα πρωτογενών διαδικασιών που ελέγχουν την επανάληψη. Οι εντολές αυτές εκτελούν μια επανάληψη με μεταβολή.

Οι δομές με συνθήκη επιτρέπουν την εκτέλεση οδηγιών ανάλογα με το αν μια συνθήκη είναι σωστή ή όχι. Η αν είναι ένα παράδειγμα εντολής που χρησιμοποιείται για τον έλεγχο μιας συνθήκης.

αν ΣυντΨ > 100 [ΘέσεΧρώμα "κόκκινο]

Πληκτρολογήστε την παραπάνω οδηγία στο Κέντρο εντολών και πατήστε το πλήκτρο Enter. Στη συνέχεια σύρετε τη χελώνα στο πάνω μέρος της σελίδας και εκτελέστε ξανά την οδηγία.

Η εντολή αν δέχεται δύο εισόδους. Η πρώτη του είσοδος είναι μια συνθήκη που δίνει αποτέλεσμα ΣΩΣΤΟ ή ΛΑΘΟΣ και η δεύτερη είσοδος είναι μια λίστα οδηγιών. Η λίστα οδηγιών για την εντολή αν εκτελείται υπό αίρεση: εκτελείται μόνο όταν πληρούται η συνθήκη.

Υπάρχουν πολλές πρωτογενείς διαδικασίες που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τη δημιουργία δομών με συνθήκη. Διαβάστε το Συνοπτικό πίνακα των κατηγορημάτων.

Η ΑνΔιαφορετικά είναι μια άλλη εντολή που κάνει έλεγχο συνθηκών. Η ΑνΔιαφορετικά δέχεται τρεις εισόδους. Όπως η αν, η πρώτη της είσοδος δίνει αποτέλεσμα ΣΩΣΤΟ ή ΛΑΘΟΣ, ενώ η δεύτερη είσοδος είναι μια οδηγία η οποία εκτελείται όταν η συνθήκη είναι σωστή. Η τρίτη της είσοδος είναι μια οδηγία η οποία εκτελείται όταν η συνθήκη είναι λάθος.

Δείτε το ακόλουθο παράδειγμα:

συνεχώς [μπροστά 1]
συνεχώς [ΑνΔιαφορετικά ΣυντΨ > 0 [ΘέσεΧρώμα "κόκκινο] [ΘέσεΧρώμα "μπλε]]

Και η εντολή αν και η εντολή ΑνΔιαφορετικά μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως κανόνες διακοπής. Ένας κανόνας διακοπής παίρνει την ακόλουθη μορφή:

Αν μια ειδική συνθήκη δώσει έξοδο ΣΩΣΤΟ, τότε διακόπτεται η διαδικασία.

Η οδηγία αν στην ακόλουθη διαδικασία αποτελεί ένα παράδειγμα κανόνα διακοπής:

για πολυσπείρα :βήμα :γωνία :μεταβολή
αν :βήμα > 200 [στοπ]
μπροστά :βήμα
δεξιά :γωνία
πολυσπείρα :βήμα + :μεταβολή :γωνία :μεταβολή
τέλος

Η στοπ είναι μια εντολή που σταματά μια διαδικασία. ’λλες εντολές είναι οι ΣταμάτησέΜε, ΌλαΣτοπ και έξοδος.

Προγραμματισμός με τη γεωμετρία χελώνας

Ένα από τα πιο γνωστά χαρακτηριστικά της Logo είναι ο μικρόκοσμος που ονομάζεται Γεωμετρία χελώνας. Η πρώτη χελώνα της Logo ήταν ένα ρομπότ - έμοιαζε με μεγάλο μεταλλικό κουτί και είχε ρόδες. Ήταν συνδεδεμένη στον υπολογιστή με ένα μακρύ καλώδιο και μπορούσε να σχεδιάζει γραμμές στο πάτωμα, το οποίο ήταν συνήθως καλυμμένο με χαρτί. Πολύ σύντομα βελτιώθηκε και έγινε μια χελώνα ελεγχόμενη από τον υπολογιστή. Τώρα είναι μια χελώνα που "ζει" στην οθόνη ενός υπολογιστή. Η χελώνα ανταποκρίνεται σε λέξεις λεξιλογίου που ονομάζονται πρωτογενείς διαδικασίες της Logo. Αφού λοιπόν είναι ορατή η επίδραση των οδηγιών της Logo πάνω στη χελώνα, η γεωμετρία χελώνας είναι ένα ιδιαίτερα ενδιαφέρον και χρήσιμο περιβάλλον για την εισαγωγή στον προγραμματισμό με Logo και την εκμάθηση βασικών ιδεών στα μαθηματικά.

Η κατάσταση της χελώνας

Η χελώνα εμφανίζεται στην οθόνη ως εικονική αναπαράσταση μιας χελώνας. Εμφανίζεται έτσι ώστε να φαίνονται καθαρά η θέση και η κατεύθυνσή της (δηλαδή, προς τα πού είναι στραμμένη). Αυτά είναι τα βασικά στοιχεία της κατάστασης μιας χελώνας. Οι πιο σημαντικές εντολές Logo που ελέγχουν τη χελώνα είναι αυτές που αλλάζουν την κατάστασή της. Για παράδειγμα, οι εντολές μπροστά και πίσω τη μετακινούν, ενώ οι εντολές αριστερά και δεξιά την περιστρέφουν. Η χελώνα επίσης μεταφέρει ένα στυλό. Στη γλώσσα Logo του MicroWorlds, αν τοποθετήσετε το στυλό κάτω (ΣτυλόΚάτω), η χελώνα αφήνει ίχνη στο πέρασμά της. Για παράδειγμα:

μπροστά 100
δεξιά 45
μπροστά 100
κέντρο

Τώρα δοκιμάστε το εξής:

 

ΣτυλόΚάτω
μπροστά 100
δεξιά 45
μπροστά 100

Το μπροστά έχει μία είσοδο. Στην είσοδο δέχεται δεδομένα, σε αυτή την περίπτωση έναν αριθμό.

Η ακόλουθη οδηγία δίνει εντολή στη χελώνα να σχεδιάσει ένα τετράγωνο, με επανάληψη των εντολών μπροστά 100 και δεξιά 90 τέσσερεις φορές. Η εντολή επανάλαβε δέχεται ως είσοδο μια λίστα οδηγιών. Η λίστα οδηγιών είναι ένα σύνολο εντολών που θα εκτελεστούν από τη Logo.

επανάλαβε 4 [μπροστά 100 δεξιά 90]

Ας δούμε τι κάνουν οι εντολές δεξιά και αριστερά. Ενώ είναι εύκολο να αντιληφθούμε πως το μπροστά 100 μετακινεί τη χελώνα 100 βήματα μπροστά, πολλοί νομίζουν πως το δεξιά 90 σχεδιάζει μια οριζόντια γραμμή με μήκος 90 βήματα. Αντιθέτως, το δεξιά 90 περιστρέφει τη χελώνα κατά 90 μοίρες προς τα δεξιά, χωρίς να αλλάζει η θέση της. Η ανεξαρτησία μετακίνησης και περιστροφής στη γεωμετρία χελώνας είναι ένα δυναμικό στοιχείο. Για παράδειγμα, χάρη σε αυτό το χαρακτηριστικό μπορείτε εύκολα να σχεδιάσετε το ίδιο σχήμα με διαφορετικό προσανατολισμό:

επανάλαβε 5 [επανάλαβε 4 [μπ 100 δε 90] δε 72]

Μπορείτε επίσης να σχεδιάσετε ένα τρίγωνο με μια απλή οδηγία:

επανάλαβε 3 [μπροστά 100 δεξιά 120]

Παρόλο που η γωνία για το παραπάνω τετράγωνο είναι προφανής, η συμπεριφορά της χελώνας στην παραπάνω οδηγία φαίνεται κάπως περίεργη. Πολλοί άνθρωποι που έχουν μελετήσει την Ευκλείδιο Γεωμετρία θα δοκίμαζαν να χρησιμοποιήσουν το δεξιά 60 αντί για το δεξιά 120 για το σχεδιασμό του τριγώνου. Στη γεωμετρία χελώνας, η γωνία κατά την οποία περιστρέφεται η χελώνα είναι η εξωτερική γωνία. Παρατηρήστε πως, είτε η χελώνα σχεδιάζει τρίγωνο είτε τετράγωνο, ο συνολικός αριθμός των μοιρών περιστροφής είναι σταθερός. Αν σχεδιάσετε με τη χελώνα ένα τετράγωνο, θα παρατηρήσετε πως η χελώνα κάνει μια ολική περιστροφή 360 μοιρών. Στην πραγματικότητα, η χελώνα περιστρέφεται κατά 360 μοίρες προκειμένου να σχεδιάσει ένα απλό πολύγωνο:

·  4 x 90 = 360

·  3 x 120 = 360

Το φαινόμενο αυτό είναι γνωστό με το όνομα "Θεώρημα ολοκληρωμένης διαδρομής της χελώνας".

Θεώρημα ολοκληρωμένης διαδρομής της χελώνας

Η χελώνα περιστρέφεται κατά 360 μοίρες για να ολοκληρώσει τη διαδρομή της γύρω από ένα απλό κλειστό σχήμα και να επιστρέψει στην αρχική της θέση και κατεύθυνση.

Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αυτό το θεώρημα, αλλάζοντας τις τιμές στις οδηγίες Logo, προκειμένου να σχεδιάσετε και άλλα πολύγωνα:

επανάλαβε __ [μπροστά 100 δεξιά __]

Αν πειραματιστείτε αρκετά, θα διαπιστώσετε πως το θεώρημα δεν ισχύει για όλες τις περιπτώσεις:

επανάλαβε 5 [μπροστά 100 δεξιά 144]

Η οδηγία αυτή λέει στη χελώνα να σχεδιάσει ένα αστέρι. Αυτή τη φορά η χελώνα κάνει δύο ολικές περιστροφές, δύο φορές κατά 360 μοίρες, δηλαδή κατά 720 μοίρες. Πειραματιστείτε με άλλους αριθμούς για να σχεδιάσετε και άλλα αστέρια, με περισσότερες κορυφές. Επομένως, καταλήγουμε σε μια αναθεώρηση του θεωρήματος:

Αναθεώρηση του Θεωρήματος ολοκληρωμένης διαδρομής της χελώνας

Η χελώνα περιστρέφεται κατά 360 μοίρες ή κατά ένα πολλαπλάσιο των 360 μοιρών για να ολοκληρώσει τη διαδρομή της γύρω από ένα απλό κλειστό σχήμα και να επιστρέψει στην αρχική της θέση και κατεύθυνση.

Προγραμματισμός: Διαδικασίες

Οι λέξεις που έχουν χρησιμοποιηθεί στα παραδείγματα της ενότητας Η κατάσταση της χελώνας είναι πρωτογενείς διαδικασίες, οι οποίες αποτελούν μέρος του ενσωματωμένου λεξιλογίου της γλώσσας Logo. Η προσθήκη λέξεων στο λεξιλόγιο της Logo αποτελεί κυρίαρχο στοιχείο στον προγραμματισμό με Logo. Οι νέες λέξεις που προσθέτετε ονομάζονται διαδικασίες. Δεν υπάρχει διαφορά στον τρόπο χρήσης των πρωτογενών διαδικασιών και των διαδικασιών, εκτός από το γεγονός ότι οι διαδικασίες ορίζονται από εσάς.

Μια διαδικασία είναι ένα σύνολο οδηγιών Logo με ένα όνομα. Ακολουθεί ένα παράδειγμα διαδικασίας (μπορείτε να την πληκτρολογήσετε στην καρτέλα Διαδικασίες):

για τετράγωνο
επανάλαβε 4 [μπροστά 100 δεξιά 90]
τέλος

 

Η πρώτη και η τελευταία γραμμή μιας διαδικασίας έχουν ειδική μορφή. Η πρώτη γραμμή ονομάζεται γραμμή τίτλου. Πρέπει πάντα να ξεκινάει με το για το οποίο πρέπει να ακολουθείται από το όνομα της διαδικασίας. (Tο για στη γραμμή τίτλου σημαίνει πως δείχνουμε στη Logo πώς να κάνει κάτι καινούριο.) Tο όνομα της διαδικασίας είναι πάντα μια λέξη. Μπορεί να είναι οτιδήποτε, αλλά όχι αριθμός ή πρωτογενής διαδικασία. Η τελευταία γραμμή πρέπει πάντα να είναι η λέξη τέλος. Η γραμμή τίτλου και η τελική γραμμή πρέπει πάντα να αποτελούν ξεχωριστές γραμμές, δηλαδή να τελειώνουν με ένα χαρακτήρα επιστροφής. Οι οδηγίες μεταξύ του για και του ονόματος της διαδικασίας και της τελικής γραμμής τέλος αποτελούν το σώμα της διαδικασίας.

Σημείωση: Μπορείτε να κάνετε ένα συντακτικό έλεγχο των διαδικασιών πατώντας το πλήκτρο F4.

Είναι σημαντικό να καταλάβετε τη διαφορά ανάμεσα στον ορισμό μιας διαδικασίας και στην αίτηση προς τη Logo για την εκτέλεσή της. Ο πιο απλός τρόπος εκτέλεσης μιας διαδικασίας στη Logo είναι να πληκτρολογήσετε το όνομα της διαδικασίας στο Κέντρο εντολών. Η Logo εκτελεί κάθε γραμμή της διαδικασίας. Η πληκτρολόγηση του ονόματος της διαδικασίας τετράγωνο στο Κέντρο εντολών θα έχει το ίδιο αποτέλεσμα με την πληκτρολόγηση της οδηγίας επανάλαβε 4 [μπροστά 100 δεξιά 90].

Αν πληκτρολογήσετε μια λέξη και η Logo δεν μπορεί να βρει τον ορισμό της, εμφανίζεται ένα μήνυμα λάθους. Δοκιμάστε, για παράδειγμα, να εκτελέσετε τη διαδικασία ΜεγάλοΤετράγωνο την οποία δεν έχετε ορίσει. Η πληκτρολόγηση του ονόματος της διαδικασίας ΜεγάλοΤετράγωνο στο Κέντρο εντολών προκαλεί την εμφάνιση ενός μηνύματος λάθους:

Δεν ξέρω τίποτε για ΜεγάλοΤετράγωνο

Ένας άλλος τρόπος εκτέλεσης μιας διαδικασίας είναι η κλήση της μέσα από άλλη διαδικασία. Μέσα από τον ορισμό μιας διαδικασίας, μπορείτε να καλέσετε μια διαδικασία που είχατε ορίσει πιο πριν. Ας υποθέσουμε πως έχετε ορίσει τη διαδικασία τρίγωνο:

για τρίγωνο
επανάλαβε 3 [μπροστά 100 δεξιά 120]
τέλος

Τώρα ας ορίσουμε τη διαδικασία σπίτι:

για σπίτι
τετράγωνο
μπροστά 100
δεξιά 30
τρίγωνο
τέλος

Όταν εκτελείτε αυτή τη διαδικασία, εκτελείτε έμμεσα τις διαδικασίες τετράγωνο και τρίγωνο. Η διαδικασία σπίτι τις εκτελεί για σας. Ακολουθεί μια περιγραφή αυτού που συμβαίνει:

Η Logo διαβάζει κάθε οδηγία της διαδικασίας σπίτι. Όταν βρει την οδηγία για το τετράγωνο, αναζητά τον ορισμό του τετράγωνο και εκτελεί το σώμα αυτής της διαδικασίας. Στην περίπτωση του τετράγωνο, το σώμα είναι το επανάλαβε 4 [μπροστά 100 δεξιά 90].

Στη συνέχεια, πηγαίνει στα μπροστά και δεξιά (η Logo γνωρίζει πως αυτά είναι πρωτογενείς διαδικασίες).

Όταν φτάνει στο τρίγωνο, αναζητά τον ορισμό του τρίγωνο και εκτελεί αυτή τη διαδικασία.

Τέλος, η Logo πηγαίνει στην επόμενη γραμμή της διαδικασίας σπίτι που είναι το τέλος. Έτσι, ολοκληρώνεται η διαδικασία σπίτι.

Τα τετράγωνο και τρίγωνο είναι υποδιαδικασίες της διαδικασίας σπίτι. Η διαδικασία σπίτι είναι η υπερδιαδικασία των τετράγωνο και τρίγωνο.

Ορισμένες φορές, στον προγραμματισμό εκ των άνω προς τα κάτω, οι προγραμματιστές δημιουργούν υπερδιαδικασίες που περιέχουν υποδιαδικασίες που δεν έχουν ακόμη οριστεί. (Ο προγραμματισμός εκ των άνω προς τα κάτω είναι μια τακτική προγραμματισμού που εμπεριέχει δομή και σχεδιασμό. Είναι η τακτική που προτιμούν οι περισσότεροι προγραμματιστές υπολογιστών.)

Αν δοκιμάσετε να εκτελέσετε τη διαδικασία σπίτι πριν ορίσετε την υποδιαδικασία τρίγωνο, θα εμφανιστεί το σχετικό μήνυμα λάθους.

Δεν ξέρω τίποτε για τρίγωνο στη διαδικασία σπίτι

Όταν ορίζετε μια διαδικασία, αυτή γίνεται μέρος του λεξιλογίου της Logo για τη συγκεκριμένη εργασία. Όταν δημιουργείτε νέα εργασία ή ανοίγετε άλλη εργασία, αυτή η διαδικασία δεν είναι πλέον διαθέσιμη. Φυσικά, μπορείτε να αντιγράψετε και να επικολλήσετε τον ορισμό της στη νέα εργασία.

Σε όλες τις εργασίες, το διαθέσιμο λεξιλόγιο της Logo αποτελείται από τις πρωτογενείς διαδικασίες Logo, τις διαδικασίες που υπάρχουν στην καρτέλα Διαδικασίες της συγκεκριμένης εργασίας και τις λέξεις που προστίθενται όταν δημιουργείτε αντικείμενα.

Διαδικασίες με είσοδο

Η διαδικασία τετράγωνο σχεδιάζει ακριβώς το ίδιο τετράγωνο κάθε φορά που εκτελείται. Η διαδικασία σπίτι σχεδιάζει ακριβώς το ίδιο σπίτι. Μπορείτε να κάνετε μια αντιπαραβολή με την πρωτογενή διαδικασία μπροστά. Η οδηγία

μπροστά 100

σχεδιάζει μια γραμμή διπλάσια από αυτή που σχεδιάζει η οδηγία

μπροστά 50

Αφού η εντολή μπροστά δέχεται είσοδο, μπορείτε να τη χρησιμοποιήσετε, προκειμένου να σχεδιάσετε γραμμές με διαφορετικά μήκη.

Αν η Logo περιμένει να δώσετε μια είσοδο για κάποια πρωτογενή διαδικασία, διαμαρτύρεται αν την ξεχάσετε:

μπροστά
το μπροστά απαιτεί περισσότερα δεδομένα

Οι διαδικασίες που εσείς ορίζετε μπορούν επίσης να έχουν εισόδους. Η διαδικασία τετράγωνο μπορεί να τροποποποιηθεί, έτσι ώστε, αντί να σχεδιάζει ένα τετράγωνο με πλευρά μήκους 100 βημάτων κάθε φορά, να σχεδιάζει τετράγωνα με διαφορετικά μεγέθη.

για τετράγωνο :πλευρά
επανάλαβε 4 [μπροστά :πλευρά δεξιά 90]
τέλος

Τώρα, κάθε φορά που θέλετε να εκτελέσετε τη διαδικασία τετράγωνο, πρέπει να προσδιορίσετε το μήκος της πλευράς του τετραγώνου που θέλετε να σχεδιαστεί. Μπορείτε να την εκτελέσετε όπως κάθε εντολή Logo με εισόδους. Για παράδειγμα, για να σχεδιάσετε ένα τετράγωνο με πλευρές μήκους 50 βημάτων, πληκτρολογήστε το εξής:

τετράγωνο 50

Για να σχεδιάσετε ένα μικρό τετράγωνο, πληκτρολογήστε:

τετράγωνο 10

Ο ορισμός της διαδικασίας τετράγωνο μας δείχνει ένα γενικό κανόνα για τον ορισμό των διαδικασιών με είσοδο. Το όνομα της εισόδου πρέπει να βρίσκεται στη γραμμή τίτλου, μετά το όνομα της διαδικασίας. Μπορείτε να επιλέξετε όποιο όνομα θέλετε για την είσοδο, αρκεί να ξεκινάει με άνω και κάτω τελεία. Έπειτα, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το όνομα της εισόδου (με την άνω και κάτω τελεία πάντα να προηγείται) εκεί όπου θέλετε να χρησιμοποιήσετε την τιμή που θα εισαγάγετε στη διαδικασία.

Η γραμμή τίτλου της διαδικασίας τετράγωνο λέει στη Logo πως η διαδικασία τετράγωνο έχει μία μοναδική είσοδο με το όνομα πλευρά. Το σώμα της διαδικασίας χρησιμοποιεί την πρωτογενή διαδικασία μπροστά, η οποία περιέχει την είσοδο πλευρά. Η οδηγία αυτή σχεδιάζει μια γραμμή με το μήκος :πλευρά.

Όταν ορίζεται μια διαδικασία με είσοδο, η είσοδος αυτή δεν έχει τιμή. Μόνο όταν εκτελείται η διαδικασία γίνεται γνωστή η τιμή της εισόδου. Για το λόγο αυτό, η είσοδος πρέπει πάντα να έχει όνομα.

Έχετε τη δυνατότητα να ορίσετε διαδικασίες Logo με περισσότερες από μία εισόδους. Ένα παράδειγμα διαδικασίας που απαιτεί δύο εισόδους είναι το ορθογώνιο:

για ορθογώνιο :ύψος :πλάτος
επανάλαβε 2 [μπροστά :ύψος δεξιά 90 μπροστά :πλάτος δεξιά 90]
τέλος

Για να εκτελέσετε το ορθογώνιο, πρέπει να πληκτρολογήσετε το όνομα και στη συνέχεια τις τιμές των δύο εισόδων:

ορθογώνιο 50 100

Ακολουθεί ένα παράδειγμα το οποίο χρησιμοποιεί μια υπερδιαδικασία και υποδιαδικασίες. Μπορούμε να αλλάξουμε τον ορισμό της διαδικασίας σπίτι, έτσι ώστε να σχεδιάζει σπίτια με διαφορετικά μεγέθη:

για σπίτι :μέγεθος
τετράγωνο :μέγεθος
μπροστά :μέγεθος
δεξιά 30
τρίγωνο :μέγεθος
τέλος

Το τρίγωνο, έπειτα, θα πρέπει να οριστεί ως εξής:

για τρίγωνο :πλευρά
επανάλαβε 3 [μπροστά :πλευρά δεξιά 60]
τέλος

Για να σχεδιάσετε ένα σπίτι με μέγεθος 150, πληκτρολογήστε:

σπίτι 150

Παρατηρήστε πως, παρόλο που το τετράγωνο έχει οριστεί με την είσοδο πλευρά, θα εκτελεστεί μέσα στη διαδικασία σπίτι με την είσοδο μέγεθος. Το όνομα της εισόδου είναι ένα σαν ένα δοχείο που περιμένει να δεχθεί μια τιμή.

Στο παραπάνω παράδειγμα, πώς γνωρίζει η Logo ότι τα τετράγωνο, μπροστά, και τρίγωνο έχουν ως τιμή εισόδου το 150; Το 150 είναι το "στοιχείο που ονομάζεται" μέγεθος.

Όταν η Logo βλέπει την οδηγία για το τετράγωνο, αναζητά τον ορισμό του τετράγωνο και εκτελεί αυτή τη διαδικασία με τιμή εισόδου το 150.

Στη συνέχεια, πηγαίνει στο μπροστά με το 150 ως τιμή εισόδου και εκτελεί το δεξιά 30. Όταν φτάνει στο τρίγωνο, αναζητά τον ορισμό του τρίγωνο και εκτελεί αυτή τη διαδικασία, πάλι με τιμή εισόδου το 150.

Τέλος, πηγαίνει στην επόμενη οδηγία της διαδικασίας σπίτι που είναι το τέλος. Έτσι, ολοκληρώνεται η διαδικασία σπίτι.

Όταν δίνετε μια είσοδο στην υπερδιαδικασία, αυτή μπορεί να τη μεταβιβάσει στις υποδιαδικασίες.

Για να κατανοήσετε τον τρόπο με τον οποίο οι διαδικασίες μεταβιβάζουν δεδομένα η μία στην άλλη, χωρίς όμως να χάνουν τις τιμές των δικών τους εισόδων, σκεφθείτε ότι οι είσοδοι έχουν ονόματα και κάθε διαδικασία έχει μια ιδιαίτερη βιβλιοθήκη ονομάτων (Abelson, 1982). Αφού τα ονόματα των εισόδων είναι ξεχωριστά, οι διαφορετικές διαδικασίες μπορούν να χρησιμοποιούν το ίδιο όνομα για μία είσοδο, χωρίς να υπάρχει σύγχυση όσον αφορά την τιμή της. Όταν η Logo εκτελεί μια διαδικασία, η διαδικασία δημιουργεί μια ξεχωριστή βιβλιοθήκη, η οποία περιέχει τα ονόματα των εισόδων που χρησιμοποιήθηκαν στον ορισμό της διαδικασίας σε αντιστοιχία με τις τρέχουσες τιμές που δόθηκαν κατά τη στιγμή κλήσης της διαδικασίας. Όταν η διαδικασία εκτελεί μια οδηγία που περιέχει το όνομα της εισόδου, αναζητά την τιμή που αντιστοιχεί στο όνομα στην ιδιαίτερη βιβλιοθήκη της. Έτσι λοιπόν, είναι δυνατό να υπάρχει το ίδιο όνομα σε δύο ξεχωριστές βιβλιοθήκες, με διαφορετικές πληροφορίες!

Στην ορολογία της επιστήμης των υπολογιστών, οι είσοδοι αναφέρονται ως "τοπικές μεταβλητές" των διαδικασιών μέσα στις οποίες ορίζονται. Η σημασία των ξεχωριστών ονομάτων εισόδων έγκειται στο ότι μπορείτε να εκτελέσετε μια διαδικασία χωρίς να χρειάζεται να σκεφτείτε τις λεπτομέρειες για τον ακριβή ορισμό της. Μπορείτε να επικεντρώσετε την προσοχή σας μόνο σε αυτά που εκτελεί. Κατά τον ορισμό μιας διαδικασίας σπίτι, μπορείτε να παραβάλετε το τετράγωνο με ένα "μαύρο κουτί" που σχεδιάζει ένα τετράγωνο, χωρίς να ανησυχείτε για το όνομα που χρησιμοποιεί στις εισόδους του.


Abelson, H. (1982). Apple Logo. Peterborough, NH: Byte Publications Inc.

 

Κύκλοι και τόξα

Τα παραδείγματα με κύκλους και τόξα παρουσιάζουν τον τρόπο μεταβίβασης εισόδων, καθώς και ορισμένες σημαντικές ιδέες για τη γεωμετρία.

Κύκλοι

Η χελώνα μπορεί να σχεδιάζει καμπύλες, προχωρώντας μπροστά κατά μία σταθερή μικρή απόσταση, έπειτα στρίβοντας κατά μία σταθερή μικρή γωνία και τέλος επαναλαμβάνοντας πολλές φορές το βήμα και τη γωνία. Όταν η χελώνα στραφεί κατά 360 μοίρες, θα σχεδιαστεί ένας πλήρης κύκλος.

για κύκλο
επανάλαβε 360 [μπροστά 1 δεξιά 1]
τέλος

Φυσικά, δεν πρόκειται για κύκλο με την αυστηρή γεωμετρική σημασία: η διαδικασία κύκλο στην πραγματικότητα σχεδιάζει ένα πολύγωνο με 360 πλευρές. Για να κάνουμε τη χελώνα να σχεδιάσει τον κύκλο πιο γρήγορα, μπορούμε να κάνουμε ένα μικρό συμβιβασμό.

για κύκλο
επανάλαβε 36 [μπροστά 10 δεξιά 10]
τέλος

Ο κύκλος τώρα είναι λιγότερο τέλειος: τώρα είναι ένα πολύγωνο με 36 πλευρές. Παρατηρήστε πως αλλάξαμε τόσο την τιμή για το μπροστά όσο και την τιμή για το δεξιά. Αν μεταβάλουμε τη διαδικασία προσθέτοντας είσοδο για το βήμα κατά το οποίο μετακινείται μπροστά, επιτρέπουμε στη διαδικασία να σχεδιάσει κύκλους διαφορετικών μεγεθών.

για κύκλο :βήμα
επανάλαβε 36 [μπροστά :βήμα δεξιά 10]
τέλος

κύκλο 1

κύκλο 5

κύκλο 10

Το μέγεθος του κύκλου αλλάζει ανάλογα με την τιμή της εισόδου του. Όσο πιο μεγάλος είναι ο αριθμός που εισάγεται, τόσο πιο μεγάλος είναι ο κύκλος. Κάτι τέτοιο δεν πρέπει να σας εκπλήσσει, αφού σε κάθε κύκλο υπάρχει ο ίδιος αριθμός των μπροστά. Η απόσταση που διανύεται με το μπροστά καθορίζει το μήκος της περιμέτρου.

Θα ήταν ακόμη πιο χρήσιμο, αν είχατε μια διαδικασία κύκλο με είσοδο για τον καθορισμό της ακτίνας. Για να γίνει αυτό, μπορείτε να ακολουθήσετε τον παρακάτω συλλογισμό:

Η πράξη 2πρ, όπου ρ είναι η ακτίνα, υπολογίζει την περίμετρο ενός κύκλου. Η περίμετρος του κύκλου μας έχει 36 βήματα μπροστά. Έτσι, έχουμε τον ακόλουθο υπολογισμό:

36 * :βήμα = 2 * π * :ακτίνα

ή

:βήμα = 2 * π * :ακτίνα / 36

Η εξίσωση αυτή δείχνει τη σχέση ανάμεσα στην τιμή του :βήμα και την ακτίνα του κύκλου.

Στη γλώσσα Logo, μπορείτε να δώσετε αυτή την πολύπλοκη μαθηματική πράξη ως τιμή εισόδου στη διαδικασία κύκλο, μετατρέποντας τη διαδικασία κύκλο σε υποδιαδικασία:

για ΚύκλοΑκτ :ακτίνα
κύκλο 2 * π * :ακτίνα / 36
τέλος

ΚύκλοΑκτ 30
ΚύκλοΑκτ 60

Παρατηρήστε πως οι αριθμητικές πράξεις μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην είσοδο μιας διαδικασίας. Η Logo διαβάζει την είσοδο στο κύκλο:

2 * π * :ακτίνα / 36

ως εξής:

Η Logo κάνει την πράξη: 2 επί π

Η Logo γνωρίζει πως το π είναι πρωτογενής διαδικασία που επιστρέφει 3.14159265359.

Το αποτέλεσμα αυτού του υπολογισμού πολλαπλασιάζεται με την τιμή της ακτίνας, αφού έχει διαιρεθεί με το 36.

Τόξα ως μέρη κύκλου

Σε ορισμένες εργασίες είναι απαραίτητα μόνο τα τμήματα του κύκλου που ονομάζονται τόξα. Αφού το μήκος ενός τόξου είναι απλώς ένα κλάσμα της περιμέτρου ενός κύκλου, η αλλαγή του αριθμού στροφών, θα έχει ως αποτέλεσμα το σχεδιασμό τόξων με διαφορετικά μεγέθη. Η αρχική διαδικασία κύκλου μπορεί να τροποποιηθεί έτσι ώστε να συμπεριλάβει και άλλη είσοδο.

για τόξο :βήμα :φορές   Αλλάζει το όνομα της διαδικασίας και προστίθεται μια είσοδος.
επανάλαβε :φορές [μπροστά :βήμα δεξιά 10]
τέλος

Μπορείτε να σχεδιάσετε τόξα με διαφορετικές τιμές εισόδων, όπως:

τόξο 10 18

τόξο 10 9

Η πιο έξυπνη κίνηση είναι να δώσετε στο τόξο μια είσοδο για τον αριθμό των μοιρών της περιμέτρου που θέλετε να σχεδιάσετε. Έπειτα, η Logo θα μπορεί να υπολογίσει πόσες φορές θα πρέπει να επαναλάβει το βήμα και τη στροφή, με βάση αυτόν τον αριθμό μοιρών. Ακολουθεί μια αναθεωρημένη διαδικασία τόξο με βάση αυτές τις αλλαγές:

για τόξο :βήμα :μοίρες
επανάλαβε :μοίρες / 10 [μπροστά :βήμα δεξιά 10]
τέλος

Παρατηρήστε πως το μοίρες διαιρείται με το 10 έτσι ώστε να ληφθεί υπ' όψη πως η χελώνα στρέφεται κατά 10 μοίρες δεξιά, κάθε φορά που επαναλαμβάνεται η λίστα οδηγιών.

Η οδηγία τόξο 10 90 σχεδιάζει το ένα τέταρτο ενός κύκλου.
Η οδηγία
τόξο 10 180 σχεδιάζει μισό κύκλο.

 

 

Χρήση μεταβολέα με οδηγίες χελώνας

Οι μεταβολείς του MicroWorlds σας παρέχουν αλληλεπιδραστικό έλεγχο πάνω σε διαδικασίες, ακόμη και κατά την εκτέλεσή τους. Το όνομα του μεταβολέα επιστρέφει την τρέχουσα τιμή του. Η χρήση του μεταβολέα σε είσοδο διαδικασίας έχει δύο πλεονεκτήματα: η τιμή του είναι συνήθως ορατή και μπορείτε εύκολα να την αλλάξετε με το ποντίκι.

Για παράδειγμα, ας υποθέσουμε πως έχουμε δημιουργήσει ένα μεταβολέα με το όνομα βήμα. Η ελάχιστη τιμή του είναι το 0 και η μέγιστη το 200. Η λέξη βήμα μπορεί στη συνέχεια να χρησιμοποιηθεί για να επιστρέφει την τρέχουσα τιμή του μεταβολέα.

επανάλαβε 5 [μπροστά βήμα δεξιά 144]

Η οδηγία αυτή σχεδιάζει ένα αστέρι με μήκος γραμμής ίσο με τον αριθμό που δείχνει ο μεταβολέας βήμα.

Δεν υπάρχει άνω και κάτω τελεία πριν τη λέξη βήμα. Η λέξη βήμα αντιπροσωπεύει το όνομα του μεταβολέα και όχι μια μεταβλητή. Τώρα μπορείτε να αλλάξετε με το χέρι την τιμή του μεταβολέα.

Παρατηρήστε πως η δημιουργία του μεταβολέα με το όνομα βήμα έχει ως αποτέλεσμα τη δημιουργία μιας νέας μεταβλητής κατάστασης που ονομάζεται βήμα και επιστρέφει την τιμή του μεταβολέα.

Με μια πρώτη ματιά, η ρύθμιση της τιμής του βήμα με ένα μεταβολέα και η πληκτρολόγηση της οδηγίας φαίνονται πιο δύσκολες από τη χρήση διαδικασιών με εισόδους. Ακολουθεί ένα πιο πρακτικό παράδειγμα:

  • Δώστε την οδηγία επανάλαβε 5 [μπροστά βήμα δεξιά 144] σε μια χελώνα.
  • Ρυθμίστε το μέγεθος του αστεριού με το μεταβολέα.
  • Κάντε κλικ στη χελώνα για να σχεδιάσετε το αστέρι.

Μπορείτε επίσης να δημιουργήσετε μια χελώνα που να σχεδιάζει πολύγωνα. Μπορείτε να δημιουργήσετε και ένα μεταβολέα με το όνομα πλευρές (για τον αριθμό των πλευρών του πολυγώνου). Η χελώνα αυτή θα έχει την εξής οδηγία στο πλαίσιο διαλόγου της:

επανάλαβε πλευρές [μπροστά βήμα δεξιά 360 / πλευρές]

Τώρα μπορείτε να πειραματιστείτε με τη δημιουργία πολυγώνων.

Επανάληψη και αναδρομή

Οι διαδικασίες στα παραδείγματα με κύκλους, τόξα και στα παραδείγματα της ενότητας Χρήση μεταβολέα με οδηγίες χελώνας έχουν χρησιμοποιήσει την εντολή επανάλαβε για να εκτελέσουν την κίνηση μπροστά και τη στροφή δεξιά κατά ένα καθορισμένο αριθμό φορών. Ένας άλλος τρόπος επανάληψης αυτών των οδηγιών είναι να ορίσετε μια διαδικασία που καλεί τον εαυτό της ως υποδιαδικασία στην τελική της γραμμή. Για παράδειγμα, η διαδικασία πολύπλευρο μπορεί να δημιουργήσει όμορφα και απρόβλεπτα σχέδια.

για πολύπλευρο :βήμα :γωνία
μπροστά :βήμα
δεξιά :γωνία
πολύπλευρο :βήμα :γωνία
τέλος

Η εκτέλεση της διαδικασίας πολύπλευρο

πολύπλευρο 50 120

κάνει τη χελώνα να σχεδιάζει ένα τρίγωνο συνέχεια, έως ότου τη σταματήσετε πατώντας Ctrl+Break ή κάνοντας κλικ στο εργαλείο Διακοπή όλων.

Το μειονέκτημα αυτού του είδους επανάληψης είναι πως συνεχίζεται δίχως τέλος. Αυτό σημαίνει πως δεν αποτελεί καλό δομικό στοιχείο για τη δημιουργία πιο σύνθετων σχεδίων. Από την άλλη πλευρά, αν δεν είστε σίγουροι για το πλήθος επαναλήψεων μιας ακολουθίας βημάτων, αυτή η αδιάκοπη επανάληψη σας δίνει τη δυνατότητα να πειραματιστείτε με ευκολία.

Αν πειραματιστείτε με τη διαδικασία πολύπλευρο, μπορείτε να σχεδιάσετε πολλά διαφορετικά σχήματα με μία μόνο διαδικασία:

πολύπλευρο 50 144
πολύπλευρο 50 40
πολύπλευρο 100 160

Η αναδρομή είναι ο όρος που χρησιμοποιείται από την επιστήμη των υπολογιστών για τη δυνατότητα ορισμού μιας διαδικασίας που καλεί τον εαυτό της ως μία από τις οδηγίες της. Θεωρούμε πως η διαδικασία πολύπλευρο είναι μια αναδρομική διαδικασία επειδή καλεί τον εαυτό της. (Η αναδρομή για την οποία γίνεται λόγος στις επόμενες ενότητες χρησιμοποιεί τη γεωμετρία χελώνας για την παρουσίαση παραδειγμάτων. Διαβάστε τα παραδείγματα αναδρομής με κείμενο.)

Ένα από τα πιο δυνατά χαρακτηριστικά της Logo είναι η δυνατότητα διαχωρισμού μιας εργασίας σε διαδικασίες, η κάθε μία από τις οποίες αποτελεί μια ξεχωριστή οντότητα με το δικό της όνομα. Μια διαδικασία μπορεί να κληθεί από οποιαδήποτε άλλη διαδικασία. Μπορεί επίσης να καλέσει άλλες διαδικασίες. Ορισμένες διαδικασίες καλούν τον εαυτό τους: αυτές είναι οι αναδρομικές διαδικασίες.

Για να κατανοήσετε αυτή τη διεργασία, φανταστείτε πως η γλώσσα Logo διαθέτει έναν ανεξάντλητο αριθμό βοηθών οι οποίοι "ζουν" στον υπολογιστή. Κάθε φορά που καλείται μια διαδικασία, κάποιος βοηθός αναζητά τον ορισμό της διαδικασίας. Στη συνέχεια, ο βοηθός ξεκινά την εκτέλεση των οδηγιών. Αυτό το κάνει με τη σύμπραξη και άλλων βοηθών. Για την εκτέλεση μιας διαδικασίας, είναι συνήθως απαραίτητοι αρκετοί βοηθοί.

Για παράδειγμα, όταν καλείται η διαδικασία πολύπλευρο, ο βοηθός της καλεί ένα βοηθό μπροστά. Όταν ολοκληρώσει ο βοηθός μπροστά, καλείται ένας βοηθός δεξιά. Όταν ολοκληρώσει και αυτός, καλείται ένας βοηθός πολύπλευρο. Ο δεύτερος βοηθός πολύπλευρο καλεί ένα βοηθό μπροστά, ένα βοηθό δεξιά και ένα βοηθό πολύπλευρο. Εν τω μεταξύ, ο πρώτος βοηθός πολύπλευρο περιμένει να ολοκληρώσει ο δεύτερος βοηθός πολύπλευρο. Κατά τη διεργασία, οι βοηθοί μπροστά και οι βοηθοί δεξιά ολοκληρώνουν την εργασία τους. Οι βοηθοί πολύπλευρο δεν ολοκληρώνουν ποτέ. Συνεχίζουν να καλούν και άλλους βοηθούς πολύπλευρο.

Δεν λειτουργούν όλες οι αναδρομικές διαδικασίες κατ' αυτό τον τρόπο. Μπορείτε να τις διακόψετε. Στην πραγματικότητα, ο καθορισμός κατάλληλων κανόνων διακοπής αποτελεί ένα σημαντικό μέρος της σύνθεσης αναδρομικών διαδικασιών.

Επανάληψη συνεχώς

Η διαδικασία πολύπλευρο για την οποία γίνεται λόγος στην ενότητα Επανάληψη και αναδρομή αποτελεί ένα παράδειγμα της απλούστερης μορφής αναδρομής: στην πράξη, πρόκειται για μια αέναη επανάληψη. Στο MicroWorlds, αντί να ορίσετε μια αναδρομική διαδικασία, μπορείτε να ορίσετε τη συνεχή επανάληψη μιας οδηγίας με την εντολή συνεχώς ή με την επιλογή Πολλές φορές, η οποία εμφανίζεται στο πλαίσιο διαλόγου μιας χελώνας ή ενός κουμπιού. Για παράδειγμα, η διαδικασία πολύπλευρο μπορεί να αναθεωρηθεί ως εξής:

για πολύπλευρο2
μπροστά βήμα
δεξιά γωνία
τέλος

Τώρα η πολύπλευρο2 είναι μια κανονική διαδικασία με δύο γραμμές οδηγιών. Οι βήμα και γωνία δεν αποτελούν πλέον εισόδους: είναι τα ονόματα δύο μεταβολέων που ονομάζονται βήμα και γωνία αντίστοιχα.

Στο πλαίσιο διαλόγου της χελώνας, η πολύπλευρο2 είναι η οδηγία και έχει τη ρύθμιση Πολλές φορές.

Μπορείτε να πετύχετε το ίδιο αποτέλεσμα (που έχει η αναδρομική διαδικασία πολύπλευρο), αν ρυθμίσετε τις τιμές των μεταβολέων όπως εσείς θέλετε και κάνετε κλικ στη χελώνα. Το μειονέκτημα είναι πως μπορείτε να σταματήσετε αυτή την επανάληψη μόνο με το εργαλείο Διακοπή όλων.

Αναδρομή με σπείρες

Η αναδρομή είναι μια πολύ δυναμική ιδέα, η οποία μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε πολύ εξειδικευμένο προγραμματισμό.

Ένα μικρό βήμα πέρα από την απλή αναδρομή στη διαδικασία πολύπλευρο, για την οποία γίνεται λόγος στην ενότητα Επανάληψη και αναδρομή, είναι μια τροποποίηση με σκοπό την προσθήκη αύξησης στην είσοδο βήμα κάθε φορά που εκτελείται η αναδρομική γραμμή:

για πολυσπείρα :βήμα :γωνία
μπροστά :βήμα
δεξιά :γωνία
πολυσπείρα :βήμα + 6 :γωνία
τέλος

Πειραματιστείτε με τις ακόλουθες τιμές και με άλλες της δικής σας επιλογής.

πολυσπείρα 5 120
πολυσπείρα 5 90
πολυσπείρα 5 144

 

Με τη διαδικασία πολύπλευρο η χελώνα σχεδιάζει κλειστά σχήματα. Στην διαδικασία πολύπλευρο, η χελώνα προχωρά μπροστά και περιστρέφεται για να επιστρέψει στο σημείο εκκίνησής της. Εξαιρείται η περίπτωση κατά την οποία η χελώνα περιστρέφεται κατά 0 ή 360 μοίρες (ή πολλαπλάσιο του 360) κάθε φορά. Στην περίπτωση αυτή, προχωρά σε ευθεία γραμμή.

Από την άλλη πλευρά, η σπείρα είναι ένα ανοιχτό σχήμα. Η γραμμή δεν γυρίζει στο σημείο εκκίνησης. Για να σχεδιάσει μια σπείρα, η χελώνα αυξάνει κάθε φορά το βήμα της προς τα εμπρός, έτσι ώστε να απομακρυνθεί όλο και πιο πολύ από αυτό το σημείο.

Μπορείτε να προσθέσετε και τρίτη είσοδο στη διαδικασία πολυσπείρα ώστε να ελέγχετε το βαθμό αύξησης του βήμα κάθε φορά που καλείται η πολυσπείρα.

για πολυσπείρα :βήμα :γωνία :μεταβολή
μπροστά :βήμα
δεξιά :γωνία
πολυσπείρα :βήμα + :μεταβολή :γωνία :μεταβολή
τέλος

Τώρα μπορείτε να διαφοροποιήσετε το βαθμό αύξησης των πλευρών.

πολυσπείρα 2 125 3

Μπορείτε να δημιουργήσετε πολλές παραλλαγές του σχήματος πολυσπείρα. Για παράδειγμα, δοκιμάστε να μειώσετε αντί να αυξήσετε το βήμα, προκειμένου να σχεδιάσετε μια σπείρα που στρέφεται προς τα μέσα ή δοκιμάστε να σχεδιάσετε μόνο τις κορυφές του σχήματος πολυσπείρα με χρήση διαφορετικών χρωμάτων.

Διακοπή αναδρομικών διαδικασιών

Η προσθήκη ενός κανόνα διακοπής σε μια αναδρομική διαδικασία αποτελεί σημαντικό μέρος του ορισμού της. Όταν θέσετε κανόνα διακοπής για μια αναδρομική διαδικασία, θα μπορείτε να προχωρήσετε σε πιο σύνθετες μορφές αναδρομής.

Ένας προφανής κανόνας διακοπής για την πολυσπείρα είναι η διακοπή όταν το :βήμα είναι πολύ μεγάλο, για παράδειγμα, μεγαλύτερο του 200. Ο κανόνας αυτός θα χρησιμοποιήσει την εντολή στοπ για να σταματήσει τη διαδικασία που εκτελείται. Ο κανόνας διακοπής παίρνει την εξής μορφή:

αν :βήμα > 200 [στοπ]

Η δήλωση αν, στη γλώσσα Logo, ονομάζεται υπό συνθήκη έκφραση.

Η Logo ελέγχει αν η τιμή για το :βήμα είναι μεγαλύτερη του 200 κάθε φορά που η πολυσπείρα καλεί τον εαυτό της. Όταν αυτή η συνθήκη δώσει τιμή ΣΩΣΤΟ, η πολυσπείρα διακόπτεται.

Υπάρχει μια ομάδα πρωτογενών διαδικασιών οι οποίες είναι χρήσιμες στη δημιουργία συνθηκών. Το σύμβολο > (μεγαλύτερο από) είναι ένα κατηγόρημα. Ένα κατηγόρημα επιστρέφει ως τιμή ΣΩΣΤΟ ή ΛΑΘΟΣ. Στην αριθμητική, τα σύμβολα = (ισούται με), > (μεγαλύτερο από) και το < (μικρότερο από) είναι όλα κατηγορήματα.

Μετά την τροποποίηση, η διαδικασία πολυσπείρα παίρνει την εξής μορφή:

για πολυσπείρα :βήμα :γωνία :μεταβολή
αν :βήμα > 200 [στοπ]
μπροστά :βήμα
δεξιά :γωνία
πολυσπείρα :βήμα + :μεταβολή :γωνία :μεταβολή
τέλος

Η ανεύρεση κανόνα διακοπής για το πολύπλευρο είναι πιθανώς πιο πολύπλοκη. Όπως αναφέρεται στην ενότητα Η κατάσταση της χελώνας, το πολύπλευρο ολοκληρώνει ένα σχήμα όταν η χελώνα επιστρέφει στην αρχική της κατάσταση. Για τα απλά πολύγωνα, αυτό σημαίνει πως η χελώνα πρέπει να κάνει μια πλήρη περιστροφή 360 μοιρών. Για τα πιο σύνθετα όμως πολύγωνα, όπως είναι τα αστέρια, η χελώνα μπορεί να στραφεί κατά ένα ακέραιο πολλαπλάσιο του 360. Μια λύση είναι, όπως στο παράδειγμα που ακολουθεί, να ορίσετε έναν κανόνα διακοπής με τον οποίο θα σταματά η σχεδίαση, αμέσως μόλις η χελώνα επιστρέψει στην αρχική της κατεύθυνση.

Στην περίπτωση αυτή, πρέπει να γνωρίζετε μόνο την αρχική κατεύθυνση της χελώνας και έπειτα μπορείτε να τη συγκρίνετε με την κατεύθυνση που παίρνει η χελώνα σε κάθε στροφή της. Μπορείτε να προσθέσετε και άλλη είσοδο στο πολύπλευρο για να καταγράφετε την αρχική κατεύθυνση. Στη συνέχεια, όταν η τρέχουσα κατεύθυνση γίνει ίδια με την αρχική, η διαδικασία θα σταματήσει. Έτσι, ο κανόνας διακοπής θα πάρει την ακόλουθη μορφή:

αν κατεύθυνση = :αρχική [στοπ]

Αυτός ο κανόνας διακοπής πρέπει να τοποθετηθεί μετά την πρώτη εντολή δεξιά, διαφορετικά η διαδικασία πολύπλευρο θα σταματήσει αμέσως, πριν ακόμα ξεκινήσει η χελώνα να σχεδιάζει.

για πολύπλευρο :βήμα :γωνία :αρχική
μπροστά :βήμα
δεξιά :γωνία
αν κατεύθυνση = :αρχική [στοπ]
πολύπλευρο :βήμα :γωνία :αρχική
τέλος

Για να χρησιμοποιήσετε τώρα το πολύπλευρο, στην τρίτη είσοδο χρειάζεται ως τιμή η πρωτογενής διαδικασία κατεύθυνση.

Η κατεύθυνση είναι ένας μεταβιβαστής, μια λειτουργία που επιστρέφει πληροφορίες όπως, σε αυτή την περίπτωση, την τρέχουσα κατεύθυνση της χελώνας


πολύπλευρο 50 120 κατεύθυνση

Η προσθήκη της λέξης κατεύθυνση είναι μια κουραστική ενέργεια. Μια λύση είναι να πληκτρολογήσετε μια υπερδιαδικασία που εκτελεί το πολύπλευρο και σας επιτρέπει να δώσετε τιμές μόνο για το βήμα και τη γωνία.

για υπερπολύπλευρο :βήμα :γωνία
πολύπλευρο :βήμα :γωνία κατεύθυνση
τέλος

 

 

Πληροφορίες για τις δομές με συνθήκη

Οι δομές με συνθήκη έχουν την εξής μορφή:

Αν μια συνθήκη είναι σωστή [κάνε κάτι]

Στη γλώσσα Logo, υπάρχουν δύο εντολές, αν και ΑνΔιαφορετικά, οι οποίες χρησιμοποιούνται για τον έλεγχο μιας συνθήκης και την εκτέλεση μιας λίστας οδηγιών, αν η συνθήκη είναι σωστή. Ωστόσο, με την εντολή ΑνΔιαφορετικά εκτελείται μια εναλλακτική λίστα οδηγιών, στην περίπτωση που η συνθήκη είναι λάθος.

Ακολουθούν ορισμένα σημαντικά στοιχεία σχετικά με τις οδηγίες αν:

·  Η οδηγία αν κάνει έναν έλεγχο της συνθήκης και εκτελεί μια λίστα οδηγιών, αν η συνθήκη είναι σωστή. Αν η συνθήκη είναι λάθος, η Logo πηγαίνει στην επόμενη οδηγία της διαδικασίας.

·  Μπορείτε να συμπεριλάβετε σε μια διαδικασία έναν αριθμό εκφράσεων υπό συνθήκη. Η Logo ελέγχει κάθε δήλωση αν διαδοχικά.

·  Ένας κανόνας διακοπής συμπεριλαμβάνει πάντα τις εντολές στοπ, ΣταμάτησέΜε, ΌλαΣτοπ ή έξοδος στη λίστα οδηγιών. Αν δεν υπάρχει εντολή διακοπής σε μια υπό συνθήκη οδηγία, η Logo θα εκτελέσει τις οδηγίες της λίστας οδηγιών και στη συνέχεια θα πάει στην επόμενη γραμμή της διαδικασίας, δίνοντας συχνά ανεπιθύμητα αποτελέσματα.

 

Πιο σύνθετες μορφές αναδρομής

Μέχρι στιγμής, όλες οι αναδρομικές διαδικασίες που έχουμε δει έχουν την κλήση αναδρομικής διαδικασίας ως τελική τους οδηγία. Η αναδρομή αυτή ονομάζεται ουραία αναδρομή. Μπορούμε να τη δούμε ως μια γενική επανάληψη, όπου η οδηγία εκτελείται συνεχώς.

Οι πιο σύνθετες αναδρομές περιέχουν μία ή περισσότερες οδηγίες μετά την αναδρομική γραμμή. Ένα απλό παράδειγμα αποτελεί μια άλλη μορφή της διαδικασίας πολυσπείρα.

για σπειροειδές :βήμα
αν :βήμα > 50 [στοπ]
μπροστά :βήμα
δεξιά 90
σπειροειδές :βήμα + 5
μπροστά :βήμα
αριστερά 90
τέλος

Παρατηρήστε πως υπάρχουν δύο οδηγίες μετά την αναδρομική γραμμή: μπροστά και αριστερά.

σπειροειδές 5

Για να εξετάσετε τη διεργασία, μπορείτε να δώσετε μεγαλύτερη τιμή στο σπειροειδές:

σπειροειδές 40

Να θυμάστε πως, όταν σταματήσει μια υποδιαδικασία σπειροειδές (όταν το :βήμα είναι μεγαλύτερο του 50), η υπερδιαδικασία δεν διακόπτεται αμέσως. Πρέπει πρώτα να ολοκληρωθεί η εκτέλεση των υπόλοιπων οδηγιών κάθε υποδιαδικασίας, πριν από τη διακοπή της. Κάθε σπειροειδές διατηρεί την τιμή του για το :βήμα. Κάθε σπειροειδές εκτελεί το μπροστά με τις δικές του τιμές για το :βήμα και μετά το αριστερά 90.

Ένα παράδειγμα εκτέλεσης οδηγιών από το σπειροειδές μπορεί να έχει την ακόλουθη μορφή:

Το σπειροειδές 40 ξεκινά, το βήμα είναι 40
1. αν 40 > 50 [στοπ]
αλλά το 40 > 50 είναι ΛΑΘΟΣ
2. μπροστά 40
3. δεξιά 90
4. σπειροειδές 40 + 5

 

 

 

 

Το σπειροειδές 45 ξεκινά, το βήμα είναι 45
1. αν 45 > 50 [στοπ]
αλλά το 45 > 50 είναι ΛΑΘΟΣ
2. μπροστά 45
3. δεξιά 90
4. σπειροειδές 45 + 5

 

 

ααααααα

Το σπειροειδές 50 ξεκινά, το βήμα είναι 50
1. αν 50 > 50 [στοπ]
αλλά το 50 > 50 είναι ΛΑΘΟΣ
2. μπροστά 50
3. δεξιά 90
4. σπειροειδές 50 + 5

 

ααααααα

ααααααα

Το σπειροειδές 55 ξεκινά, το βήμα είναι 55
1. αν 55 > 50 [στοπ]
πράγματι το 55 > 50 είναι ΣΩΣΤΟ
το σπειροειδές 55 διακόπτεται

ααααααα

ααααααα

5. μπροστά 50
6. αριστερά 90
το σπειροειδές 50 ολοκληρώνεται

 

ααααααα

5. μπροστά 45
6. αριστερά 90
το σπειροειδές 45 ολοκληρώνεται

 

 

5. μπροστά 40
6. αριστερά 90
το σπειροειδές 40 ολοκληρώνεται

 

 

 

 

Η διεργασία αυτή ακολουθεί τον εξής κανόνα:

Όταν καλείται μια διαδικασία, η υπερδιαδικασία περιμένει έως ότου ολοκληρωθεί η υποδιαδικασία και στη συνέχεια συνεχίζει με την επόμενη οδηγία μετά την κλήση.

Ο κανόνας αυτός φαίνεται απλός, αλλά η κατάσταση μπορεί να γίνει πιο πολύπλοκη όταν:

  • Υπάρχουν περισσότερες από μία αναδρομικές κλήσεις μέσα στην ίδια διαδικασία.
  • Κάθε αναδρομική διαδικασία έχει τις δικές της τιμές για τις εισόδους της.
  • Η σειρά εκτέλεσης είναι αντίστροφη προς την αναμενόμενη. Αυτό συμβαίνει επειδή η τελευταία κληθείσα διαδικασία είναι αυτή που σταματά πρώτη.

Ένα γνωστό σχετικό παράδειγμα είναι το δυαδικό δέντρο (Abelson, 1982). Η αναδρομική περιγραφή του δέντρου είναι ένα σχήμα μορφής V με ένα μικρότερο δέντρο σε κάθε άκρο. Κάθε μικρότερο δέντρο έχει ένα σχήμα μορφής V με ένα ακόμη πιο μικρό δέντρο σε κάθε άκρο του και ούτω καθεξής. Για παράδειγμα:

Οι οδηγίες για τη σχεδίαση κάθε σχήματος V σε αυτό το δέντρο θα έχει την εξής μορφή:

αριστερά 45
μπροστά :μήκος
πίσω :μήκος
δεξιά 90
μπροστά :μήκος
πίσω :μήκος
αριστερά 45

Αν υποθέσουμε ότι για το αναδρομικό μας δέντρο ισχύει πως κάθε δέντρο έχει στην κορυφή κάθε κλάδου ένα δέντρο μισού μεγέθους από το αρχικό, τότε η διαδικασία δέντρο θα καλεί τον εαυτό της μετά από κάθε οδηγία μπροστά, με το μισό του μήκους της:

για δέντρο :μήκος
αριστερά 45
μπροστά :μήκος
δέντρο :μήκος / 2
πίσω :μήκος
δεξιά 90
μπροστά :μήκος
δέντρο :μήκος / 2
πίσω :μήκος
αριστερά 45
τέλος

Αυτή η διαδικασία όμως δεν θα πετύχει γιατί δεν έχει οριστεί κανόνας διακοπής. Κάθε δέντρο που καλείται, θα συνεχίσει να εκτελείται χωρίς να ολοκληρώνει ποτέ τις οδηγίες του. Με έναν απλό κανόνα διακοπής θα μπορούσαμε να πετύχουμε τη διακοπή της διαδικασίας δέντρο όταν το :μήκος είναι πολύ μικρό:

για δέντρο :μήκος
αν :μήκος < 2 [στοπ]
αριστερά 45
μπροστά :μήκος
δέντρο :μήκος / 2
πίσω :μήκος
δεξιά 90
μπροστά :μήκος
δέντρο :μήκος / 2
πίσω :μήκος
αριστερά 45
τέλος

Τώρα δοκιμάστε το δέντρο.

δέντρο 40

Σύμφωνα με το παραπάνω παράδειγμα, το δέντρο 12 θα κάνει τα εξής:

Το δέντρο 12 ξεκινά, το μήκος είναι 12
1. αν 12 < 2 [στοπ]
αλλά το 12 < 2 είναι ΛΑΘΟΣ
2. αριστερά 45
3. μπροστά 12
4. δέντρο 12 / 2

 

 

 

Το δέντρο 6 ξεκινά, το μήκος είναι 6
1. αν 6 < 2 [στοπ]
αλλά το 6 < 2 είναι ΛΑΘΟΣ
2. αριστερά 45
3. μπροστά 6
4. δέντρο 6 / 2

 

 

ααααααα

Το δέντρο 3 ξεκινά, το μήκος είναι 3
1. αν 3 < 2 [στοπ]
αλλά το 3 < 2 είναι ΛΑΘΟΣ
2. αριστερά 45
3. μπροστά 3
4. δέντρο 3 / 2

 

ααααααα

ααααααα

Το δέντρο 1.5 ξεκινά, το βήμα είναι 1.5
1. αν 1.5 < 2 [στοπ]
πράγματι 1.5 < 2 είναι ΣΩΣΤΟ
Το δέντρο 1.5 διακόπτεται

ααααααα

ααααααα

5. πίσω 3
6. δεξιά 90
7. μπροστά 3
8. δέντρο 3 / 2

 

ααααααα

ααααααα

Το δέντρο 1.5 ξεκινά, το βήμα είναι 1.5
1. αν 1.5 < 2 [στοπ]
πράγματι 1.5 < 2 είναι ΣΩΣΤΟ
Το δέντρο 1.5 διακόπτεται

ααααααα

ααααααα

9. πίσω 3
10. αριστερά 45
Το δέντρο 3 ολοκληρώνεται

 

ααααααα

5. πίσω 6
6. δεξιά 90
7. μπροστά 6
8. δέντρο 6 /2

 

 

ααααααα

Το δέντρο 3 ξεκινά, το μήκος είναι 3
1. αν 3 < 2 [στοπ]
αλλά το 3 < 2 είναι ΛΑΘΟΣ
2. αριστερά 45
3. μπροστά 3
4. δέντρο 3 / 2

 

ααααααα

ααααααα

Το δέντρο 1.5 ξεκινά, το βήμα είναι 1.5
1. αν 1.5 < 2 [στοπ]
πράγματι 1.5 < 2 είναι ΣΩΣΤΟ
Το δέντρο 1.5 διακόπτεται

ααααααα

ααααααα

5. πίσω 3
6. δεξιά 90
7. μπροστά 3
8. δέντρο 3 / 2

 

ααααααα

ααααααα

Το δέντρο 1.5 ξεκινά, το βήμα είναι 1.5
1. αν 1.5 < 2 [στοπ]
πράγματι 1.5< 2 είναι ΣΩΣΤΟ
Το δέντρο 1.5 διακόπτεται

ααααααα

ααααααα

9. πίσω 3
10. αριστερά 45
Το δέντρο 3 ολοκληρώνεται

 

ααααααα

9. πίσω 6
10. αριστερά 45
Το δέντρο 6 ολοκληρώνεται

 

 

5. πίσω 12
6. δεξιά 90
7. μπροστά 12
8. δέντρο 12 / 2

 

 

 

Το δέντρο 6 ξεκινά, το μήκος είναι 6
1. αν 6 < 2 [στοπ]
αλλά το 6 < 2 είναι ΛΑΘΟΣ
2. αριστερά 45
3. μπροστά 6
4. δέντρο 6 / 2

 

 

ααααααα

Το δέντρο 3 ξεκινά, το μήκος είναι 3
1. αν 3 < 2 [στοπ]
αλλά το 3 < 2 είναι ΛΑΘΟΣ
2. αριστερά 45
3. μπροστά 3
4. δέντρο 3 / 2

 

ααααααα

ααααααα

Το δέντρο 1.5 ξεκινά, το βήμα είναι 1.5
1. αν 1.5 < 2 [στοπ]
πράγματι 1.5 < 2 είναι ΣΩΣΤΟ
Το δέντρο 1.5 διακόπτεται

ααααααα

ααααααα

5. πίσω 3
6. δεξιά 90
7. μπροστά 3
8. δέντρο 3 / 2

 

ααααααα

ααααααα

Το δέντρο 1.5 ξεκινά, το βήμα είναι 1.5
1. αν 1.5 < 2 [στοπ]
πράγματι 1.5 < 2 είναι ΣΩΣΤΟ
Το δέντρο 1.5 διακόπτεται

ααααααα

ααααααα

9. πίσω 3
10. αριστερά 45
Το δέντρο 3 ολοκληρώνεται

 

ααααααα

5.πίσω 6
6. δεξιά 90
7. μπροστά 6
8. δέντρο 6 / 2

 

 

ααααααα

Το δέντρο 3 ξεκινά, το μήκος είναι 3
1. αν 3 < 2 [στοπ]
αλλά το 3 < 2 είναι ΛΑΘΟΣ
2. αριστερά 45
3. μπροστά 3
4. δέντρο 3 / 2

 

ααααααα

ααααααα

Το δέντρο 1.5 ξεκινά, το βήμα είναι 1.5
1. αν 1.5 < 2 [στοπ]
πράγματι 1.5 < 2 είναι ΣΩΣΤΟ
Το δέντρο 1.5 διακόπτεται

ααααααα

ααααααα

5. πίσω 3
6. δεξιά 90
7. μπροστά 3
8. δέντρο 3 / 2

 

ααααααα

ααααααα

Το δέντρο 1.5 ξεκινά, το βήμα είναι 1.5
1. αν 1.5 < 2 [στοπ]
πράγματι 1.5 < 2 είναι ΣΩΣΤΟ
Το δέντρο 1.5 διακόπτεται

ααααααα

ααααααα

9. πίσω 3
10. αριστερά 45
Το δέντρο 3 ολοκληρώνεται

 

ααααααα

9. πίσω 6
10. αριστερά 45
Το δέντρο 6 ολοκληρώνεται

 

 

9. πίσω 12
10. αριστερά 45
Το δέντρο 12 ολοκληρώνεται

 

 

 

Είναι δύσκολο να σκέφτεστε κατά τη διάρκεια των αναδρομικών περιγραφών. Χρειάζεται εξάσκηση. Ωστόσο, αξίζει να εξοικειωθείτε με αυτή την έννοια. Οι αναδρομικοί ορισμοί μπορούν να είναι περιεκτικοί και ευπαρουσίαστοι. Η διαδικασία δέντρο είναι φαινομενικά απλή, αλλά οι διακλαδώσεις της είναι ιδιαίτερα περίπλοκες. Σε αυτή τη διαδικασία δέντρο, η κατάσταση διαφάνειας (δηλαδή, όταν η αρχική και τελική κατάσταση της χελώνας είναι ίδιες) είναι ιδιαίτερα σημαντική: οι τελικές κινήσεις πίσω και αριστερά επαναφέρουν τη χελώνα στην αρχική της θέση και κατεύθυνση, έτσι ώστε όλα τα δέντρα να ταιριάζουν μεταξύ τους.

 

Προγραμματισμός με κείμενο

Η Logo του MicroWorlds έχει πρωτογενείς διαδικασίες που σας επιτρέπουν να επεξεργαστείτε κείμενο σε πλαίσια κειμένου και μέσα από πρόγραμμα και όχι μόνο άμεσα με το ποντίκι ή τα μενού. Στο κεφάλαιο αυτό, παρουσιάζονται οι πρωτογενείς διαδικασίες που ελέγχουν τη μετακίνηση του δρομέα, την εισαγωγή και διαγραφή κειμένου, την αλλαγή γραμματοσειράς και την επεξεργασία κειμένου. Τα παραδείγματα προγραμμάτων, με τις κλασσικές έννοιες της Logo που εμπεριέχουν, θα σας δώσουν ορισμένες ιδέες για την εφαρμογή αυτών των τεχνικών.

Να θυμάστε πως οι πρωτογενείς διαδικασίες, για τις οποίες γίνεται λόγος στη συνέχεια, ισχύουν μόνο για κείμενο που υπάρχει μέσα σε πλαίσια κειμένου. Μπορείτε να προσθέσετε κείμενο σε ένα πλαίσιο κειμένου με τις εντολές τύπωσε και παρεμβολή. Η τύπωσε εισάγει ένα χαρακτήρα επιστροφής στο τέλος της γραμμής, ενώ η παρεμβολή δεν κάνει κάτι τέτοιο. Η ΣβήσεΚείμενο (ΣβΚμν) διαγράφει το κείμενο από ένα πλαίσιο κειμένου.

Περιεχόμενα πλαισίων κειμένου

Το όνομα ενός πλαισίου κειμένου επιστρέφει τα περιεχόμενά του. Τα περιεχόμενα ενός πλαισίου κειμένου επιστρέφονται ως μια μεγάλη λέξη ή ως μια σειρά χαρακτήρων. Ωστόσο, η εντολή ανάλυση μετατρέπει τη λέξη αυτή (τα περιεχόμενα του πλαισίου κειμένου) σε λίστα. Υπάρχουν επίσης ειδικές πρωτογενείς διαδικασίες που εκλαμβάνουν τα περιεχόμενα ενός πλαισίου κειμένου ως σύνολο γραμμών, αντί ως σύνολο χαρακτήρων.

Μεγάλες λέξεις και πλαίσια κειμένου

Στο παράδειγμα που ακολουθεί, το πλαίσιο κειμένου ονομάζεται κείμενο1. Η λέξη κείμενο1 είναι ένας μεταβιβαστής που επιστρέφει όλους τους χαρακτήρες ενός πλαισίου κειμένου, μαζί με τα διαστήματα, ως μια μεγάλη λέξη.

Στη γλώσσα των υπολογιστών, οι μεγάλες λέξεις ονομάζονται σειρές χαρακτήρων. Στην πραγματικότητα, κάθε λέξη είναι μια σειρά χαρακτήρων αλλά η έκφραση αυτή χρησιμοποιείται εδώ για να τονίσουμε ότι αυτό που φαίνεται να είναι ένα σύνολο μεμονωμένων λέξεων, στην πραγματικότητα είναι ένα σύνολο μεμονωμένων χαρακτήρων, μερικοί από τους οποίους είναι διαστήματα.

Πληκτρολογήστε "Ήταν μια σκοτεινή και θυελλώδης νύχτα..." στο πλαίσιο κειμένου κείμενο1 και στη συνέχεια δοκιμάστε το εξής στο Κέντρο εντολών:

δείξε κείμενο1
Ήταν μια σκοτεινή και θυελλώδης νύχτα...

Αν τα μετρήσετε όλα, υπάρχουν 40 χαρακτήρες στο πλαίσιο κειμένου:

δείξε μέτρησε κείμενο1
40

(Το αποτέλεσμα λαμβάνει υπ' όψη και την τροφοδοσία γραμμής και το χαρακτήρα επιστροφής - αν υπάρχει αλλαγή γραμμής ή αν έχει πατηθεί το πλήκτρο Enter - προσθέτοντας δύο χαρακτήρες.)

Αφού πρόκειται για μια μεγάλη λέξη, το πρώτο στοιχείο μιας λέξης είναι ένας χαρακτήρας:

δείξε πρώτο κείμενο1
Ή

Δείτε τον πίνακα των πρωτογενών διαδικασιών που εξάγουν χαρακτήρες από τις λέξεις.

Σημείωση: Μπορείτε επίσης να δημιουργήσετε μια μεγάλη λέξη με διαστήματα χωρίς πλαίσιο κειμένου, αλλά με κατακόρυφες γραμμές:

δείξε "|Ήταν μια σκοτεινή και θυελλώδης νύχτα...|

Μετατροπή μεγάλης λέξης σε λίστα

Στη γλώσσα Logo του MicroWorlds, αν θέλετε να ελέγξετε τα περιεχόμενα ενός πλαισίου κειμένου μέσω ενός προγράμματος, ο πιο εύκολος τρόπος είναι να παρουσιάσετε το κείμενο ως μια λίστα λέξεων και όχι ως μια μεγάλη λέξη με χαρακτήρες. Ο μεταβιβαστής ανάλυση μετατρέπει μια μεγάλη λέξη που περιέχει διαστήματα σε λίστα που περιέχει λέξεις.

δείξε ανάλυση κείμενο1
Ήταν μια σκοτεινή και θυελλώδης νύχτα...

Φαίνεται το ίδιο, αλλά δείτε τη διαφορά:

δείξε μέτρησε ανάλυση κείμενο1
6

Το κείμενο1 επιστρέφει μια λέξη με 40 χαρακτήρες, αλλά η ανάλυση κείμενο1 επιστρέφει μια λίστα με 6 λέξεις.

δείξε πρώτο ανάλυση κείμενο1
Ήταν

Το πρώτο στοιχείο της λίστας είναι η λέξη Ήταν.

 

 

Περιεχόμενα πλαισίων κειμένου ως γραμμές

Υπάρχουν κάποιες ειδικές πρωτογενείς διαδικασίες, οι οποίες εκλαμβάνουν τα περιεχόμενα ενός πλαισίου κειμένου ως ένα σύνολο γραμμών αντί ως ένα σύνολο χαρακτήρων. Το επόμενο παράδειγμα βασίζεται στο ακόλουθο πλαίσιο κειμένου, που ονομάζεται Κείμενο1.

Φαινομενικά, το Κείμενο1 περιέχει 6 γραμμές. Η τρίτη όμως και η τέταρτη γραμμή, "ένα πολύ μεγάλο φίδι", αποτελούν στην πραγματικότητα μία μόνο γραμμή που δεν χώρεσε στο πλάτος του πλαισίου κειμένου. Αν μεγεθύνετε το πλάτος του πλαισίου κειμένου, θα διαπιστώσετε πως περιέχει μόνο πέντε γραμμές.

Ορισμένες πρωτογενείς διαδικασίες του MicroWorlds χειρίζονται μόνο λογικές γραμμές (γραμμές που τελειώνουν με το πλήκτρο Enter).

Η εντολή ΜέτρησεΓραμμές επιστρέφει τον αριθμό γραμμών ενός πλαισίου κειμένου. Δέχεται ως τιμή εισόδου το όνομα ενός πλαισίου κειμένου:

δείξε ΜέτρησεΓραμμές "κείμενο1
5

Σημείωση: Τα εισαγωγικά που προηγούνται του κείμενο1 δηλώνουν στη Logo ότι είσοδος είναι το όνομα. Η χρήση του κείμενο1 χωρίς εισαγωγικά επιστρέφει τα περιεχόμενα του πλαισίου κειμένου.

Η εντολή ΓραμμήΚειμένου επιστρέφει μια γραμμή από το πλαίσιο κειμένου.

δείξε ΓραμμήΚειμένου 3 "κείμενο1                Το 3 είναι ο αριθμός γραμμής.
ένα πολύ μεγάλο φίδι

Η εντολή ΔιάλεξεΓραμμήΚειμένου επιστρέφει μια τυχαία γραμμή του πλαισίου κειμένου.

δείξε ΔιάλεξεΓραμμήΚειμένου "κείμενο1
ένας σκύλος
δείξε ΔιάλεξεΓραμμήΚειμένου "κείμενο1
ένα μικρό πουλί

Παρατηρήστε πως οι εντολές ΓραμμήΚειμένου και ΔιάλεξεΓραμμήΚειμένου επιστρέφουν μια λέξη ή ένα σύνολο λέξεων και όχι μια λίστα.

Αν χρησιμοποιήσετε αυτούς τους ειδικούς μεταβιβαστές πλαισίων κειμένου σε συνδυασμό με τις πρωτογενείς διαδικασίες, που σας επιτρέπουν να χειρίζεστε λέξεις και λίστες, θα έχετε τη δυνατότητα να συνθέσετε ενδιαφέρουσες εργασίες.

Συνοπτικός πίνακας πρωτογενών διαδικασιών για διαχείριση γραμμών πλαισίων κειμένου

Σημείωση: Τα παραδείγματα βασίζονται στα περιεχόμενα του Κείμενο1.

Πρωτογενής διαδικασία

ορισμός

παράδειγμα

έξοδος

ΜέτρησεΓραμμές

Μετρά τις γραμμές ενός πλαισίου κειμένου, οι οποίες οριοθετούνται από χαρακτήρες επιστροφής.

ΜέτρησεΓραμμές "κείμενο1

5

ΓραμμήΚειμένου

Εξάγει τη γραμμή που προσδιορίζεται από το συγκεκριμένο αριθμό.

ΓραμμήΚειμένου 1 "κείμενο1

μια γάτα

ΔιάλεξεΓραμμήΚειμένου

Εξάγει μια γραμμή που έχει επιλεγεί τυχαία.

ΔιάλεξεΓραμμήΚειμένου "κείμενο1

ένα μικρό πουλί

 

Μετακίνηση του δρομέα

 

Οι ακόλουθες πρωτογενείς διαδικασίες ελέγχουν την κίνηση του δρομέα. Όλες αυτές οι πρωτογενείς διαδικασίες είναι εντολές, εκτός από το κατηγόρημα ΤέλοςΚειμένου?.

Πρωτογενής διαδικασία

Συντομογραφία

Ορισμός

ΔρομέαςΜπροστά

ΔρΜ

Μετακινεί το δρομέα στον επόμενο χαρακτήρα.

ΔρομέαςΠίσω

ΔρΠ

Μετακινεί το δρομέα στον προηγούμενο χαρακτήρα.

Δρομέας’νω

ΔρΑ

Μετακινεί το δρομέα στην προηγούμενη γραμμή.

ΔρομέαςΚάτω

ΔρΚ

Μετακινεί το δρομέα στην επόμενη γραμμή.

ΑρχήΚειμένου

ΑρχήΚ

Μετακινεί το δρομέα στην αρχή του κειμένου.

ΤέλοςΚειμένου

ΤέλοςΚ

Μετακινεί το δρομέα στο τέλος του κειμένου.

ΑρχήΓραμμής

ΑρχήΓ

Μετακινεί το δρομέα στην αρχή της γραμμής.

ΤέλοςΓραμμής

ΤέλοςΓ

Μετακινεί το δρομέα στο τέλος της γραμμής.

ΤέλοςΚειμένου?

ΤέλοςΚ?

Ελέγχει αν ο δρομέας βρίσκεται στο τέλος του κειμένου.

Το παρακάτω παράδειγμα χρησιμοποιεί την εντολή ΔρΚ για να εμφανίσει κάθε γραμμή του πλαισίου κειμένου, σαν να το διάβαζε κάποιος γραμμή προς γραμμή. Δείτε το επόμενο πλαίσιο κειμένου που ονομάζεται ΤοΚείμενόΜου:

Αυτό το πλαίσιο κειμένου έχει τρεις γραμμές κειμένου. Μπορείτε να μειώσετε το μέγεθος του πλαισίου κειμένου έτσι ώστε να βλέπετε μόνο την πρώτη γραμμή.

Μετακινήστε το δρομέα στην αρχή του κειμένου:

ΑρχήΚειμένου

Για να εμφανιστούν μία μία οι γραμμές, πληκτρολογήστε το εξής στο Κέντρο εντολών:

επανάλαβε 3 [ΔρΚ περίμενε 5]

Η εντολή περίμενε σας δίνει χρόνο για να παρατηρήσετε το κείμενο. Μπορείτε να ρυθμίσετε τον αριθμό στην είσοδό της. Παρατηρήστε πως ο δρομέας δεν είναι ορατός.

Αν ένα πλαίσιο κειμένου έχει πολλές γραμμές και δεν θέλετε να τις μετρήσει ο υπολογιστής, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την εντολή ΜέτρησεΓραμμές αντί για τον αριθμό στην είσοδο του επανάλαβε.

Η εντολή ΜέτρησεΓραμμές ισχύει για λογικές γραμμές, δηλαδή για γραμμές που τελειώνουν με χαρακτήρα επιστροφής, ενώ η εντολή ΔρΚ και οι υπόλοιπες πρωτογενείς διαδικασίες για τη μετακίνηση του δρομέα ισχύουν για φυσικές γραμμές, δηλαδή για γραμμές που είναι φαινομενικά ξεχωριστές. Όταν χρησιμοποιείτε και τα δύο είδη πρωτογενών διαδικασιών, βεβαιωθείτε πως κάθε γραμμή που φαίνεται μέσα στο πλαίσιο κειμένου σας τελειώνει με χαρακτήρα επιστροφής.

ΑρχήΚειμένου
επανάλαβε ΜέτρησεΓραμμές "ΤοΚείμενόΜου [ΔρΚ περίμενε 5]

Η γραμμή οδηγίας μπορεί να γίνει ακόμη πιο γενική, αν αντικαταστήσετε το όνομα του πλαισίου κειμένου με την εντολή ΕνεργόΚείμενο. Το ΕνεργόΚείμενο επιστρέφει το όνομα του τρέχοντος πλαισίου κειμένου. Μπορείτε να αλλάξετε το τρέχον πλαίσιο κειμένου αν κάνετε κλικ κατευθείαν σε αυτό ή αν χρησιμοποιήσετε την εντολή ΜίλαΠρος. Μια διαδικασία, την οποία θα μπορούσατε να χρησιμοποιήσετε ως εργαλείο για να δείτε κάθε γραμμή του πλαισίου κειμένου, θα είχε την εξής μορφή:

για ΓραμμήΠροςΓραμμή
ΑρχήΚειμένου
περίμενε 5
επανάλαβε ΜέτρησεΓραμμές ΕνεργόΚείμενο [ΔρΚ περίμενε 5]
ΑρχήΚειμένου
τέλος

 

 

Εισαγωγή και διαγραφή

Η παρεμβολή τυπώνει την είσοδό της (μια λέξη ή μια λίστα) στο σημείο όπου βρίσκεται ο δρομέας. Η διαγραφή διαγράφει το χαρακτήρα που βρίσκεται στα δεξιά του δρομέα. (Αυτό ίσως διαφέρει από το πλήκτρο delete του πληκτρολογίου σας.)

Με τη χρήση αυτών των δύο εντολών μπορείτε να σαρώσετε ένα κείμενο οριζόντια, λέξη προς λέξη. Μπορείτε να διαγράψετε τα γράμματα ενός πλαισίου κειμένου ή να τα εισαγάγετε ένα προς ένα.

Για παράδειγμα, ας υποθέσουμε πως έχουμε το ακόλουθο κείμενο σε ένα πλαίσιο κειμένου με το όνομα Παροιμία.

Πριν διαγράψουμε τα γράμματα ένα προς ένα, πρέπει να αποθηκεύσουμε το κείμενο σε μια μεταβλητή:

κάνε "ΤοΚείμενόΜου Παροιμία

Η οδηγία διαγραφής κειμένου μοιάζει πολύ με την οδηγία της διαδικασίας ΓραμμήΠροςΓραμμή. Αντί να χρησιμοποιήσει την εντολή ΜέτρησεΓραμμές, η εντολή μέτρησε θα μετρήσει τον αριθμό των χαρακτήρων του πλαισίου κειμένου Παροιμία. Αντί να χρησιμοποιήσει την ΔρΚ, η διαγραφή διαγράφει το γράμμα που βρίσκεται στα δεξιά του δρομέα.

ΑρχήΚειμένου
επανάλαβε μέτρησε Παροιμία [διαγραφή περίμενε 2]

Μετά τη διαγραφή του, το κείμενο μπορεί να αποκατασταθεί με την παρεμβολή.

παρεμβολή :ΤοΚείμενόΜου

Μια γενική διαδικασία ΚύλισηΚμν μπορεί να έχει την εξής μορφή.

για ΚύλισηΚμν
κάνε "ΤοΚείμενόΜου Παροιμία
ΑρχήΚειμένου
επανάλαβε μέτρησε :ΤοΚείμενόΜου [διαγραφή περίμενε 2]
παρεμβολή :ΤοΚείμενόΜου
τέλος

Μπορείτε να εισαγάγετε κείμενο, γράμμα προς γράμμα, μέσω μιας αναδρομικής διαδικασίας που κάνει χρήση των πρώτο και ΕκτόςΠρώτου. Εισάγονται ένας - ένας οι χαρακτήρες του κειμένου, ώσπου να εξαντληθούν όλοι οι προς εισαγωγή χαρακτήρες.

για ένα-προς-ένα :κείμενο
αν κενό? :κείμενο [στοπ]
παρεμβολή πρώτο :κείμενο περίμενε 1
ένα-προς-ένα ΕκτόςΠρώτου :κείμενο
τέλος

Στη διαδικασία ένα-προς-ένα, η λέξη μειώνεται κατά ένα γράμμα τη φορά, καθώς αφαιρείται συνεχώς ένας χαρακτήρας, έως ότου δεν υπάρχουν άλλοι χαρακτήρες. Ο κανόνας διακοπής λέει: αν η λέξη είναι κενή, τότε σταμάτα. (Διαβάστε το κεφάλαιο Προγραμματισμός με αριθμούς, λέξεις και λίστες.)

Αντί να δώσετε μια λέξη ή μια λίστα ως είσοδο, δώστε το όνομα του πλαισίου κειμένου.

ένα-προς-ένα Παροιμία

Μια υπερδιαδικασία μπορεί να αποθηκεύσει το κείμενο σε μια μεταβλητή, να το διαγράψει και στη συνέχεια να καλέσει το ένα-προς-ένα:

για ΤύπωσεΚείμενο
κάνε "ΤοΚείμενόΜου Παροιμία
ΣβήσεΚείμενο
ένα-προς-ένα :ΤοΚείμενόΜου
τέλος

 

Αλλαγή γραμματοσειράς και στυλ

Υπάρχει μια ομάδα πρωτογενών διαδικασιών για τον έλεγχο της γραμματοσειράς και του στυλ κειμένου.

Πριν αλλάξετε τη γραμματοσειρά, πρέπει να επιλέξετε το κείμενο. Με την εντολή επιλογή ξεκινάει η λειτουργία επιλογής. Όταν μετακινήσετε στη συνέχεια το δρομέα, θα επιλεγεί το κείμενο από το σημείο εκκίνησης ως το σημείο όπου βρίσκεται ο δρομέας. Για παράδειγμα:

ΑρχήΚειμένου
επιλογή
ΤέλοςΚειμένου

Επιλέγεται όλο το κείμενο του πλαισίου κειμένου.

Αφού επιλεγεί το κείμενο, μπορείτε να αλλάξετε τη γραμματοσειρά, το μέγεθος, το στυλ και το χρώμα.

ΘέσεΓραμματοσειρά "Arial
ΘέσεΜέγεθοςΓραμματοσειράς 20
ΘέσεΣτυλ "έντονα
ΘέσεΧρώμαΚειμένου "κόκκινο

Σημείωση: Αν θέλετε να χρησιμοποιήσετε μια γραμματοσειρά της οποίας το όνομα έχει περισσότερες από μία λέξεις, πρέπει να τοποθετήσετε το όνομα της γραμματοσειράς αυτής ανάμεσα σε κατακόρυφες γραμμές. Για παράδειγμα:

ΘέσεΓραμματοσειρά "|Times New Roman|

Υπάρχουν ορισμένοι μεταβιβαστές για τον έλεγχο της γραμματοσειράς και το χρώμα κειμένου. Η γλώσσα Logo μπορεί επίσης να επιστρέψει το κείμενο της επιλογής με το μεταβιβαστή επιλεγμένο.

Συνοπτικός πίνακας των πρωτογενών διαδικασιών επιλογής κειμένου

 

Πρωτογενής διαδικασία

Είδος πρωτογενούς διαδικασίας

Ορισμός

Παράδειγμα

επιλογή

εντολή

Σημαδεύει το σημείο εκκίνησης μιας επιλογής.

ΑρχήΚειμένου επιλογή ΤέλοςΚειμένου

(Επιλέγει ολόκληρο το πλαίσιο κειμένου.)

ΑκύρωσηΕπιλογής

εντολή

Ακυρώνει την τρέχουσα επιλογή που έχει γίνει με μια εντολή επιλογή ή εύρεση (διαβάστε την Eπεξεργασία).

ΘέσεΧρώμαΚειμένου "κόκκινο ΑκύρωσηΕπιλογής

επιλεγμένο

μεταβιβαστής

Επιστρέφει την τρέχουσα επιλογή κειμένου.

ανάλυση επιλεγμένο (Μετατρέπει το επιλεγμένο κείμενο, από λέξη της Logo, σε λίστα.)

 

Συνοπτικός πίνακας των πρωτογενών διαδικασιών για τα χαρακτηριστικά κειμένου

 

 

Πρωτογενείς διαδικασίες

Είδος πρωτογενούς διαδικασίας

Ορισμός

Παράδειγμα

ΘέσεΓραμματοσειρά

εντολή

Καθορίζει τη γραμματοσειρά.

ΘέσεΓραμματοσειρά "Arial

ΘέσεΜέγεθοςΓραμματοσειράς

εντολή

Καθορίζει το μέγεθος γραμματοσειράς.

ΘέσεΜέγεθοςΓραμματοσειράς 20

ΜέγεθοςΓραμματοσειράς

μεταβιβαστής

Επιστρέφει το μέγεθος γραμματοσειράς της επιλογής ή του κειμένου στο σημείο όπου βρίσκεται ο δρομέας.

ΘέσεΜέγεθοςΓραμματοσειράς ΜέγεθοςΓραμματοσειράς + 4

ΘέσεΣτυλ

εντολή

Καθορίζει το στυλ: έντονο, υπογραμμισμένο, πλάγιο ή απλό.

ΘέσεΣτυλ "Έντονα

ΘέσεΧρώμαΚειμένου

εντολή

Καθορίζει τον αριθμό ή το όνομα χρώματος για το χρώμα κειμένου.

ΘέσεΧρώμαΚειμένου "κόκκινο

ΧρώμαΚειμένου

μεταβιβαστής

Επιστρέφει τον αριθμό χρώματος της επιλογής ή του κειμένου στο σημείο όπου βρίσκεται ο δρομέας.

ΘέσεΧρώμαΚειμένου ΧρώμαΚειμένου + 10

 

Μετακίνηση του δρομέα: Παράδειγμα προγράμματος

 

Στο παράδειγμα αυτό, μια αναδρομική διαδικασία μεγεθύνει διαδοχικά κάθε γράμμα ενός πλαισίου κειμένου και αλλάζει το χρώμα του.

για μεγέθυνση :μέγεθος :χρώμα
αν ΤέλοςΚ? [στοπ]
επιλογή ΔρΜ
ΘέσεΜέγεθοςΓραμματοσειράς :μέγεθος
ΘέσεΧρώμαΚειμένου :χρώμα
ΑκύρωσηΕπιλογής
μεγέθυνση :μέγεθος + 1 :χρώμα + 5
τέλος

Παρατηρήστε πως η εντολή ΤέλοςΚ? χρησιμοποιείται στον κανόνα διακοπής για τον εντοπισμό του τέλους του κειμένου. Οι εντολές επιλογή, ΔρΜ επιλέγουν κάθε γράμμα. Η εντολή ΑκύρωσηΕπιλογής ακυρώνει την επιλογή του γράμματος αφού μεταβληθεί το μέγεθος και το χρώμα του. Το μέγεθος γραμματοσειράς αυξάνεται κατά 1 και το χρώμα κειμένου κατά 5, σε κάθε αναδρομική κλήση.

Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μια υπερδιαδικασία για την εκτέλεση της διαδικασίας μεγέθυνση:

για ΜεγέθυνσηΚειμένου
μεγέθυνση ΜέγεθοςΓραμματοσειράς ΧρώμαΚειμένου
τέλος
ΑρχήΚειμένου
ΜεγέθυνσηΚειμένου

Επεξεργασία κειμένου

Οι πρωτογενείς διαδικασίες επεξεργασίας κειμένου σας δίνουν τη δυνατότητα αναζήτησης, αντιγραφής, αποκοπής και επικόλλησης κειμένου. Τα παραδείγματα που ακολουθούν βασίζονται στο ακόλουθο πλαίσιο κειμένου που ονομάζεται Ποίημα:

Πριν αρχίσετε να πειραματίζεστε, αποθηκεύστε τα περιεχόμενα του αρχικού κειμένου του πλαισίου κειμένου ως καθολική μεταβλητή:

κάνε "αρχικό Ποίημα

Η ακόλουθη οδηγία επαναφέρει τα περιεχόμενα του πλαισίου κειμένου Ποίημα στο αρχικό κείμενο:

ΘέσεΠοίημα :αρχικό

Η εύρεση αναζητά μια λέξη ή ένα χαρακτήρα και τα επιλέγει.

ΑρχήΚειμένου
εύρεση "α

Για την αναζήτηση δύο λέξεων (μιας λίστας), θα έπρεπε είτε να χρησιμοποιήσετε κατακόρυφες γραμμές είτε να μετατρέψετε τη λίστα σε μία μόνο λέξη με το μεταβιβαστή λέξη.

Ο μεταβιβαστής λέξη συγχωνεύει τις τιμές εισόδων του σε μία ενιαία λέξη και επιστρέφει τη λέξη αυτή.

εύρεση "|τ' αθάνατο νερό|
ΑρχήΚειμένου εύρεση (λέξη [τ' αθάνατο νερό])

Οι παρενθέσεις είναι απαραίτητες όταν η λέξη έχει είτε μία είτε περισσότερες από δύο εισόδους.

Η εντολή βρέθηκε? κάνει έναν έλεγχο για να διαπιστώσει αν η τελευταία αναζήτηση ήταν επιτυχής.

δείξε βρέθηκε?
ΣΩΣΤΟ

Πρέπει να επιλέξετε το κείμενο πριν την αποκοπή ή αντιγραφή.

ΑκύρωσηΕπιλογής
επιλογή ΤέλοςΓραμμής
αντιγραφή

Το πρόχειρο παρουσιάζει τα περιεχόμενα του Προχείρου ως μια μεγάλη λέξη.

δείξε πρόχειρο
Νάχα τ' αθάνατο νερό,

Η επικόλληση εισάγει το κείμενο στο σημείο όπου βρίσκεται ο δρομέας.

Συνοπτικός πίνακας των πρωτογενών διαδικασιών επεξεργασίας κειμένου

 


Πρωτογενής διαδικασία

Είδος πρωτογενούς διαδικασίας

Ορισμός

Παράδειγμα

εύρεση

εντολή

Αναζητά και επιλέγει τη λέξη που υπάρχει στην είσοδό της.

εύρεση "α

βρέθηκε?

μεταβιβαστής

Κάνει έναν έλεγχο για να διαπιστώσει αν η τελευταία οδηγία αναζήτησης ήταν επιτυχής.

δείξε βρέθηκε?

αποκοπή

εντολή

Διαγράφει την επιλογή και τοποθετεί ένα αντίγραφο στο Πρόχειρο.

επιλογή ΤέλοςΓραμμής αποκοπή

αντιγραφή

εντολή

Αντιγράφει την επιλογή στο Πρόχειρο.

ΑρχήΚειμένου επιλογή ΤέλοςΚειμένου αντιγραφή

επικόλληση

εντολή

Επικολλά ένα αντίγραφο του Προχείρου στο σημείο όπου βρίσκεται ο δρομέας.

κείμενο1, επικόλληση

πρόχειρο

μεταβιβαστής

Επιστρέφει τα περιεχόμενα του Προχείρου.

ΘέσεΚείμενο1 πρόχειρο

 

 

 

 

                                        

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

Προγραμματισμός με κείμενο: Παραδείγματα

Ακολουθεί μια αναδρομική διαδικασία που χρησιμοποιεί τις εντολές εύρεση και βρέθηκε? για την αντικατάσταση μιας λέξης, όσες φορές αυτή εμφανίζεται, με κάποια άλλη.

για αντικατάσταση :λέξη :νέα
εύρεση :λέξη
αν όχι βρέθηκε? [στοπ]
παρεμβολή :νέα
αντικατάσταση :λέξη :νέα
τέλος

ΑρχήΚειμένου
αντικατάσταση "νάχα "νά'χα

Υπάρχει ένα πρόβλημα. Έχουν βρεθεί όλα τα "νάχα", ακόμη και αυτά που υπάρχουν μέσα σε λέξεις. Επειδή το "νάχα'" εισάγεται χωρίς διάστημα μπροστά. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τις κατακόρυφες γραμμές, προκειμένου να αντικαταστήσετε μια λέξη που ακολουθεί μετά από διάστημα με κάποια άλλη λέξη που επίσης ακολουθείται από διάστημα.

ΑρχήΚειμένου
αντικατάσταση "| νάχα | "| νά'χα|

Μια άλλη πρακτική χρήση των ενολών εύρεση και βρέθηκε? είναι η διαγραφή ορισμένων χαρακτήρων ή γραμμάτων του κειμένου. Αφού η διαγραφή διαγράφει το γράμμα που βρίσκεται στα δεξιά του δρομέα, μετά την εύρεση, πρέπει να μετακινήσετε το δρομέα προς τα πίσω με την εντολή ΔρΠ, πριν τη διαγραφή.

για εξαίρεση :γρ
εύρεση :γρ
αν όχι βρέθηκε? [στοπ]
ΔρΠ διαγραφή
εξαίρεση :γρ
τέλος

ΑρχήΚειμένου εξαίρεση "α

 

Κωδικοποίηση και αποκωδικοποίηση

Η επεξεργασία κειμένου, σε συνδυασμό με την παραδοσιακή γλώσσα Logo, διευκολύνει την κωδικοποίηση ενός μηνύματος. Ένα από τα πιο απλά παραδείγματα κωδικοποίησης είναι ο κώδικας του Καίσαρα. Ο Ιούλιος Καίσαρας χρησιμοποιούσε έναν κώδικα κατά τον οποίο μετακινούσε τα γράμματα του αλφαβήτου τρεις θέσεις δεξιά, προκειμένου να επικοινωνεί με το στρατό του. Σύμφωνα με τον κώδικα αυτό, το A γίνεται Δ, το B γίνεται E, το Γ γίνεται Ζ και ούτω καθεξής.

Κάθε γράμμα του υπολογιστή έχει έναν αριθμό που ονομάζεται κωδικός ASCII. Για την εργασία αυτή, θα χρησιμοποιήσουμε μόνο κεφαλαία γράμματα. Η Logo θα επιστρέψει τον κωδικό ASCII οποιουδήποτε χαρακτήρα. Οι αλφαβητικοί χαρακτήρες έχουν προτυποποιηθεί και ισχύουν για όλες τις πλατφόρμες υπολογιστών.

δείξε ascii "A
193

Ο μεταβιβαστής χαρ επιστρέφει το χαρακτήρα που αντιστοιχεί στον κωδικό ASCII.

δείξε χαρ 193
A

Οι αριθμοί του κώδικα ASCII για τα κεφαλαία γράμματα ξεκινούν από το 65 και φτάνουν ως το 90, ενώ τα κεφαλαία γράμματα του ελληνικού αλφαβήτου ξεκινούν από το 193 και φτάνουν ως το 217.

δείξε ascii "Ω
217

Η διαδικασία κωδικός είναι μια διαδικασία που παίρνει έναν αριθμό του κωδικού ASCII και τον αυξάνει κατά τρία. Η διαδικασία κωδικός κάνει επίσης έναν έλεγχο για ακραίες περιπτώσεις. Αν η διαδικασία κωδικός έχει ως αποτέλεσμα αριθμό μεγαλύτερο του 217 (δηλαδή τιμή εισόδου μεγαλύτερη από 214), τότε αυτός δεν θα είναι μέρος του συνόλου των κεφαλαίων γραμμάτων, γι' αυτό στη θέση του διαβάζει το αλφάβητο αφαιρώντας 25. Επίσης, όταν το αποτέλεσμα είναι αριθμός από 210 έως 212 (δηλαδή, τιμή εισόδου από 207 έως 209), τότε προστίθεται μια επιπλέον μονάδα.

για κωδικός :ΑριθμΧαρ
κάνε "ΑριθμΧαρ :ΑριθμΧαρ + 3
αν :ΑριθμΧαρ > 217 [κάνε "ΑριθμΧαρ :ΑριθμΧαρ - 25]
αν (και :ΑριθμΧαρ > 209 :ΑριθμΧαρ < 213) [κάνε "ΑριθμΧαρ :ΑριθμΧαρ + 1]
έξοδος :ΑριθμΧαρ
τέλος

δείξε κωδικός 193
196

Η διαδικασία κωδικός χρησιμοποιεί την εντολή έξοδος και έχει, επομένως, οριστεί ως μεταβιβαστής. (Διαβάστε την ενότητα Διαδικασίες με έξοδο.)

δείξε κωδικός 215
193

Αν χρησιμοποιήσετε τη διαδικασία κωδικός, μπορείτε να μετακινήσετε κάθε γράμμα. Παρατηρήστε το επόμενο πλαίσιο κειμένου που ονομάζεται Καίσαρας:

Οι εντολές επιλογή και ΔρΜ επιλέγουν ένα χαρακτήρα:

ΑρχήΚειμένου
επιλογή ΔρΜ

Επιλέγεται το "T".

δείξε ascii επιλεγμένο
212

Το επιλεγμένο επιστρέφει την επιλογή ως λέξη.

δείξε κωδικός ascii επιλεγμένο
215

Η οδηγία που ακολουθεί αντικαθιστά τον επιλεγμένο χαρακτήρα (T) με το χαρακτήρα που προκύπτει από τη μετάθεσή του, κατά την κωδικοποίηση (Χ):

παρεμβολή χαρ κωδικός ascii επιλεγμένο

Η Logo διαβάζει την οδηγία με τον εξής τρόπο:

Η παρεμβολή αναζητά την τιμή της εισόδου του. Το χαρ είναι η επόμενη λέξη.
Το χαρ αναζητά την τιμή της εισόδου του. Το κωδικός είναι η επόμενη λέξη.
Το κωδικός αναζητά την τιμή της εισόδου του. Το ascii είναι η επόμενη λέξη.
Το ascii αναζητά την τιμή της εισόδου του. Το επιλεγμένο είναι η επόμενη λέξη.
Το επιλεγμένο επιστρέφει T στο ascii.
Το ascii επιλεγμένο επιστρέφει 212 στο κωδικός.
Το κωδικός ascii επιλεγμένο επιστρέφει 215 στο χαρ.
Το χαρ 215 επιστρέφει Χ στην παρεμβολή.
Η παρεμβολή τοποθετεί ένα Χ στο σημείο όπου βρίσκεται ο δρομέας.

Η διαδικασία κωδικοποίηση χρησιμοποιεί αυτή την οδηγία για να μετακινήσει όλους τους χαρακτήρες του κειμένου κατά τρεις θέσεις.

για κωδικοποίηση
αν ΤέλοςΚειμένου? [στοπ]
επιλογή ΔρΜ
παρεμβολή χαρ κωδικό ascii επιλεγμένο
κωδικοποίηση
τέλος

Ο κανόνας διακοπής ΤέλοςΚειμένου? κάνει έναν έλεγχο για να διαπιστώσει αν ο δρομέας βρίσκεται στο τέλος του κειμένου.

Το πρόγραμμα κωδικοποίηση δεν είναι τέλειο και τα διαστήματα και το ". " είναι όλα κωδικοποιημένα. Μια καλή ιδέα είναι να ασχοληθείτε με τα σημεία στίξης χωριστά. Οι κωδικοί ASCII των σημείων στίξης μπορούν να βρεθούν για να βελτιώσουν το κωδικός. Η έκδοση που ακολουθεί χρησιμοποιεί την εντολή ανήκει? για να εντοπίσει τους κωδικούς ASCII για τα ακόλουθα σημεία στίξης -- διάστημα . , : ? !

για κωδικός :ΑριθμΧαρ
αν ανήκει? :ΑριθμΧαρ [32 33 44 46 58 63] [εξ :ΑριθμΧαρ]
κάνε "ΑριθμΧαρ :ΑριθμΧαρ + 3
αν :ΑριθμΧαρ > 217 [κάνε "ΑριθμΧαρ :ΑριθμΧαρ - 25]
αν (και :ΑριθμΧαρ > 209 :ΑριθμΧαρ < 213) [κάνε "ΑριθμΧαρ :ΑριθμΧαρ + 1]
έξοδος :ΑριθμΧαρ
τέλος

Τώρα πρέπει να εκτελείται σωστά η κωδικοποίηση:

ΑρχήΚειμένου
κωδικοποίηση

Οι διαδικασίες αποκωδικοποίησης του κειμένου αναιρούν τα αποτελέσματα της κωδικοποίηση. Το αντικωδικός παίρνει τον κωδικό ASCII ενός γράμματος και αφαιρεί 3, ή πράττει ανάλογα για τις εξαιρέσεις. Η αποκωδικοποίηση αντικαθιστά τον κωδικοποιημένο χαρακτήρα με τον αρχικό χαρακτήρα.

για αντικωδικός :ΑριθμΧαρ
αν ανήκει? :ΑριθμΧαρ [32 33 44 46 58 63] [εξ :ΑριθμΧαρ]
κάνε "ΑριθμΧαρ :ΑριθμΧαρ - 3
αν :ΑριθμΧαρ < 193 [κάνε "ΑριθμΧαρ :ΑριθμΧαρ + 25]
αν (και :ΑριθμΧαρ > 207 :ΑριθμΧαρ < 211) [κάνε "ΑριθμΧαρ :ΑριθμΧαρ -1]
έξοδος :ΑριθμΧαρ
τέλος

για αποκωδικοποίηση
αν ΤέλοςΚειμένου? [στοπ]
επιλογή ΔρΜ
παρεμβολή χαρ αντικωδικός ascii επιλεγμένο
αποκωδικοποίηση
τέλος

Για να αποκωδικοποιήσετε το μήνυμα, πληκτρολογήστε:
ΑρχήΚειμένου
αποκωδικοποίηση

Προγραμματισμός με αριθμούς, λέξεις και λίστες

Οι αριθμοί, οι λέξεις και οι λίστες αποτελούν τα βασικά είδη δεδομένων της Logo. Υπάρχουν πρωτογενείς διαδικασίες με τις οποίες μπορείτε να συνθέσετε αυτά τα δεδομένα, να τα διαχωρίσετε ή να τα αναλύσετε. Οι πρωτογενείς διαδικασίες σας δίνουν τη δυνατότητα να δημιουργείτε προγράμματα για απλά κουίζ, παιγνίδια και χειρισμό δεδομένων. Στην πραγματικότητα, το κοινό στοιχείο όλων των εκδόσεων της Logo είναι ο χειρισμός αριθμών, λέξεων και λιστών.

Το κεφάλαιο αυτό περιέχει ορισμένα παραδείγματα αναδρομής, μια έννοια για την οποία έγινε λόγος στην ενότητα Επανάληψη και αναδρομή. Καθώς θα διαβάζετε αυτό το κεφάλαιο, θα παρατηρήσετε πως τα παραδείγματα αναφέρονται στα εξής:

·  Επανάληψη μη καθορισμένου ρυθμού

·  Διαδικασίες που χρησιμοποιούν τις κλασσικές αναδρομικές τεχνικές για

·  επίλυση μόνο της απλής περίπτωσης

·  απλοποίηση της πραγματικής περίπτωσης και αναγωγής της σε κάτι που ήδη γνωρίζουμε.

 

Προγραμματισμός: Λέξεις

Οι ακόλουθοι μεταβιβαστές αποσπούν χαρακτήρες από λέξεις:

Πρωτογενής διαδικασία

ορισμός

παράδειγμα

έξοδος

πρώτο

Δίνει ως έξοδο τον πρώτο χαρακτήρα μιας λέξης.

πρώτο "κείμενο

κ

τελευταίο

Δίνει ως έξοδο τον τελευταίο χαρακτήρα μιας λέξης.

τελευταίο "κείμενο

ο

ΕκτόςΠρώτου

Δίνει ως έξοδο όλους εκτός από τον πρώτο χαρακτήρα μιας λέξης.

ΕκτόςΠρώτου "κείμενο

είμενο

ΕκτόςΤελευταίου

Δίνει ως έξοδο όλους εκτός από τον τελευταίο χαρακτήρα μιας λέξης.

ΕκτόςΤελευταίου "κείμενο

κείμεν

αντικείμενο

Δίνει ως έξοδο τον καθορισμένο χαρακτήρα μιας λέξης.

αντικείμενο 2 "κείμενο

ε

Μπορείτε να δοκιμάσετε αυτές τις πρωτογενείς διαδικασίες με τις εντολές τύπωσε ή δείξε.

δείξε τελευταίο "κείμενο
ο
δείξε ΕκτόςΤελευταίου "κείμενο
κείμεν
δείξε πρώτο ΕκτόςΠρώτου "κείμενο
ε

Στο τελευταίο παράδειγμα, στο πρώτο εισάγεται ο μεταβιβαστής ΕκτόςΠρώτου στον οποίο εισάγεται το "κείμενο. Το ΕκτόςΠρώτου εξάγει όλα εκτός από το πρώτο στοιχείο του κείμενο (είμενο) και τα επιστρέφει στο πρώτο. Η είσοδος του πρώτο είναι το είμενο, επομένως εξάγει το ε στο δείξε. Τώρα το δείξε εμφανίζει το ε στο Κέντρο εντολών.

Μπορείτε να συνδυάσετε λέξεις σε μία μόνο λέξη με το μεταβιβαστή λέξη:

δείξε λέξη "συν "εστίαση
συνεστίαση

Σημείωση: Μπορείτε να μετατρέψετε μια λίστα σε λέξη με την ακόλουθη οδηγία:

δείξε (λέξη [Αυτή είναι μια λίστα])

Οι παρενθέσεις είναι απαραίτητες όταν η λέξη δέχεται είτε μία μόνο είσοδο είτε περισσότερες από δύο εισόδους. Για τη μετατροπή μιας μεγάλης λέξης σε λίστα, διαβάστε την ανάλυση ή τις σχετικές πληροφορίες στην ενότητα Μεγάλες λέξεις και πλαίσια κειμένου.

Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τους ίδιους μεταβιβαστές και στη διαχείριση αριθμών, αφού οι αριθμοί στη Logo εκλαμβάνονται ως λέξεις.

δείξε τελευταίο 1998
8
δείξε λέξη "Αθήνα 98
Αθήνα98

Τα εισαγωγικά δεν είναι απαραίτητα πριν τους αριθμούς.

Ένα σημαντικό στοιχείο που πρέπει να θυμάστε για τις λέξεις είναι πως μια λέξη μπορεί να μην έχει χαρακτήρες. Μια τέτοια λέξη στη Logo ονομάζεται κενή λέξη. Το

δείξε "

τυπώνει μια κενή γραμμή. Να θυμάστε όμως πως πρέπει να χρησιμοποιήσετε εισαγωγικά για να δώσετε στη Logo να καταλάβει πως πρόκειται για μια λέξη. Οι μεταβιβαστές που αποσπούν χαρακτήρες από μια λέξη, δεν επιτρέπουν τη χρήση κενής λέξης ως είσοδο.

δείξε πρώτο "
το πρώτο δεν δέχεται το   στην είσοδο

Οι κενές λέξεις είναι χρήσιμες σε κανόνες διακοπής που έχουν οριστεί για αναδρομικά προγράμματα κειμένου.

Ακολουθεί ένα χαριτωμένο παράδειγμα διαδικασίας που εξάγει γράμματα από μια λέξη:

για τριγωνική :λέξη
αν :λέξη = " [στοπ]
δείξε :λέξη
τριγωνική ΕκτόςΠρώτου :λέξη
τέλος

τριγωνική "MICROWORLDS
MICROWORLDS
ICROWORLDS
CROWORLDS
ROWORLDS
OWORLDS
WORLDS
ORLDS
RLDS
LDS
DS
S

Στη διαδικασία τριγωνική, η λέξη μειώνεται κατά ένα χαρακτήρα τη φορά, έως ότου τελειώσουν όλοι οι χαρακτήρες. Ο κανόνας διακοπής λέει:
Αν το περιεχόμενο της :λέξη είναι κενό, τότε σταμάτα την εκτέλεση.

Η διαδικασία αυτή δείχνει τον τρόπο με τον οποίο:

·  ένας μεταβιβαστής, σε αυτή την περίπτωση το ΕκτόςΠρώτου, μπορεί να μεταβιβάσει ένα δεδομένο στην είσοδο μιας διαδικασίας.

·  μια λέξη - είσοδος μεταβιβάζεται σε μια αναδρομική διαδικασία με επαναλαμβανόμενη διεργασία.

Στην πράξη, σε κάθε τριγωνική που καλείται, εισάγεται ένα διαφορετικό δεδομένο που προκύπτει από την προηγούμενη λέξη με ένα χαρακτήρα λιγότερο.

Η διαδικασία αυτή τυπώνει μια λέξη αντίστροφα:

για αντεκτύπωση :λέξη
αν :λέξη = " [τύπωσε " στοπ]
παρεμβολή τελευταίο :λέξη
αντεκτύπωση ΕκτόςΤελευταίου :λέξη
τέλος

Πριν δοκιμάσετε την αντεκτύπωση, δημιουργήστε ένα πλαίσιο κειμένου.

αντεκτύπωση "ξανά
άναξ

Η διαδικασία αντεκτύπωση είναι λίγο πιο σύνθετη από τη διαδικασία τριγωνική. Σε κάθε αντεκτύπωση εισάγεται ένα διαφορετικό δεδομένο που προκύπτει από το ΕκτόςΤελευταίου :λέξη. Η παρεμβολή εισάγει τον τελευταίο χαρακτήρα αυτού του δεδομένου στο πλαίσιο κειμένου.

 

Προγραμματισμός: Λίστες

Μια δυναμική πλευρά της γλώσσας Logo είναι η δυνατότητα που σας δίνει να εργαστείτε με λίστες. Μια λίστα είναι μια διατεταγμένη συλλογή λέξεων, αριθμών και λιστών. Με τις λίστες, μπορείτε να δημιουργήσετε δομές δεδομένων που αποτελούνται από άλλες λέξεις και λίστες. Η Logo χρησιμοποιεί τις αγκύλες για να υποδηλώσει τις λίστες.

Ο μεταβιβαστής μέτρησε μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τη μέτρηση του αριθμού των στοιχείων μιας λέξης ή μιας λίστας:

δείξε μέτρησε [1 [1 2][17 [17 2]]]
3

Η λίστα [1 [1 2] [17 [17 2]]] περιέχει 3 στοιχεία, όχι έξι. Το δεύτερο και το τρίτο στοιχείο είναι λίστες:

1
[1 2]
[17 [17 2]]

Οι μεταβιβαστές της Logo που εξάγουν στοιχεία από λέξεις, κάνουν το ίδιο και με τις λίστες:

Πρωτογενής διαδικασία

ορισμός

παράδειγμα

έξοδος

πρώτο

Δίνει ως έξοδο το πρώτο στοιχείο μιας λίστας.

πρώτο [1 [1 2][17 [17 2]]]

1

τελευταίο

Δίνει ως έξοδο το τελευταίο στοιχείο μιας λίστας.

τελευταίο [1 [1 2][17 [17 2]]]

[17 [17 2]]

ΕκτόςΠρώτου

Δίνει ως έξοδο όλα εκτός από το πρώτο στοιχείο μιας λίστας.

ΕκτόςΠρώτου [1 [1 2][17 [17 2]]]

[[1 2] [17 [17 2]]]

ΕκτόςΤελευταίου

Δίνει ως έξοδο όλα εκτός από το τελευταίο στοιχείο μιας λίστας.

ΕκτόςΤελευταίου [1 [1 2][17 [17 2]]]

[1 [1 2]]

αντικείμενο

Δίνει ως έξοδο το καθορισμένο στοιχείο μιας λίστας.

αντικείμενο 3 [1 [1 2][17 [17 2]]]

[17 [17 2]]

Μια κενή λίστα δεν περιέχει λέξεις και τυπώνει μια κενή γραμμή:

δείξε [ ]

Θα πρέπει να σημειώσουμε εδώ πως οι κενές λίστες και οι κενές λέξεις δεν ταυτίζονται στη Logo, παρόλο που η έξοδος είναι η ίδια. Κάτι τέτοιο είναι περισσότερο εμφανές όταν μια λίστα που περιέχει μια λέξη τυπώνεται όπως μια λέξη και παρόλα αυτά η Logo τις θεωρεί διαφορετικά είδη δεδομένων.

δείξε "ωραία
ωραία
δείξε [ωραία]
ωραία
δείξε "ωραία = [ωραία]
ΛΑΘΟΣ

Η διαδικασία τριγωνική μπορεί να τροποποιηθεί έτσι ώστε η είσοδός της να είναι μια λέξη ή μια λίστα:

για τριγωνική :δεδομένα
αν κενό? :δεδομένα [στοπ]
δείξε :δεδομένα
τριγωνική ΕκτόςΠρώτου :δεδομένα
τέλος

τριγωνική [τα καγκουρό πηδούν χαριτωμένα]
τα καγκουρό πηδούν χαριτωμένα
καγκουρό πηδούν χαριτωμένα
πηδούν χαριτωμένα
χαριτωμένα

Παρατηρήστε πως αυτή η διαδικασία χρησιμοποιεί τον μεταβιβαστή κενό?. Ο μεταβιβαστής κενό? κάνει έναν έλεγχο για να διαπιστώσει αν το δεδομένο στην είσοδό του είναι κενή λέξη ή κενή λίστα (δείτε το συνοπτικό πίνακα των ενσωματωμένων κατηγορημάτων).

Υπάρχουν διάφορες πρωτογενείς διαδικασίες οι οποίες συνδυάζουν στοιχεία προκειμένου να συνθέσουν μια λίστα. Η πιο πρακτική από αυτές είναι η φράση. Η φράση συγκεντρώνει όλα τα στοιχεία από την είσοδο και δημιουργεί μια λίστα.

δείξε φράση [Είμαι] [ένας χαρούμενος οδοιπόρος]
Είμαι ένας χαρούμενος οδοιπόρος

Ένας άλλος μεταβιβαστής της Logo που συνδυάζει όλα τα στοιχεία των εισόδων του για να δημιουργήσει μια λίστα είναι η λίστα. Η διαφορά ανάμεσα στη φράση και τη λίστα είναι πως η λίστα διατηρεί τη δομή των εισαγομένων στοιχείων. Για παράδειγμα:

δείξε λίστα [Είμαι] [ένας χαρούμενος οδοιπόρος]
[Είμαι] [ένας χαρούμενος οδοιπόρος]

Στα περισσότερα αλληλεπιδραστικά προγράμματα, η φράση χρησιμοποιείται για να εμφανίζει λέξεις, όταν δεν θέλετε να βλέπετε τις αγκύλες στις μεμονωμένες λίστες.

Δύο άλλες πρωτογενείς διαδικασίες που συγκεντρώνουν στοιχεία σε λίστες είναι η ΒάλεΠρώτο και η ΒάλεΤελευταίο.

Η ΒάλεΠρώτο δίνει ως έξοδο τη λίστα που δημιουργείται με την προσθήκη του δεδομένου από την πρώτη είσοδο στην αρχή του δεδομένου από τη δεύτερη είσοδο. Στη δεύτερη είσοδο πρέπει να εισάγεται λίστα.

δείξε ΒάλεΠρώτο "internet [[java html] [www] [gif jpeg]]
internet [java html] [www] [gif jpeg]

Η ΒάλεΤελευταίο δίνει ως έξοδο τη λίστα που δημιουργείται με την προσθήκη του δεδομένου από την πρώτη είσοδο στο τέλος του δεδομένου από τη δεύτερη είσοδο. Στη δεύτερη είσοδο πρέπει να εισάγεται και πάλι λίστα.

δείξε ΒάλεΤελευταίο "internet [[java html] [www] [gif jpeg]]
[java html] [www] [gif jpeg] internet

Οι τρεις πρωτογενείς διαδικασίες, ΒάλεΠρώτο, ΒάλεΤελευταίο και λίστα αποδεικνύονται πολύ σημαντικές όταν χρησιμοποιείτε λίστες ως δομές δεδομένων τις οποίες μπορείτε να χειριστείτε.

Στον πίνακα που ακολουθεί παρουσιάζεται συνοπτικά με παραδείγματα η χρήση των τεσσάρων πρωτογενών διαδικασιών που συνδυάζουν λέξεις και λίστες. Παρατηρήστε πως οι εξωτερικές αγκύλες είναι ορατές στον πίνακα αυτό, ενώ δεν είναι ορατές όταν δοκιμάζετε αυτές τις πρωτογενείς διαδικασίες στο Κέντρο εντολών με την εντολή δείξε.

Μεταβιβαστής

είσοδος 1

είσοδος 2

έξοδος

ΒάλεΠρώτο

"αγελάδα

"άλογο

ΛΑΘΟΣ

λίστα

"αγελάδα

"άλογο

[αγελάδα άλογο]

ΒάλεΤελευταίο

"αγελάδα

"άλογο

ΛΑΘΟΣ

φράση

"αγελάδα

"άλογο

[αγελάδα άλογο]

ΒάλεΠρώτο

[Logo είναι σπουδαία]

[Η Logo είναι σπουδαία]

λίστα

[Logo είναι σπουδαία]

[Η Logo [είναι σπουδαία]]

ΒάλεΤελευταίο

[Logo είναι σπουδαία]

[είναι σπουδαία Logo Η]

φράση

[Logo είναι σπουδαία]

[Η Logo είναι σπουδαία]

ΒάλεΠρώτο

[Είμαι]

[ένας χαρούμενος οδοιπόρος]

[[Είμαι] ένας χαρούμενος οδοιπόρος]

λίστα

[Είμαι]

[ένας χαρούμενος οδοιπόρος]

[[Είμαι] [ένας χαρούμενος οδοιπόρος]]

ΒάλεΤελευταίο

[Είμαι]

[ένας χαρούμενος οδοιπόρος]

[ένας χαρούμενος οδοιπόρος [Είμαι]]

φράση

[Είμαι]

[ένας χαρούμενος οδοιπόρος]

[Είμαι ένας χαρούμενος οδοιπόρος]

ΒάλεΠρώτο

"internet

[ ]

[internet]

λίστα

"internet

[ ]

[internet [ ] ]

ΒάλεΤελευταίο

"internet

[ ]

[internet]

φράση

"internet

[ ]

[internet]

 

Παιγνίδια με λέξεις και λίστες

Τώρα μπορείτε να δημιουργήσετε προγράμματα, με τα οποία μπορείτε να χειριστείτε λέξεις και λίστες και να διασκεδάσετε με τα αποτελέσματα!

 

Γεννήτριες φράσεων

για κουβεντούλα :ζώα :ήχοι
αν ή κενό? :ζώα κενό? :ήχοι
[τύπωσε [Αυτά προς το παρόν] στοπ]
τύπωσε φράση πρώτο :ζώα πρώτο :ήχοι
κουβεντούλα ΕκτόςΠρώτου :ζώα ΕκτόςΠρώτου :ήχοι
τέλος

κουβεντούλα [σκυλιά πουλιά χοίροι] [γαβγίζουν τιτιβίζουν γρυλίζουν]
σκυλιά γαβγίζουν
πουλιά τιτιβίζουν
χοίροι γρυλίζουν
Αυτά προς τα παρόν

Η διαδικασία κουβεντούλα είναι αναδρομική. Σε κάθε αναδρομική κλήση, αφαιρείται το πρώτο στοιχείο από κάθε λίστα και έτσι ελαττώνονται διαδοχικά τα στοιχεία τους.

Παρατηρήστε αυτή τη γραμμή:

αν ή κενό? :ζώα κενό? :ήχοι
[τύπωσε [Αυτά προς το παρόν] στοπ]

Ο μεταβιβαστής ή είναι ένα κατηγόρημα. Δέχεται δύο εισόδους και κάνει έναν έλεγχο για να διαπιστώσει αν κάποιο από αυτά είναι σωστό. Στο παράδειγμα αυτό, κάνει έναν έλεγχο για να διαπιστώσει αν τα περιεχόμενα του :ζώα ή τα περιεχόμενα του :ήχοι είναι κενά. Αν είναι κενά, η τύπωσε εμφανίζει την είσοδό της και η διαδικασία σταματά.

Το είδος του κατηγορήματος αυτού ονομάζεται λογική πράξη. Οι λογικές πράξεις είναι στην πραγματικότητα κατηγορήματα στις εισόδους των οποίων τα δεδομένα πρέπει να είναι σωστά ή λάθος.

·  Το ή επιστρέφει ΣΩΣΤΟ αν κάποια από τις εισόδους του είναι σωστή. Υπάρχουν δύο ακόμη λογικές πράξεις: και και όχι.

·  Το και επιστρέφει ΣΩΣΤΟ αν όλες οι είσοδοί του είναι σωστές.

·  Το όχι επιστρέφει το λογικό αντίστροφο των εισόδων του, δηλαδή, αν η είσοδός του είναι σωστή, το όχι επιστρέφει ΛΑΘΟΣ και αντίστροφα.

Μπορούμε να αλλάξουμε την κουβεντούλα έτσι ώστε τα αποτελέσματα να μην είναι πάντα ταιριαστά: μια τυχαία γεννήτρια φράσεων. Αντί για δύο λίστες των οποίων τα στοιχεία βρίσκονται σε πλήρη αντιστοιχία, μπορούμε να ζητήσουμε από τη Logo να επιλέξει μια τυχαία λέξη από κάθε λίστα. Ο μεταβιβαστής διάλεξε επιστρέφει ένα τυχαίο στοιχείο από μια λέξη ή λίστα. Αφού κάτι τέτοιο θα δημιουργήσει περίεργους συνδυασμούς, αφαιρέστε τη γραμμή αν και αφήστε τη διαδικασία να εκτελείται διαρκώς. Τέλος, μπορείτε να αφαιρέσετε το ΕκτόςΠρώτου από τις εισόδους της αναδρομικής γραμμής, αφού θέλουμε να παραμείνουν ίδιες. Η νέα διαδικασία παραμίλημα μπορεί να οριστεί ως ακολούθως:

για παραμίλημα :ουσιαστικά :ρήματα
τύπωσε φράση διάλεξε :ουσιαστικά διάλεξε :ρήματα
παραμίλημα :ουσιαστικά :ρήματα
τέλος

παραμίλημα [[σκυλιά γάτες άνθρωποι χοίροι] [γαβγίζουν νιαουρίζουν μουρμουρίζουν γρυλίζουν]
γάτες γρυλίζουν
σκυλιά γρυλίζουν
γάτες νιαουρίζουν
χοίροι μουρμουρίζουν
χοίροι μουρμουρίζουν
άνθρωποι γαβγίζουν
σκυλιά μουρμουρίζουν

Πατήστε Ctrl+Break για να σταματήσετε τη διαδικασία.

 

Μπορείτε επίσης να εκτελείτε και να διακόπτετε αυτή τη διαδικασία με ένα κουμπί, αν αφαιρέσετε τις εισόδους και την αναδρομική γραμμή και κάνετε το παραμίλημα διαδικασία μιας γραμμής:

για παραμίλημα
τύπωσε φράση διάλεξε [σκυλιά γάτες άνθρωποι χοίροι] διάλεξε [γαβγίζουν νιαουρίζουν μουρμουρίζουν γρυλίζουν]
τέλος

Επιλέξτε τη ρύθμιση Πολλές φορές.

Ένας άλλος τρόπος αποθήκευσης των δεδομένων είναι να τα πληκτρολογήσετε σε δύο διαφορετικά πλαίσια κειμένου, που ονομάζονται ουσιαστικά και ρήματα αντιστοίχως. Έτσι, κάθε πλαίσιο κειμένου λειτουργεί ως "δοχείο" αυτών των λέξεων:

Η διαδικασία θα πρέπει να αναθεωρηθεί ως ακολούθως:

για παραμίλημα2
τύπωσε φράση ΔιάλεξεΓραμμήΚειμένου "ουσιαστικά ΔιάλεξεΓραμμήΚειμένου "ρήματα
παραμίλημα2
τέλος

Η διαδικασία παραμίλημα2 δεν χρειάζεται πλέον εισόδους αφού τα ουσιαστικά και ρήματα είναι τα περιεχόμενα αυτών των πλαισίων κειμένου.

Σύνθεση τμημάτων λέξεων

Η ακόλουθη διαδικασία χρησιμοποιεί το μεταβιβαστή λέξη για τη δημιουργία μιας νέας λέξης και τη φράση για να τοποθετήσει τη λέξη μέσα σε πρόταση.

για ΣυγκριτικόςΒαθμός :λέξη
τύπωσε φράση [εσύ είσαι] :λέξη
τύπωσε φράση [εγώ είμαι] λέξη ΕκτόςΤελευταίου :λέξη "τερος
τέλος

Η είσοδος στο ΣυγκριτικόςΒαθμός πρέπει να είναι επίθετο γένους αρσενικού που τελειώνει σε -ός (όχι εξαιρέσεις):

ΣυγκριτικόςΒαθμός "μικρός
εσύ είσαι μικρός
εγώ είμαι μικρότερος

 

 

Εκτύπωση από το πρώτο στο τελευταίο και αντίθετα

Η διαδικασία ΤύπωσεΚάτω απλώς τυπώνει το πρώτο στοιχείο από τα δεδομένα στην είσοδο έως ότου εξαντληθούν όλα.

για ΤύπωσεΚάτω :δεδομένα
αν κενό? :δεδομένα [στοπ]
τύπωσε πρώτο :δεδομένα
ΤύπωσεΚάτω ΕκτόςΠρώτου :δεδομένα
τέλος

ΤύπωσεΚάτω "παραμύθι
π
α
ρ
α
μ
ύ
θ
ι


Ας κάνουμε μια μικρή αλλαγή σε αυτή τη διαδικασία και ας πειραματιστούμε με τη μη ουραία αναδρομή για την οποία έγινε λόγος στην ενότητα Επανάληψη και αναδρομή. Ας προσθέσουμε λοιπόν μια ακόμη οδηγία τύπωσε μετά την αναδρομική γραμμή.

για ΤύπωσεΚάτω :δεδομένα
αν κενό? :δεδομένα [στοπ]
τύπωσε πρώτο :δεδομένα
ΤύπωσεΚάτω ΕκτόςΠρώτου :δεδομένα
τύπωσε πρώτο :δεδομένα
τέλος

ΤύπωσεΚάτω "ΗΤΑΝ
Η
Τ
Α
Ν
Ν
Α
Τ
Η

Δείτε στον πίνακα που ακολουθεί τον τρόπο με τον οποίο μεταβιβάζονται τα δεδομένα, έτσι ώστε να προκύπτει η εκτύπωση από το πρώτο προς το τελευταίο στοιχείο και στη συνέχεια αντίστροφα:

Η ΤύπωσεΚάτω "ηταν ξεκινά
στην είσοδο υπάρχει το "ηταν

αν κενό? "ηταν [στοπ]
είναι η είσοδος "ηταν κενό?
ΛΑΘΟΣ
τύπωσε πρώτο "ηταν
- - η
ΤύπωσεΚάτω ΕκτόςΠρώτου "ηταν

 

 

 

 

-

Η ΤύπωσεΚάτω "ταν ξεκινά
στην είσοδο υπάρχει το "ταν

αν κενό? "ταν [στοπ]
είναι η είσοδος "ταν κενό?
ΛΑΘΟΣ
τύπωσε πρώτο "ταν
- - τ
ΤύπωσεΚάτω ΕκτόςΠρώτου "ταν

 

 

 

-

-

Η ΤύπωσεΚάτω "ηταν ξεκινά
στην είσοδο υπάρχει το "αν

αν κενό? "αν [στοπ]
είναι η είσοδος "αν κενό?
ΛΑΘΟΣ
τύπωσε πρώτο "αν
- - α
ΤύπωσεΚάτω ΕκτόςΠρώτου "αν

 

 

-

-

-

Η ΤύπωσεΚάτω "ηταν ξεκινά
στην είσοδο υπάρχει το "ν

αν κενό? "ν [στοπ]
είναι η είσοδος "ν κενό?
ΛΑΘΟΣ
τύπωσε πρώτο "ν
- - ν
ΤύπωσεΚάτω ΕκτόςΠρώτου "ν

 

-

-

-

-

Η ΤύπωσεΚάτω " ξεκινά
στην είσοδο υπάρχει το "

αν κενό? " [στοπ]
είναι η είσοδος " κενό?
ΣΩΣΤΟ
Η ΤύπωσεΚάτω " διακόπτεται

-

-

-

τύπωσε πρώτο "ν
- - ν
η ΤύπωσεΚάτω "ν ολοκληρώνεται

 

-

-

τύπωσε πρώτο "αν
- - α
η ΤύπωσεΚάτω "αν ολοκληρώνεται

 

 

-

τύπωσε πρώτο "ταν
- - τ
η ΤύπωσεΚάτω "ταν ολοκληρώνεται

 

 

 

τύπωσε πρώτο "ηταν
- - η
η ΤύπωσεΚάτω "ηταν ολοκληρώνεται

 

 

 

 

Κάθε αναδρομική κλήση της διαδικασίας σταματά αφού ολοκληρωθεί η εκτέλεση όλων των γραμμών. Έτσι,

 

 

Συνοπτικός πίνακας των ενσωματωμένων κατηγορημάτων

Γενικά, ο τελευταίος χαρακτήρας ενός κατηγορήματος της Logo είναι το ?. Αυτό δεν ισχύει για τις προσφυματικές μαθηματικές πράξεις. Τα ακόλουθα κατηγορήματα ισχύουν για αριθμούς, λέξεις και λίστες:

Κατηγόρημα

Ορισμός

κενό?

Επιστρέφει ΣΩΣΤΟ αν η είσοδος είναι κενή.

ισούται?

Επιστρέφει ΣΩΣΤΟ αν οι είσοδοι είναι ίσες. Αγνοούνται τα κεφαλαία ή μικρά γράμματα.

μεγαλύτερο?

Επιστρέφει ΣΩΣΤΟ αν η πρώτη είσοδός του είναι μεγαλύτερη από τη δεύτερη.

ταυτίζεται?

Επιστρέφει ΣΩΣΤΟ αν οι είσοδοί του είναι πανομοιότυπες. Κεφαλαία ή μικρά πρέπει να είναι τα ίδια.

μικρότερο?

Επιστρέφει ΣΩΣΤΟ αν η πρώτη είσοδός του είναι μικρότερη από τη δεύτερη.

λίστα?

Επιστρέφει ΣΩΣΤΟ αν η είσοδός του είναι μια λίστα.

ανήκει?

Επιστρέφει ΣΩΣΤΟ αν η πρώτη είσοδός του είναι μέρος της δεύτερης εισόδου.

αριθμός?

Επιστρέφει ΣΩΣΤΟ αν η είσοδός του είναι αριθμός.

λέξη?

Επιστρέφει ΣΩΣΤΟ αν η είσοδός του είναι μια λέξη.

=

Επιστρέφει ΣΩΣΤΟ αν οι είσοδοί του είναι ίσες.

< 

Επιστρέφει ΣΩΣΤΟ αν η πρώτη είσοδός του είναι μικρότερη από τη δεύτερη.

> 

Επιστρέφει ΣΩΣΤΟ αν η πρώτη είσοδός του είναι μεγαλύτερη από τη δεύτερη.

 

Διαδικασίες με έξοδο

Στο Λεξιλόγιο, εξηγήσαμε πώς οι πρωτογενείς διαδικασίες είναι είτε εντολές είτε μεταβιβαστές. Οι περισσότερες διαδικασίες που χρησιμοποιήσαμε στις προηγούμενες ενότητες ήταν εντολές. Μπορούμε επίσης να ορίσουμε και μόνοι μας διαδικασίες που είναι μεταβιβαστές. Για να γίνει κάτι τέτοιο, πρέπει να χρησιμοποιήσετε την εντολή έξοδος.

Η χρησιμότητα του ορισμού μεταβιβαστών είναι ιδιαίτερα εμφανής κατά τη διαχείριση αριθμών. Για παράδειγμα, μπορείτε να ορίσετε μια διαδικασία που τετραγωνίζει τα δεδομένα της εισόδου με χρήση της εντολής δείξε.

για τετράγωνο_του :χ
δείξε :χ * :χ
τέλος

Αυτό θα έχει το εξής αποτέλεσμα:

τετράγωνο_του 5
25

Δεν μπορείτε να κάνετε όμως τίποτε άλλο. Δεν μπορείτε να το χρησιμοποιήσετε ως θεμελιώδες στοιχείο στον ορισμό πιο σύνθετων διαδικασιών. Για παράδειγμα, ας υποθέσουμε πως θέλετε να υπολογίσετε το άθροισμα των τετραγώνων δύο αριθμών. Για να γίνει κάτι τέτοιο, πρέπει να έχετε τη δυνατότητα να μεταβιβάσετε το αποτέλεσμα σε άλλη διαδικασία. Το τετράγωνο_του μπορεί να αναθεωρηθεί με την αντικατάσταση του δείξε από το έξοδος:

για τετράγωνο_του :χ
έξοδος :χ * :χ
τέλος

Τώρα το τετράγωνο_του είναι ένας μεταβιβαστής:

τετράγωνο_του 5
Δεν ξέρω τι να κάνω με το 25

Η Logo διαμαρτύρεται επειδή δεν υπάρχει εντολή στην αρχή της γραμμής κι έτσι δεν ξέρει τι να κάνει με την έξοδο (πού να τη μεταβιβάσει).

Εναλλακτικά, δοκιμάστε αυτό:

δείξε ΤετράγωνοΤου 5
25

Το τετράγωνο μπορεί να χρησιμοποιηθεί και ως είσοδος στο άθροισμα, για να υπολογιστεί το άθροισμα δύο αριθμών στο τετράγωνο:

δείξε άθροισμα τετράγωνο_του_5 τετράγωνο_του_ 3
34

Ακολουθεί ένας ακόμη μαθηματικός μεταβιβαστής που μπορείτε να ορίσετε: ο μέσος όρος δύο αριθμών.

για μέσο_όρο :χ :ψ
έξοδος (:χ + :ψ) / 2
τέλος

δείξε μέσο_όρο 20 50
35

Τώρα μπορείτε να συνδυάσετε τους μεταβιβαστές και να υπολογίσετε το τετράγωνο του μέσου όρου:

δείξε τετράγωνο_του μέσο_όρο 20 50
1225

Οι διαδικασίες για λέξεις και λίστες που είναι μεταβιβαστές είναι τελικώς περισσότερο χρήσιμες και, σε πολλές περιπτώσεις, μπορούν να λειτουργήσουν ως εργαλεία. Τα εργαλεία είναι διαδικασίες που έχουν πολλές και διάφορες λειτουργίες. Μια απλή διαδικασία-εργαλείο διπλασιάζει μια λέξη, συνδέοντάς την με τον εαυτό της:

για διπλή :λέξη
έξοδος λέξη :λέξη :λέξη
τέλος

δείξε διπλή "αμάν
αμάναμάν

Τώρα μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αυτόν το μεταβιβαστή ως είσοδο σε άλλη διαδικασία, για παράδειγμα, στην τριγωνική, όπως έχει οριστεί στην ενότητα Λέξεις.

τριγωνική διπλή "αμάν
αμάναμάν
μάναμάν

άναμάν
ναμάν
αμάν
άν
ν

Αναδρομικές διαδικασίες με έξοδο

Η διαδικασία αντεκτύπωση είναι εντολή και όχι μεταβιβαστής.

για αντεκτύπωση :λέξη
αν :λέξη = " [τύπωσε " στοπ]
παρεμβολή τελευταίο :λέξη
αντεκτύπωση ΕκτόςΤελευταίου :λέξη
τέλος

Ίσως είναι περισσότερο χρήσιμο να ορίσετε μια νέα διαδικασία αναστροφή, η οποία είναι παρόμοια με τη διαδικασία αντεκτύπωση, με τη μόνη διαφορά ότι επιστρέφει ως έξοδο το αποτέλεσμά της αντί να το τυπώνει σε πλαίσιο κειμένου. Σε μια πρώτη προσπάθεια, μπορούμε απλώς να αλλάξουμε τις παρεμβολή (και τύπωσε) σε έξοδος:

για αναστροφή :λέξη
αν :λέξη = " [έξοδος "]
έξοδος τελευταίο :λέξη
αναστροφή ΕκτόςΤελευταίου :λέξη
τέλος

Δοκιμάστε το εξής:

δείξε αναστροφή "όλα
α

Tο πρόβλημα είναι ότι η έξοδος κάνει τη διαδικασία να σταματήσει και να εξαγάγει το αποτέλεσμα στην εντολή ή το μεταβιβαστή που τη χρησιμοποιεί ως είσοδο. Όταν η Logo διαβάζει τη γραμμή έξοδος τελευταίο :λέξη, αμέσως σταματά και αναφέρει το α στο δείξε.

Τα στοιχεία της διαδικασίας που χρειαζόμαστε υπάρχουν στην αναστροφή: πρέπει απλά να αναδιαταχθούν. Πρέπει να εκλάβουμε το αναμενόμενο αποτέλεσμα ως συνένωση της εξόδου του τελευταίο :λέξη (σε αυτή την περίπτωση, α) με το τελικό αποτέλεσμα της αναστροφή του ΕκτόςΤελευταίου :λέξη (λό). Αυτό οδηγεί σε έναν συνδυασμό των δύο τελευταίων γραμμών της διαδικασίας αναστροφή, έτσι ώστε το αποτέλεσμα να είναι μια λέξη:

για αναστροφή :λέξη
αν :λέξη = " [έξοδος "]
έξοδος λέξη τελευταίο :λέξη αναστροφή ΕκτόςΤελευταίου :λέξη
τέλος

Αφού αυτό το είδος διαδικασίας είναι ένα παράδειγμα αναδρομικής διαδικασίας με έξοδο, θα ήταν χρήσιμο να αναλύσουμε τις εισόδους και εξόδους που παράγει αυτή η διαδικασία, όταν εκτελείται. Ας παρακολουθήσουμε το ίδιο μοντέλο που χρησιμοποιήσαμε και πιο πριν:

αναστροφή "όλα

αναστροφή "όλα
στην είσοδο υπάρχει το όλα

αν "όλα = " [έξοδος"]
έξοδος λέξη τελευταίο "όλα

αναστροφή ΕκτόςΤελευταίου "όλα

 

 

 

αναστροφή "όλ
στην είσοδο υπάρχει το όλ

αν "όλ = " [έξοδος "]
έξοδος λέξη τελευταίο "όλ

αναστροφή ΕκτόςΤελευταίου "όλ

 

 

ααααα

αναστροφή "ό
στην είσοδο υπάρχει το ό

αν "ό = " [έξοδος "]
έξοδος λέξη τελευταίο "ό

αναστροφή ΕκτόςΤελευταίου "ό

 

ααα

ααα

αναστροφή "
στην είσοδο υπάρχει το "

αν " = " [έξοδος "]

ΣΩΣΤΟ
η αναστροφή " εξάγει "

ααα

ααα

η αναστροφή "ό εξάγει ό

 

ααα

η αναστροφή "όλ εξάγει λό

 

 

η αναστροφή "όλα εξάγει αλό

 

 

 

Κάθε αναστροφή εξάγει το αποτέλεσμά της στη διαδικασία που την κάλεσε, που είναι σε αυτή την περίπτωση μια άλλη αναστροφή. Είναι πολύ σημαντικό να σταματήσει η διεργασία με έναν κανόνα διακοπής, έτσι ώστε να μπορέσει η αναστροφή να δώσει κατευθείαν μια απάντηση, χωρίς να μετατοπιστεί το πρόβλημα στην αντιστροφή μιας ακόμη μικρότερης λέξης.

Μόλις η αναστροφή " εξάγει μια κενή λέξη, η αναστροφή "ό συνδυάζει το ό (την τελευταία είσοδό της) με την κενή λέξη, έτσι ώστε να μπορεί να εξαγάγει το αποτέλεσμα στην αναστροφή "όλ. Η αναστροφή "όλ συνδυάζει το λ (τελευταίο του "όλ) με την είσοδό του ό έτσι ώστε να εξαγάγει το λό στην αναστροφή "όλα. Η αναστροφή "όλα συνδυάζει το α με την είσοδό του λό για να δώσει τελικά το αλό.

 

Εργασίες με λέξεις και λίστες

Έχοντας γνώση των υπό συνθήκη δομών, των κατηγορημάτων και των διαδικασιών με έξοδο, μπορείτε να δημιουργήσετε ορισμένα χρήσιμα και εξειδικευμένα προγράμματα.

Είναι εύκολο να ορίσετε το δικό σας κατηγόρημα με τη Logo. Συχνά, αυτά τα "αυτοπροσδιοριζόμενα" κατηγορήματα μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως διαδικασίες-εργαλεία για τη σύνθεση εργασιών. Για παράδειγμα, αφού ορίσετε τη διαδικασία αναστροφή (όπως στην ενότητα Αναδρομικές διαδικασίες με έξοδο), μπορείτε να καθορίσετε ένα κατηγόρημα για να διαπιστώσει αν μια λέξη είναι καρκινική (μια λέξη που διαβάζεται το ίδιο και αντίστροφα). Ένας τρόπος γραφής μιας διαδικασίας καρκινική? είναι ο ακόλουθος (πρέπει πρώτα να έχετε ορίσει την αναστροφή). Παρατηρήστε πώς αυτή η διαδικασία χρησιμοποιεί την εντολή ΑνΔιαφορετικά:

για καρκινική? :λέξη
ΑνΔιαφορετικά :λέξη = αναστροφή :λέξη [έξοδος "ΣΩΣΤΟ] [έξοδος "ΛΑΘΟΣ]
τέλος

Η διαδικασία λέει:

Αν η λέξη στην είσοδο είναι ίδια με αυτή που προκύπτει από την αναστροφή της, τότε επιστρέφει ΣΩΣΤΟ, διαφορετικά επιστρέφει ΛΑΘΟΣ.

Αφού το = είναι και αυτό κατηγόρημα, η καρκινική? μπορεί να οριστεί με πιο κομψό τρόπο:

για καρκινική? :λέξη
έξοδος :λέξη = αναστροφή :λέξη
τέλος

δείξε καρκινική? "ΑΝΝΑ
ΣΩΣΤΟ

δείξε καρκινική? "ΝΙΨΟΝΑΝΟΜΗΜΑΤΑΜΗΜΟΝΑΝΟΨΙΝ
ΣΩΣΤΟ

Ακολουθεί μια διαδικασία που κάνει έναν έλεγχο για να διαπιστώσει αν η λέξη που δίνεται στην είσοδο ξεκινά με φωνήεν.

για φωνήεν? :λέξη
έξοδος ανήκει? πρώτο :λέξη [α ε η ι ο υ ω ά έ ή ί ό ύ ώ]
τέλος

δείξε φωνήεν? "άξιος
ΣΩΣΤΟ

Τώρα μπορείτε να ορίσετε μια διαδικασία που να τοποθετεί το στερητικό "α" ή το "αν" πριν τη λέξη, ανάλογα με το πρώτο της γράμμα (για να μη χρειαστεί να γίνει περίπλοκη, θα πρέπει να χρησιμοποιήσετε στην είσοδο λέξεις με κεφαλαία, χωρίς τόνο):

για στερητικό-α-αν :λέξη
αν φωνήεν? :λέξη [έξοδος λέξη "ΑΝ :λέξη]
έξοδος λέξη "Α :λέξη
τέλος

Θα μπορούσατε να χρησιμοποιήσετε την εντολή ΑνΔιαφορετικά αντί για την εντολή αν. Σε αυτή την περίπτωση, η δεύτερη γραμμή οδηγιών της διαδικασίας θα αποτελούσε τα περιεχόμενα της δεύτερης λίστας οδηγιών.

για στερητικό-α-αν :λέξη
ΑνΔιαφορετικά φωνήεν? :λέξη [έξοδος λέξη "ΑΝ :λέξη]
[έξοδος λέξη "Α :λέξη]
τέλος

Το στερητικό-α-αν είναι ένας μεταβιβαστής, έτσι, μπορείτε να το χρησιμοποιήσετε στην είσοδο μιας άλλης εντολής ή άλλου μεταβιβαστή.

δείξε στερητικό-α-αν "ΑΞΙΟΣ
ΑΝΑΞΙΟΣ

δείξε στερητικό-α-αν "ΤΡΩΤΟΣ
ΑΤΡΩΤΟΣ

Αυτή η ιδέα ελέγχου για φωνήεν μπορεί να εφαρμοστεί σε ένα πρόγραμμα που μεταγλωττίζει προτάσεις σε ..."κορακίστικα"!. Το αποτέλεσμα θα είναι πιο ευανάγνωστο, αν το κείμενο δίνεται με κεφαλαία γράμματα, χωρίς τόνους:

για κορακίστικα :λίστα
αν κενό? :λίστα [έξοδος [ ]]
έξοδος φράση μια_λέξη πρώτο :λίστα κορακίστικα ΕκτόςΠρώτου :λίστα
τέλος

για μια_λέξη :λέξη
αν ανήκει? πρώτο :λέξη [Α Ε Η Ι Ο Υ Ω] [έξοδος λέξη :λέξη "ΑΚΙ]
έξοδος μια_λέξη λέξη ΕκτόςΠρώτου :λέξη πρώτο :λέξη
τέλος

δείξε κορακίστικα [ΑΠΟΨΕ ΠΑΜΕ ΝΤΙΣΚΟ]
ΑΠΟΨΕΑΚΙ ΑΜΕΠΑΚΙ ΙΣΚΟΝΤΑΚΙ

δείξε κορακίστικα [ΑΝ ΜΠΟΡΕΙΣ ΦΥΓΕ]
ΑΝΑΚΙ ΟΡΕΙΣΜΠΑΚΙ ΥΓΕΦΑΚΙ

Κορακίστικα είναι η υπερδιαδικασία που δέχεται στην είσοδο μια λίστα με λέξεις. Καλεί τη μια_λέξη για να αλλάξει την πρώτη λέξη της λίστας σε κορακίστικα και στη συνέχεια καλεί τον εαυτό της για το υπόλοιπο της λίστας, ώσπου να μετατραπούν μία μία όλες οι λέξεις. Η μια_λέξη εξετάζει και μεταβάλει ένα μέρος της λέξης. Χρησιμοποιεί το κατηγόρημα ανήκει? προκειμένου να ελέγξει αν η λέξη αρχίζει από φωνήεν. Αν ναι, τότε προσθέτει απλώς στο τέλος της την κατάληξη "ακι". Αν όχι, τότε παίρνει το πρώτο σύμφωνο, το βάζει στο τέλος της λέξης και συνεχίζει την ίδια διεργασία ώσπου να συναντήσει φωνήεν στην αρχή της λέξης.
(Να λάβετε υπόψη ότι αυτό το πρόγραμμα ισχύει μόνο στην περίπτωση που η λέξη περιέχει ένα τουλάχιστον φωνήεν. Για να ισχύει για κάθε περίπτωση, θα πρέπει να προστεθεί μια άλλη διαδικασία που να κάνει έναν έλεγχο για τυχόν εξαιρέσεις.)

Κορακίστικα με πλαίσια κειμένου:

Μπορείτε να εκτελέσετε τη διαδικασία κορακίστικα χρησιμοποιώντας ένα πλαίσιο κειμένου ως είσοδο για την αρχική πρόταση και ένα άλλο για το αποτέλεσμα. Για παράδειγμα, δημιουργήστε ένα πλαίσιο κειμένου (Κείμενο1) και πληκτρολογήστε την πρόταση που πρόκειται να μεταγλωττιστεί. Δημιουργήστε ένα άλλο πλαίσιο κειμένου (Κείμενο2) για να εμφανίσετε το αποτέλεσμα. Στη συνέχεια, πληκτρολογήστε στο Κέντρο εντολών:

κείμενο2, τύπωσε κορακίστικα κείμενο1

Ακολουθεί ένα άλλο παράδειγμα διαλέκτου, το οποίο αυτή τη φορά αλλάζει την κατάληξη των λέξεων που τελειώνουν με -άτσι σε -άκι. Η ΕκΤ στη διαδικασία κατάληξη είναι η συντομογραφία του ΕκτόςΤελευταίου:

για κατάληξη :λέξη
αν ανήκει? "άτσι :λέξη [έξοδος λέξη ΕκΤ ΕκΤ ΕκΤ :λέξη "κι]
έξοδος :λέξη
τέλος

για διάλεκτος :λίστα
αν κενό? :λίστα [έξοδος [ ]]
έξοδος ΒάλεΠρώτο κατάληξη πρώτο :λίστα διάλεκτος ΕκτόςΠρώτου :λίστα
τέλος

Η διαδικασία διάλεκτος μοιάζει πολύ με τη διαδικασία κορακίστικα, αλλά χρησιμοποιεί το ΒάλεΠρώτο αντί για τη φράση.

δείξε διάλεκτος [παιδάτσι μου, πάρε ένα κλαδάτσι ελαίας]
παιδάκι μου, πάρε ένα κλαδάκι ελαίας

δείξε διάλεκτος [δεν πρέπει να φας το κουκούτσι]
δεν πρέπει να φας το κουκούτσι

Η κατάληξη ελέγχει αν μια λέξη τελειώνει σε άτσι. Αν ναι, τότε η κατάληξη -τσι αντικαθίσταται από την κατάληξη -κι, διαφορετικά επιστρέφεται η λέξη χωρίς καμία αλλαγή.

Στη διαδικασία κατάληξη, να προσέξετε ιδιαίτερα τη γραμμή

αν ανήκει? "άτσι :λέξη [έξοδος λέξη ΕκΤ ΕκΤ ΕκΤ :λέξη "κι]

Τι επιστρέφει η οδηγία ΕκΤ ΕκΤ ΕκΤ :λέξη αν η :λέξη είναι παιδάτσι?

Εφαρμόστε τον κανόνα ανάγνωσης μιας οδηγίας Logo από αριστερά προς τα δεξιά:

Είσοδος στο πρώτο ΕκΤ είναι ΕκΤ ΕκΤ "παιδάτσι
Είσοδος στο δεύτερο ΕκΤ είναι ΕκΤ "παιδάτσι
Είσοδος στο τρίτο ΕκΤ είναι "παιδάτσι το οποίο επιστρέφει παιδάτσ
Είσοδος στο δεύτερο ΕκΤ είναι "παιδάτσ το οποίο επιστρέφει παιδάτ
Είσοδος στο πρώτο ΕκΤ είναι "παιδάτ το οποίο επιστρέφει παιδά
Τέλος, η οδηγία λέξη "παιδά "κι επιστρέφει παιδάκι.

 

 

 

 

Προγραμματισμός: Χρήσιμα εργαλεία

Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τις ακόλουθες διαδικασίες ως εργαλεία, όταν δημιουργείτε τα δικά σας προγράμματα. Φυσικά, δεν εξαντλούνται όλες οι περιπτώσεις:

Η διαδικασία ανάμεσα? κάνει έναν έλεγχο για να διαπιστώσει αν ένας αριθμός βρίσκεται σε δεδομένη διάταξη:

για ανάμεσα? :χ :κάτω :άνω
έξοδος όχι ή (:χ < :κάτω) (:x > :άνω)
τέλος

δείξε ανάμεσα? 5 3 9
ΣΩΣΤΟ

Η διαδικασία σάρωση εφαρμόζει μια εντολή σε κάθε στοιχείο μιας λίστας:

για σάρωση :εντολή :λίστα
αν κενό? :λίστα [στοπ]
εκτέλεσε λίστα :εντολή λέξη "" πρώτο :λίστα
σάρωση :εντολή ΕκτόςΠρώτου :λίστα
τέλος

κάνε "χώρες [GR FR I SP]
σάρωση "δείξε :χώρες

GR
FR
I
SP

Η διαδικασία αντικατάσταση αντικαθιστά μια λέξη μέσα σε μια λίστα με μια άλλη λέξη:

για αντικατάσταση :λέξη1 :λέξη2 :λίστα
αν κενό? :λίστα [έξοδος [ ]]
αν :λέξη1 = πρώτο :λίστα
      [έξοδος φράση :λέξη2 ΕκτόςΠρώτου :λίστα]
έξοδος ΒάλεΠρώτο πρώτο :λίστα αντικατάσταση :λέξη1 :λέξη2 ΕκτόςΠρώτου :λίστα
τέλος

δείξε αντικατάσταση "ψέμα "αλήθεια [Είναι ψέμα]
Είναι αλήθεια

Η διαδικασία ταξινόμηση παίρνει μια λίστα με λέξεις και τις επιστρέφει σε αλφαβητική σειρά:

για ταξινόμηση :λίστα
έξοδος ΤαξινόμησέΤις :λίστα [ ]
τέλος

για ΤαξινόμησέΤις :λίστα1 :λίστα2
αν κενό? :λίστα1 [έξοδος :λίστα2]
έξοδος ΤαξινόμησέΤις ΕκτόςΠρώτου :λίστα1 παρεμβολή1 πρώτο :λίστα1 :λίστα2
τέλος

για παρεμβολή1 :λέξη :λίστα
αν κενό? :λίστα [έξοδος ΒάλεΠρώτο :λέξη :λίστα]
αν πριν? :λέξη πρώτο :λίστα [έξοδος ΒάλεΠρώτο :λέξη :λίστα]
έξοδος ΒάλεΠρώτο πρώτο :λίστα παρεμβολή1 :λέξη ΕκτόςΠρώτου :λίστα
τέλος

για πριν? :α :β
αν ή κενό? :α κενό? :β [έξοδος "λάθος]
ΑνΔιαφορετικά (ascii πρώτο :α) = (ascii πρώτο :β)
   [έξοδος πριν? ΕκτόςΠρώτου :α εκτόςπρώτου :β]
      [έξοδος (ascii πρώτο :α) < (ascii πρώτο :β)]
τέλος

δείξε ταξινόμηση [ΑΝΝΑ ΕΛΕΝΗ ΓΙΑΝΝΗΣ ΠΕΤΡΟΣ ΘΩΜΑΣ]
ΑΝΝΑ ΓΙΑΝΝΗΣ ΕΛΕΝΗ ΘΩΜΑΣ ΠΕΤΡΟΣ

Η διαδικασία πού εξάγει τη θέση που έχει ένα στοιχείο μέσα σε μία λίστα. Για να λειτουργήσει αυτή η διαδικασία πρέπει το στοιχείο να αποτελεί μέρος της λίστας. Το εργαλείο αυτό λειτουργεί ως συμπλήρωμα του μεταβιβαστή στοιχείο:

για πού :μέλος :λίστα
αν κενό? :λίστα [έξοδος 0]
αν :ανήκει = πρώτο :λίστα [έξοδος 1]
έξοδος 1 + πού :ανήκει ΕκτόςΠρώτου :λίστα
τέλος

δείξε πού "α [γ α ι]
2

Οι ακόλουθες διαδικασίες αποτελούν εργαλεία για τη διαχείριση δύο συνόλων:

Η διαδικασία τομή επιστρέφει την τομή δύο συνόλων:

για τομή :λίστα1 :λίστα2
αν κενό? :λίστα1 [έξοδος [ ]]
αν ανήκει? (πρώτο :λίστα1) :λίστα2
    [έξοδος φράση (πρώτο :λίστα1)
        τομή (ΕκτόςΠρώτου :λίστα1) :λίστα2]
έξοδος τομή (ΕκτόςΠρώτου :λίστα1) :λίστα2
τέλος

δείξε τομή [1 2 3 4 5] [3 4 5 6]
3 4 5

Η διαδικασία υποσύνολο? κάνει έναν έλεγχο για να διαπιστώσει αν μια λίστα είναι υποσύνολο μιας άλλης λίστας:

για υποσύνολο? :λίστα1 :λίστα2
αν κενό? :λίστα1 [έξοδος "ΣΩΣΤΟ]
αν όχι ανήκει? πρώτο :λίστα1 :λίστα2 [έξοδος "ΛΑΘΟΣ]
έξοδος υποσύνολο? ΕκτόςΠρώτου :λίστα1 :λίστα2
τέλος

δείξε υποσύνολο? [2 3] [2 3 4 5]
ΣΩΣΤΟ

Η διαδικασία ένωση εξάγει την ένωση δύο συνόλων:

για ένωση :λίστα1 :λίστα2
αν κενό? :λίστα1 [έξοδος :λίστα2]
ΑνΔιαφορετικά ανήκει? πρώτο :λίστα1 :λίστα2
     [έξοδος ένωση ΕκτόςΠρώτου :λίστα1 :λίστα2]
     [έξοδος ΒάλεΠρώτο πρώτο :λίστα1 ένωση ΕκτόςΠρώτου :λίστα1 :λίστα2]
τέλος

δείξε ένωση [1 2 3 4 5] [3 4 5 6 7]
1 2 3 4 5 6 7

Διαχείριση διεργασιών

Πιθανώς να έχετε παρατηρήσει πως, στο MicroWorlds, μπορείτε να κάνετε πολλά πράγματα ταυτόχρονα. Για παράδειγμα, μπορείτε να κάνετε κλικ σε κάποιο κουμπί για να εκτελέσει μια ενέργεια και στη συνέχεια να κάνετε κλικ σε μια χελώνα για να εκτελέσει μια άλλη ενέργεια ή μπορείτε να παίξετε ένα τραγούδι ενώ πετάει ένα πουλί. Κάτι τέτοιο φαίνεται απολύτως φυσιολογικό, αφού το ίδιο συμβαίνει και στην πραγματική μας ζωή. Στο περιβάλλον προγραμματισμού, αυτό ονομάζεται παράλληλη επεξεργασία.

Μέχρι προσφάτως, οι γλώσσες προγραμματισμού είχαν τη δυνατότητα να εκτελούν μία ενέργεια τη φορά. Σύμφωνα με το πρότυπο αυτό, μια διεργασία εκτελεί μία οδηγία κάθε φορά. Αν έχετε διαβάσει την ενότητα Κατανόηση οδηγιών Logo, το παράδειγμα αυτό περιγράφει τον τρόπο με τον οποίο λειτουργούσε η Logo στο παρελθόν. Με τη χρήση όμως ειδικών εντολών, μπορείτε να αλλάξετε τη σειρά των οδηγιών και να τις εκτελέσετε παράλληλα.

Ίσως να μην έχετε παρατηρήσει αυτό το χαρακτηριστικό του MicroWorlds, αφού και οι πραγματικές μας δραστηριότητες συμβαίνουν παράλληλα και έτσι τις θεωρούμε δεδομένες. Επίσης, ο παραλληλισμός δεν αποτελεί κυρίαρχο στοιχείο του MicroWorlds. Στην πράξη, αν θέλετε, μπορείτε να κάνετε διαδοχικό προγραμματισμό, όπως με την παραδοσιακή Logo. Αντίθετα με τις περισσότερες έρευνες στον τομέα της παράλληλης επεξεργασίας και των γλωσσών παράλληλου προγραμματισμού, ο παραλληλισμός στο MicroWorlds δεν σχεδιάστηκε κατ' αρχήν για τη βελτίωση της απόδοσης ή της ταχύτητας. Όπως και στην έρευνα του Mitchel Resnick (1990, 1994), το ενδιαφέρον των σχεδιαστών του MicroWorlds εστιάστηκε στην ανεύρεση τρόπων που διευκολύνουν τη μοντελοποίηση και τον έλεγχο ταυτόχρονων ενεργειών από παιδιά και ενηλίκους.

Προκειμένου να κατανοήσουμε καλύτερα τη διαφορά ανάμεσα στον ακολουθιακό και τον παράλληλο προγραμματισμό, μπορούμε να κάνουμε μια σύγκριση με την επικοινωνία. Η Suzanne Langer, μια φιλόσοφος της εποχής του '30, κάνει έναν διαχωρισμό ανάμεσα στη διαλογική επικοινωνία (discursive communication), που επιτυγχάνεται με τη γλώσσα και την αναπαραστασιακή επικοινωνία που αποδίδεται με εικόνες (presentational communication), (Bailey, 1992). Η διαλογική μορφή έχει λέξεις που είναι από τη φύση τους γραμμικές, διακριτικές και διαδοχικές. (Το ίδιο συμβαίνει και στη Logo, όπου οι οδηγίες διαβάζονται ως λέξεις, μία προς μία.) Οι οπτικές μορφές, όπως είναι η καλλιτεχνική έκφραση, παρουσιάζουν τα στοιχεία τους ταυτόχρονα, έτσι ώστε η οπτική δομή και οι σχέσεις να κατανοούνται όλες την ίδια στιγμή. (Κάτι τέτοιο μπορούμε να το παραβάλουμε με μια σελίδα εργασίας του MicroWorlds, όπου πολλά στοιχεία είναι ταυτόχρονα ενεργά.)


Resnick, M. (1990). "MultiLogo: a Study of Children and Concurrent Programming." Interactive Learning Environments, vol.1, no. 3, pp. 153-170.
Resnick, M. (1994). Turtles, Termites and Traffic Jams. Cambridge, MA: MIT Press.

Bailey, J. (1992). "First We reshape Our Computers, Then Our Computers Reshape Us: The Broader Intellectual Impact of Parallelism." Daidalus, vol. 121, no. 1 (Winter) pp.67-86.

 

Διαχείριση διεργασιών: Κέντρο εντολών

Όταν πληκτρολογείτε λέξεις στο Κέντρο εντολών, λέτε στη Logo να τις εκτελέσει ως οδηγία. Συνήθως, η Logo "διαβάζει" μια οδηγία και έπειτα την εκτελεί πριν "διαβάσει" την επόμενη οδηγία. Όταν πληκτρολογείτε οδηγίες στο Κέντρο εντολών, πρέπει να πατήσετε το πλήκτρο Enter για να εκτελεστεί η γραμμή. Η μεγάλη κουκίδα που εμφανίζεται στο τέλος της γραμμής σας ενημερώνει πως η Logo του MicroWorlds εκτελεί αυτή την οδηγία και πως το Κέντρο εντολών δεν θα δεχθεί άλλες οδηγίες, μέχρι να ολοκληρωθεί η τρέχουσα οδηγία.

Δοκιμάστε αυτές τις οδηγίες στο Κέντρο εντολών (αφού δημιουργήσετε δύο χελώνες στη σελίδα):

χ1, επανάλαβε 100 [μπροστά 1] χ2, επανάλαβε 100 [μπροστά 1]

Πατήστε το πλήκτρο Enter.

Οι οδηγίες επανάλαβε εκτελούνται η μία μετά την άλλη.

Υπάρχουν τρεις πρωτογενείς διαδικασίες οι οποίες σας επιτρέπουν να αλλάξετε την ακολουθιακή ροή αυτών των οδηγιών: εκκίνηση, συνεχώς και όταν. Η εκκίνηση είναι βασική για τον ορισμό των δύο άλλων πρωτογενών διαδικασιών. Στην πράξη, όπως θα διαπιστώσετε παρακάτω, τα συνεχώς και όταν θα μπορούσαν να είναι διαδικασίες της Logo που περιέχουν την εκκίνηση.

Όταν χρησιμοποιείτε την πρωτογενή διαδικασία εκκίνηση, ουσιαστικά δίνετε εκκίνηση σε μια ανεξάρτητη διεργασία. Αυτό είναι εμφανές στο Κέντρο εντολών. Όταν πληκτρολογείτε μια οδηγία που αρχίζει με εκκίνηση, η κουκίδα στο τέλος της γραμμής εξαφανίζεται αμέσως και έτσι μπορείτε αμέσως μετά να εκτελέσετε άλλη οδηγία.

Η εκκίνηση δέχεται ως είσοδο μια λίστα οδηγιών. Εκτελεί τις οδηγίες σαν να τις είχατε πληκτρολογήσει μόνες τους σε μια γραμμή. Η διαφορά είναι πως οι οδηγίες εκτελούνται ως ανεξάρτητες διεργασίες και το MicroWorlds δεν περιμένει την ολοκλήρωσή τους για να μεταβεί στην επόμενη οδηγία.

Δοκιμάστε ξανά την παραπάνω οδηγία, αυτή τη φορά όμως με την εκκίνηση. Πληκτρολογήστε τις ακόλουθες οδηγίες σε μια γραμμή:

χ1, εκκίνηση [επανάλαβε 100 [μπροστά 1]] χ2, εκκίνηση [επανάλαβε 100 [μπροστά 1]]

Πατήστε το πλήκτρο Enter.

Η κουκίδα εμφανίζεται μόνο όταν το MicroWorlds "διαβάζει" κάθε οδηγία και στη συνέχεια εξαφανίζεται. Με λίγα λόγια, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την εκκίνηση για να εκτελέσετε μια χρονοβόρα οδηγία και κατά τη διάρκεια της εκτέλεσής της να κάνετε κάτι άλλο.

Ακολουθεί ένα ακόμη παράδειγμα.

χ1, ΣτυλόΚάτω
επανάλαβε 360 [μπροστά 1] επανάλαβε 360 [δεξιά 1]

Οι οδηγίες διαβάζονται διαδοχικά. Η χελώνα μετακινείται μπροστά κατά 360 βήματα και στη συνέχεια κάνει μία πλήρη περιστροφή. Τώρα δοκιμάστε τις ίδιες οδηγίες με την εκκίνηση:

εκκίνηση [επανάλαβε 360 [μπροστά 1]] εκκίνηση [επανάλαβε 360 [δεξιά 1]]

Η χελώνα σχεδιάζει έναν κύκλο.

Αν σας ενδιαφέρει η γεωμετρία, μπορείτε να κάνετε περαιτέρω ανάλυση της διεργασίας αυτής. Ο κύκλος αυτός είναι ο ίδιος με αυτόν που έχει σχεδιαστεί με το:

επανάλαβε 360 [μπροστά 1 δεξιά 1]

Περισσότερες ιδέες για τους κύκλους θα βρείτε στην εργασία των Resnick και Silverman, Going in Circles, στη διεύθυνση: http://el.www.media.mit.edu/groups/el/projects/circles/contents.html

Οι παραπάνω οδηγίες έχουν δώσει εκκίνηση σε δύο ανεξάρτητες διεργασίες.

Κάντε μία ακόμη δοκιμή και ανοίξτε στην καρτέλα Διεργασίες. Το εικονίδιο Εκκίνηση που προηγείται της οδηγίας σημαίνει πως έχει ξεκινήσει η διεργασία. Ο αριθμός που ακολουθεί την οδηγία δείχνει τον εσωτερικό αριθμό της διεργασίας.

Η συνεχώς είναι παράγωγο της εκκίνηση. Οι ακόλουθες οδηγίες είναι οι ίδιες:

συνεχώς [μπροστά 1]
εκκίνηση [επανάλαβε 99999 [μπροστά 1]]

Η συνεχώς επαναλαμβάνει αδιάκοπα μια οδηγία ενώ επιτρέπει ακόμη στο MicroWorlds να εκτελέσει άλλη οδηγία. Στην πραγματικότητα, εκκινεί μόνο μία διεργασία. Δοκιμάστε πάλι το παράδειγμα του κύκλου, χρησιμοποιώντας συνεχώς αντί για εκκίνηση:

συνεχώς [μπροστά 1] συνεχώς [δεξιά 1]

Τώρα το εικονίδιο που προηγείται της διεργασίας στην καρτέλα Διεργασίες είναι το σύμβολο άπειρο, το οποίο υποδηλώνει πως κάθε διεργασία έχει εκκινηθεί και θα εκτελείται συνεχώς.

Μπορείτε να σταματήσετε μια οδηγία συνεχώς με κάποιο από τα ακόλουθα βήματα:

  • Με κλικ στο κουμπί Διακοπή όλων.
  • Με δεξί κλικ στη διεργασία στην καρτέλα Διεργασίες και την επιλογή μενού Διακοπή.
  • Με την επιλογή Διακοπή όλων από το μενού Επεξεργασία.
  • Με τα πλήκτρα Ctrl+Break.
  • Με πληκτρολόγηση του ακύρωση [οδηγίες για ακύρωση] στο Κέντρο εντολών.

Ακολουθεί ένα σύντομο πείραμα με το οποίο μπορείτε να διαπιστώσετε πως οι διεργασίες εκτελούνται πραγματικά παράλληλα. Επίσης, δείχνει τον τρόπο με τον οποίο η Logo πραγματοποιεί τις διεργασίες.

Στο Κέντρο εντολών, πατήστε το πλήκτρο Enter μετά από κάθε διαδοχική οδηγία συνεχώς:

συνεχώς [μπροστά 1] Πατήστε το πλήκτρο Enter.
συνεχώς [δεξιά 1]
συνεχώς [αριστερά 1]

Η χελώνα προχωράει σε ευθεία γραμμή!

Η Logo χρησιμοποιεί το πρότυπο Multiple Instruction Multiple Data (MIMD). Στο παραπάνω παράδειγμα, εκτελείται μία εντολή τη φορά, από κάθε διεργασία, έτσι ώστε οι οδηγίες να βρίσκονται σε συγχρονισμό.

Η όταν είναι η τελευταία πρωτογενής διαδικασία (εκτός από τις εκκίνηση και συνεχώς) που δίνει εκκίνηση σε μια ανεξάρτητη διεργασία. Όπως και η συνεχώς, η όταν μπορεί να οριστεί και με τη χρήση της εντολής εκκίνηση. Αυτή η γραμμή

όταν [ΣυντΨ > 100][πίσω 100]

είναι ίδια με την:

εκκίνηση [επανάλαβε 99999 [ΠερίμενεΏσπου [ΣυντΨ > 100] πίσω 100 ]]

Οι είσοδοι της εντολής όταν είναι δύο λίστες οδηγιών. Η πρώτη λίστα είναι μια συνθήκη που πρέπει να επιστρέφει ΣΩΣΤΟ ή ΛΑΘΟΣ. Κάθε φορά που αυτή η συνθήκη επιστρέφει ΣΩΣΤΟ, εκτελείται η δεύτερη λίστα οδηγιών. (Να λάβετε υπ' όψη πως η δεύτερη λίστα οδηγιών εκτελείται μόνο μία φορά και όχι συνεχώς, όταν η συνθήκη είναι σωστή.)

Όταν αναλύετε την εντολή όταν, με τη βοήθεια της εκκίνηση, εκτελείται συνεχώς μια έκφραση υπό συνθήκη. Αφού ξεκινήσει η εκτέλεσή της, μπορούν να εκτελεστούν και άλλες οδηγίες ταυτόχρονα. Για να κατανοήσετε τα αποτελέσματα της όταν, δοκιμάστε το ακόλουθο παράδειγμα:

όταν [ΣυντΨ > 100][πίσω 100]
επανάλαβε 1000 [μπροστά 1]

Η πρώτη γραμμή εκκινεί μια διεργασία η οποία ελέγχει αν η συντεταγμένη ψ της τρέχουσας χελώνας είναι μεγαλύτερη του 100. Όταν αυτή η συνθήκη είναι σωστή, η χελώνα πηγαίνει πίσω κατά 100 βήματα. Η δεύτερη γραμμή εκτελεί επαναληπτικά την οδηγία μετακίνησης της χελώνας μπροστά.

Παρατηρήστε πως η εντολή όταν εκκινεί μόνο μία διεργασία. Μπορείτε να το δείτε αυτό στην καρτέλα Διεργασίες. Για να σταματήσετε τη διεργασία όταν, ακολουθήστε κάποιο από τα εξής βήματα:

  • Κάντε κλικ στο κουμπί Διακοπή όλων.
  • Κάντε δεξί κλικ στη διεργασία στην καρτέλα Διεργασίες και επιλέξτε Διακοπή.
  • Πληκτρολογήστε ακύρωση [ΣυντΨ > 100]. Η είσοδος στην ακύρωση είναι η πρώτη είσοδος στο όταν.

Η οδηγία όταν είναι πολύπλοκη και απαιτεί ιδιαίτερη προσοχή αφού δε γίνεται εύκολα αντιληπτή όταν δεν εκτελείται άλλη οδηγία. Αν δεν την ακυρώσετε, η διεργασία αυτή μπορεί να έχει μη αναμενόμενα αποτελέσματα αργότερα, γι' αυτό καλό θα ήταν να κάνετε έναν τακτικό έλεγχο στην καρτέλα Διεργασίες.

Διαχείριση διεργασιών: Κουμπιά και οικογένειες διεργασιών

Όταν χρησιμοποιείτε το Κέντρο εντολών για να ξεκινήσετε μια διεργασία άμεσα μέσω μιας οδηγίας, ξεκινάτε ένα σύνολο διεργασιών. Αν ρίξετε μια ματιά στο δέντρο των διεργασιών στην καρτέλα Διεργασίες, θα διαπιστώσετε πως οι διεργασίες αυτές βρίσκονται όλες στο ίδιο επίπεδο. Δηλαδή, δεν έχουμε ακόμη χρησιμοποιήσει μια διεργασία για να δώσουμε εκκίνηση σε κάποια άλλη.

Μπορείτε να θεωρήσετε ένα σύνολο διεργασιών ως μια οικογένεια. Όταν κάνετε κλικ σε ένα κουμπί για να εκτελέσετε μια οδηγία, το κουμπί ξεκινά μια οικογένεια διεργασιών. Μια διεργασία της οικογένειας εκτελείται εφόσον το κουμπί μένει πατημένο. Μπορείτε τότε να κάνετε κλικ σε κάποιο άλλο κουμπί ή να πληκτρολογήσετε μια οδηγία στο Κέντρο εντολών. Όταν κάνετε κλικ σε μια χελώνα η οποία έχει προγραμματιστεί να εκτελεί μια οδηγία, τότε η χελώνα ξεκινά τη δική της οικογένεια διεργασιών.

Στο πλαίσιο διαλόγου μιας χελώνας ή ενός κουμπιού, μπορείτε να επιλέξετε για μια οδηγία τη ρύθμιση Μία φορά ή Πολλές φορές. Η ρύθμιση Πολλές φορές απλώς επαναλαμβάνει την οδηγία συνεχώς, όπως η εντολή συνεχώς. Η ρύθμιση Μία φορά είναι παρόμοια με την εντολή εκκίνηση.

Ας δούμε πρώτα ένα κουμπί. Μπορείτε να ξεκινήσετε τις ίδιες διεργασίες που χρησιμοποιήσατε στο Κέντρο εντολών, από δύο διαφορετικά κουμπιά. Κάντε το πείραμα που ακολουθεί.

Δημιουργήστε δύο κουμπιά:

  • Tο πρώτο έχει την οδηγία επανάλαβε 360 [μπροστά 1] με τη ρύθμιση Μία φορά.
  • Tο δεύτερο έχει την οδηγία επανάλαβε 360 [δεξιά 1] με τη ρύθμιση Μία φορά.

Πληκτρολογήστε χ1, ΣτυλόΚάτω στο Κέντρο εντολών προκειμένου να βεβαιωθείτε πως η χ1 είναι η τρέχουσα χελώνα και πως το στυλό της είναι κάτω.

Για να κάνετε κλικ ταυτόχρονα και στα δύο κουμπιά επανάλαβε, επιλέξτε και τα δύο κουμπιά και κάντε κλικ στο ένα για να πατηθούν και τα δύο μαζί. Κανονικά, θα πρέπει να δείτε έναν κύκλο, όπως στο προηγούμενο παράδειγμα στο Κέντρο εντολών. Τα κουμπιά είναι πατημένα ενώ εκτελούνται οι οδηγίες. Μόλις ολοκληρωθεί η εκτέλεση των οδηγιών, τα κουμπιά επιστρέφουν στην αρχική τους κατάσταση.

Στην πραγματικότητα, στην περίπτωση του κουμπιού δεν χρειάζεται ειδικός τρόπος για να ξεκινήσετε μια διεργασία. Αν κάνετε κλικ στο κουμπί, εκτελείται η οδηγία του. Στο παραπάνω παράδειγμα, κάθε κουμπί ξεκίνησε διαφορετική διεργασία.

Δοκιμάστε ξανά αυτό το παράδειγμα, ενώ έχετε ανοιχτή την καρτέλα Διεργασίες, προκειμένου να δείτε την ξεχωριστή διεργασία κάθε κουμπιού. Αν οι διεργασίες εξαφανίζονται πολύ γρήγορα, μπορείτε να ρυθμίσετε την ταχύτητα ώστε να είναι αργή (με το κίτρινο τετραγωνάκι που βρίσκεται στο πάνω μέρος της καρτέλας Διεργασίες) και οι οδηγίες να εκτελούνται αργά.

Το ίδιο συμβαίνει και αν πληκτρολογήσετε το εξής στο Κέντρο εντολών:

εκκίνηση [επανάλαβε 360 [μπροστά 1]]
εκκίνηση [επανάλαβε 360 [δεξιά 1]]

Η ρύθμιση Πολλές φορές (για ένα κουμπί) αντιστοιχεί με την οδηγία συνεχώς. Για παράδειγμα, δημιουργήστε δύο νέα κουμπιά:

  • για το μπροστά 1 επιλέξτε τη ρύθμιση Πολλές φορές
  • για το δεξιά 1 επιλέξτε τη ρύθμιση Πολλές φορές

Τώρα κάντε κλικ σε κάθε κουμπί για να ξεκινήσετε τις διεργασίες τους. Τα κουμπιά παραμένουν πατημένα και τα δύο μέχρι:

  • Να κάνετε ξανά κλικ στα κουμπιά.
  • Να κάνετε δεξί κλικ σε κάθε διεργασία στην καρτέλα Διεργασίες και να επιλέξετε Διακοπή.
  • Να κάνετε κλικ στο εργαλείο Διακοπή όλων στη Γραμμή εργαλείων.
  • Να χρησιμοποιήσετε την εντολή ακύρωση.

Ως προς τις διεργασίες, τα δύο νέα κουμπιά (μπροστά 1 και δεξιά 1) ισοδυναμούν με τα κουμπιά επανάλαβε. Κάθε ένα από αυτά ξεκινά μια διεργασία, όπως μπορείτε να δείτε στην καρτέλα Διεργασίες.

Τώρα ας δοκιμάσουμε κάτι διαφορετικό. Να ορίσετε την ακόλουθη διαδικασία:

για Πέταγμα
συνεχώς [ΘέσεΣχήμα "πουλί1 ΘέσεΣχήμα "πουλί2]
συνεχώς [μπροστά 1]
τέλος

Δημιουργήστε ένα νέο κουμπί με την οδηγία Πέταγμα. Κάντε κλικ στο κουμπί. Το κουμπί παραμένει πατημένο και το πουλί συνεχίζει να πετάει μέχρι να πατήσετε ξανά το κουμπί.

Σκεφτείτε για λίγο τον τρόπο με τον οποίο ξεκίνησαν οι διεργασίες. Υπάρχουν δύο οδηγίες στη διαδικασία Πέταγμα που ξεκινούν με το συνεχώς. Η εντολή Πέταγμα βρίσκεται μέσα σε ένα κουμπί. Επομένως, το κουμπί ξεκινά μια διεργασία Πέταγμα η οποία με τη σειρά της ξεκινά δύο διεργασίες: την ΘέσεΣχήμα και τη μπροστά.

Μπορούμε να πούμε πως το κουμπί ξεκίνησε μια οικογένεια διεργασιών: το κουμπί Πέταγμα είναι ο γονέας και οι άλλες δύο διεργασίες συνεχώς είναι τα τέκνα.

Κάντε κλικ στο κουμπί Πέταγμα για να το σταματήσετε. Στην πραγματικότητα, η διεργασία Πέταγμα είχε σταματήσει από πιο πριν, όταν ξεκίνησε η διεργασία συνεχώς ΘέσεΣχήμα και η διεργασία συνεχώς μπροστά. Το κουμπί παραμένει πατημένο μέχρι να κάνετε κλικ πάνω του, αφού εκτελούνται ακόμη οι διεργασίες τέκνα.

Το γεγονός ότι η διεργασία Πέταγμα διακόπτεται γρήγορα (μόλις η Logo ολοκληρώσει την εκτέλεση της διαδικασίας) γίνεται εμφανές στο δέντρο Διεργασίες. Η διεργασία Πέταγμα είναι τόσο γρήγορη που δεν μπορείτε να τη δείτε. Για να φαίνεται κάθε διεργασία στο δέντρο Διεργασίες, ρυθμίστε την ταχύτητα ώστε να είναι αργή (από το κίτρινο τετραγωνάκι που υπάρχει στο επάνω μέρος της καρτέλας Διεργασίες).

Με τη λειτουργία παρακολούθησης της οδηγίας Πέταγμα στο Κουμπί1, δίνεται λεπτομερής περιγραφή αυτού που συμβαίνει. Κάντε δεξί κλικ στο Πέταγμα στην καρτέλα Εργασία και επιλέξτε Παρακολούθηση. Έπειτα, κάντε ξανά κλικ στο κουμπί. Εμφανίζονται οι ακόλουθες πληροφορίες στο Κέντρο εντολών (οι αριθμοί στην αρχή κάθε γραμμής μπορεί να είναι διαφορετικοί):

σελίδα1 στη διαδικασία κουμπί1 ναι
#19 ξεκινά -- εκκίνηση [Πέταγμα] (σελίδα1 στη διαδικασία κουμπί1)
#20 ξεκινά -- συνεχώς [ΘέσεΣχήμα "πουλί1 ΘέσεΣχήμα "πουλί2] (σελίδα1 στη διαδικασία κουμπί1)
#21 ξεκινά -- συνεχώς [μπροστά 1] (σελίδα1 στη διαδικασία κουμπί1)
#22 ξεκινά
#23 ξεκινά
#24 ξεκινά
σελίδα1 στη διαδικασία κουμπί1 όχι

Οι ενδείξεις από την Παρακολούθηση σας πληροφορούν για τον τρόπο με τον οποίο το κουμπί1 ελέγχει αυτή την οικογένεια των διεργασιών. Η πρώτη διεργασία που ξεκινάει είναι το Πέταγμα
(#19 ). Η διαδικασία Πέταγμα έχει οδηγίες με τις οποίες ξεκινούν δύο άλλες διεργασίες, η #20 και η #21. Η πρώτη διεργασία που σταματά είναι η #19, Πέταγμα. Η οικογένεια όμως των διεργασιών συνεχίζει να εκτελείται, αφού το κουμπί παραμένει πατημένο. Όταν απενεργοποιήσετε το κουμπί, σταματούν και οι διεργασίες #20 και #21.

Κατά την πληκτρολόγηση οδηγιών στο Κέντρο εντολών, μόνο μία οικογένεια διεργασιών μπορεί να ξεκινήσει (υπάρχει μόνο ένα Κέντρο εντολών). Κάθε κουμπί που δημιουργείτε ξεκινά μια νέα οικογένεια διεργασιών. Κάτι τέτοιο επιτρέπει την ταυτόχρονη εκτέλεση πολλών οικογενειών διεργασιών. (Υπάρχει ένα εσωτερικό όριο 40 διεργασιών.)

Διαχείριση διεργασιών: Χελώνες και η εντολή ενεργό

Οι χελώνες ξεκινούν διεργασίες όπως και τα κουμπιά, με μία διαφορά. Συνήθως, η χελώνα είναι η "ενεργός συμμέτοχος" στην εκτέλεση της οδηγίας που ξεκινά. Με άλλα λόγια, οι οδηγίες οι οποίες έχουν ξεκινήσει, συχνά επηρεάζουν την κατάσταση της χελώνας (θέση, κατεύθυνση κλπ.). Στο παράδειγμα που ακολουθεί, δύο χελώνες σχεδιάζουν λουλούδια. Κάθε χελώνα ξεκινά τη δική της διεργασία.

Να ορίσετε αυτές τις διαδικασίες στην καρτέλα Διαδικασίες:

για τόξο :α :δ
επανάλαβε :α / 2 [μπροστά :δ δεξιά 2 ]
τέλος

για πέταλο :ν
επανάλαβε 2 [τόξο 90 :ν δεξιά 90]
τέλος

για λουλούδι1
αριστερά 45
επανάλαβε 5 [πέταλο 1 δεξιά 360 / 5]
δεξιά 45
τέλος

για λουλούδι2
αριστερά 45
επανάλαβε 6 [πέταλο 1 δεξιά 360 / 6]
δεξιά 45
τέλος

Τώρα δημιουργήστε δύο χελώνες:

  • Μία χελώνα με την οδηγία λουλούδι1 και τη ρύθμιση Μία φορά.
  • 'Αλλη μία χελώνα με την οδηγία λουλούδι2 και τη ρύθμιση Μία φορά.

Βεβαιωθείτε πως το στυλό κάθε χελώνας είναι κάτω (ΣτυλόΚάτω) και έπειτα κάντε κλικ στις χελώνες για να ξεκινήσουν οι διεργασίες τους.

Ένας άλλος τρόπος εκκίνησης μιας διεργασίας με τη χελώνα είναι η εντολή ενεργό. Για να χρησιμοποιήσετε την εντολή ενεργό, πρέπει να έχετε ορίσει οδηγίες στα πλαίσια διαλόγου των χελωνών. Η εντολή ενεργό σας δίνει τη δυνατότητα εκκίνησης διεργασιών μέσα από κάποιο πρόγραμμα. Για να δοκιμάσετε κάτι τέτοιο, πληκτρολογήστε το εξής στο Κέντρο εντολών:

όλες [ενεργό]

Τώρα, πρέπει και οι δύο χελώνες να αρχίσουν να σχεδιάζουν τα λουλούδια τους. Στην περίπτωση αυτή, μπορείτε να αφήσετε τις χελώνες να ολοκληρώσουν τη σχεδίαση των λουλουδιών, χωρίς να χρειαστεί να τις διακόψετε.

Η δυναμική της οδηγίας όλες [ενεργό] είναι ακόμη πιο εμφανής σε μια σκηνή κινουμένων σχεδίων, όπου οι χελώνες έχουν προγραμματιστεί να εκτελούν εντελώς διαφορετικές εργασίες.

Διαχείριση διεργασιών: Διακοπή διεργασιών

Μπορείτε να διακόψετε τις διεργασίες που έχουν ξεκινήσει μέσω κάποιου κουμπιού ή κάποιας χελώνας, με κάποια από τις ακόλουθες ενέργειες:

  • Αν η οδηγία εκτελείται ακόμη, κάντε ξανά κλικ στο κουμπί ή τη χελώνα.
  • Κάντε κλικ στο κουμπί Διακοπή όλων.
  • Πατήστε Ctrl+Break.
  • Κάντε δεξί κλικ σε κάθε μία διεργασία στην καρτέλα Διεργασίες και επιλέξτε Διακοπή.
  • Επιλέξτε Διακοπή όλων από το μενού Επεξεργασία.

Υπάρχουν τέσσερεις πρωτογενείς διαδικασίες οι οποίες σας δίνουν τη δυνατότητα διακοπής των διεργασιών μέσα από κάποιο πρόγραμμα:

ΜηΕνεργό
ακύρωση
ΣταμάτησέΜε
θέσε

Στο παράδειγμα προγραμματισμού της σχεδίασης λουλουδιών, που είδαμε στην ενότητα Χελώνες και η εντολή ενεργό, για να σταματήσετε τις διεργασίες των χελωνών, πληκτρολογήστε:

όλες [ΜηΕνεργό]

Με το ΜηΕνεργό συμβαίνει ακριβώς το ίδιο με αυτό που γίνεται όταν κάνετε ξανά κλικ στη χελώνα για να τη σταματήσετε. Επομένως, το ΜηΕνεργό σταματά μόνο τις διεργασίες που έχουν εκκινηθεί από χελώνες.

Η ακύρωση είναι πιο διακριτική. Κατ' αρχήν, ας δούμε τις διεργασίες που έχουν εκκινηθεί από τις οδηγίες εκκίνηση, συνεχώς και όταν. Η είσοδος στην ακύρωση πρέπει να είναι η ακριβής οδηγία που έχει δοθεί στην είσοδό τους (στην περίπτωση του όταν, στην πρώτη είσοδο). Για να κατανοήσετε τον τρόπο λειτουργίας της ακύρωση, δείτε την πιο απλή περίπτωση:

  • Δημιουργήστε μια χελώνα.
  • Πληκτρολογήστε το εξής στο Κέντρο εντολών:
    συνεχώς [μπροστά 1]

·  Αφήστε για λίγο τη χελώνα να εκτελέσει την οδηγία. Έπειτα, πληκτρολογήστε:
ακύρωση [μπροστά 1]

Η χελώνα σταματά.

Κατά τη διάρκεια εκτέλεσης της διεργασίας, μπορείτε να δείτε στην καρτέλα Διεργασίες ποιες διεργασίες πρέπει να ακυρώσετε.

Όπως είδατε πιο πάνω, η εκκίνηση της διεργασίας με το όταν είναι λιγότερο εμφανής, επειδή η διεργασία όταν συνεχίζει να εκτελείται μέχρι να ακυρωθεί ρητώς. Για παράδειγμα, πληκτρολογήστε:

συνεχώς [μπ 1]
όταν [ΣυντΨ > 100][πίσω 100]

Για να ακυρώσετε τη διεργασία που έχει εκκινηθεί με το όταν, πληκτρολογήστε:

ακύρωση [ΣυντΨ > 100]

Όταν μια διεργασία εκκινείται μέσω μιας χελώνας ή ενός κουμπιού και με τη ρύθμιση Μία φορά ή Πολλές φορές, μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε την ακύρωση για να τη σταματήσετε. Για παράδειγμα:

  • Δημιουργήστε ένα κουμπί και πληκτρολογήστε την οδηγία μπροστά 1.
  • Επιλέξτε τη ρύθμιση Πολλές φορές.
  • Κάντε κλικ στο κουμπί. Τώρα, η χελώνα πρέπει να μετακινείται προς τα εμπρός.
  • Πληκτρολογήστε:
    ακύρωση [μπροστά 1]

Στα παραπάνω παραδείγματα με την ακύρωση, παρατηρήστε πως η είσοδος στο ακύρωση είναι η οδηγία της διεργασίας και όχι το όνομα της διεργασίας. Το όνομα της διεργασίας είναι ένας αυθαίρετος αριθμός, ενώ η οδηγία είναι μια ευδιάκριτη φράση.

Ας δούμε τώρα ένα πιο σύνθετο παράδειγμα, το οποίο περιλαμβάνει μια οικογένεια διεργασιών. Στην ενότητα Κουμπιά και οικογένειες διεργασιών ορίσαμε τη διαδικασία Πέταγμα, η οποία εκκινείται από ένα κουμπί και στη συνέχεια εκκινεί δύο ξεχωριστές υποδιεργασίες:

για Πέταγμα
συνεχώς [ΘέσεΣχήμα "πουλί1 ΘέσεΣχήμα "πουλί2]
συνεχώς [μπροστά 1]
τέλος

Κάντε κλικ στο Πέταγμα για να ξεκινήσετε τις διεργασίες. Μπορείτε να σταματήσετε κάθε διεργασία με την ακύρωση:

ακύρωση [ΘέσεΣχήμα "πουλί1 ΘέσεΣχήμα "πουλί2]
ακύρωση [μπροστά 1]

(Μπορείτε επίσης να σταματήσετε κάθε διεργασία μεμονωμένα στο δέντρο Διεργασίες, αν κάνετε δεξί κλικ σε μια διεργασία και επιλέξετε Διακοπή.)

Παρατηρήστε πως, όταν ακυρώνονται όλες οι διεργασίες τέκνα, σταματά και το κουμπί. Δεν υπάρχει λόγος για τη συνέχιση της εκτέλεσης.

Το ΣταμάτησέΜε σταματά τη διεργασία με την οποία εκτελέστηκε. Για παράδειγμα:

συνεχώς [μπροστά 1 αν (απόσταση "χ2) > 100 [ΣταμάτησέΜε]]

Μπορείτε επίσης να σταματήσετε ένα κουμπί ή μια χελώνα με την εντολή θέσε. Το

θέσε "κουμπί1 "ναι? "ΣΩΣΤΟ

ισοδυναμεί με ένα κλικ στο κουμπί για την εκκίνηση των διεργασιών του. Το

θέσε "κουμπί1 "ναι? "ΛΑΘΟΣ

ισοδυναμεί με ένα κλικ στο κουμπί για τη διακοπή του.

Μπορείτε επίσης να ορίσετε την οδηγία του κουμπιού με την εντολή θέσε, για παράδειγμα:

θέσε "κουμπί1 "κανόνας [εκκίνηση [πέταγμα]]

Δείτε τις πληροφορίες για την εντολή θέσε.

Διαχείριση διεργασιών: Χρονισμός και συγχρονισμός

Η μεμονωμένη διακοπή των διεργασιών σάς δίνει τη δυνατότητα ελέγχου του χρονισμού και της διαδοχής στο περιβάλλον προγραμματισμού. Η ακύρωση χρησιμοποιείται συχνά για ταυτόχρονη διακοπή.

Ένας τρόπος συγχρονισμού δύο διεργασιών είναι ο εξής: πρώτα εκτελείτε την πρώτη οδηγία συνεχώς, έπειτα δίνετε εκκίνηση στη δεύτερη και τέλος ακυρώνετε την πρώτη μετά την ολοκλήρωση της δεύτερης. Για παράδειγμα:

για τέχνασμα
συνεχώς [Πέταγμα]
      Εκτελεί συνεχώς το Πέταγμα.
Vivaldi                          Παίζει τη μουσική MIDI ενώ εκτελείται η κίνηση.
ακύρωση [Πέταγμα]      Διακόπτεται η κίνηση.
τέλος

για Πέταγμα
ΘέσεΣχήμα "πεταλούδα1 περίμενε 1 ΘέσεΣχήμα "πεταλούδα2 περίμενε 1
τέλος

Το Πέταγμα εναλλάσσει τα σχήματα της χελώνας. Η οδηγία συνεχώς (στη διαδικασία τέχνασμα) εκτελεί συνεχώς το Πέταγμα, έτσι ώστε να συνεχιστεί η εναλλαγή σχημάτων. Η οδηγία Vivaldi παίζει τη μουσική. Έπειτα, το MicroWorlds πηγαίνει στην επόμενη οδηγία για την ακύρωση της κίνησης. Βεβαιωθείτε πως η οδηγία που έχει δοθεί ως είσοδος στην ακύρωση είναι ίδια με αυτή που έχει δοθεί ως είσοδος στο συνεχώς.

Ένας άλλος τρόπος συγχρονισμού κίνησης και μουσικής είναι η χρήση των εντολών ενεργό και ΜηΕνεργό. Για παράδειγμα, πληκτρολογήστε ως οδηγία χελώνας το Πέταγμα και επιλέξτε τη ρύθμιση Πολλές φορές. Ας υποθέσουμε πως αυτή η χελώνα είναι η χ1. Αν θέλετε να ακούσετε τη μουσική και να τη σταματήσετε την ίδια στιγμή που θα σταματήσει η κίνηση, πληκτρολογήστε στο Κέντρο εντολών:

χ1, ενεργό vivaldi ΜηΕνεργό

Ακολουθεί ένα ακόμη παράδειγμα, με περισσότερες διεργασίες. Μια μέλισσα θα κάνει έναν κύκλο και θα σταματήσει μόλις διακοπεί ο ήχος. Με τις πρωτογενείς διαδικασίες ΠερίμενεΏσπου και ολοκληρώθηκε?, μπορείτε να ελέγξετε το χρονισμό εκτέλεσης μιας οδηγίας. Το ολοκληρώθηκε? επιστρέφει ΣΩΣΤΟ όταν ολοκληρωθεί μια διεργασία που έχει εκκινηθεί με τις εντολές εκκίνηση ή συνεχώς. Το ΠερίμενεΏσπου σταματά να εκτελείται όταν η οδηγία του επιστρέφει ΣΩΣΤΟ.

Πρώτα, δημιουργήστε μια νέα χελώνα. Ονομάστε τη Μέλισσα και δώστε της την οδηγία φτερούγισμα. Επιλέξτε τη ρύθμιση Πολλές φορές. Τώρα ορίστε τις διαδικασίες φτερούγισμα και Χορό:

για φτερούγισμα
ΘέσεΣχήμα "μέλισσα1 περίμενε 1
ΘέσεΣχήμα "μέλισσα2 περίμενε 1
τέλος

για Χορό
ενεργό
εκκίνηση [Chopin]
συνεχώς [κύκλο]
Περίμενε'Ωσπου [ολοκληρώθηκε? [Chopin]]
ΜηΕνεργό
ακύρωση [κύκλο]
τέλος

για κύκλο
μπροστά 5 δεξιά 5
τέλος

Για να το δείτε στην πράξη, εισάγετε πρώτα ένα αρχείο MIDI με το όνομα Chopin. Έπειτα, πληκτρολογήστε στο Κέντρο εντολών:

Μέλισσα, Χορό

Δείτε προσεκτικά με ποιο τρόπο η διαδικασία Χορό εκτελεί τις οδηγίες της:

Η διαδικασία Χορό ξεκινά.
Η εντολή ενεργό ξεκινά τη διεργασία της χελώνας-μέλισσα η οποία θα αρχίσει να κινεί τα φτερά της.
Η οδηγία εκκίνηση [Chopin] παίζει τη μουσική Chopin.
Η οδηγία συνεχώς [κύκλο] εκτελεί τη διαδικασία κύκλο επαναληπτικά έτσι ώστε η μέλισσα να πετά σε κύκλο.
Η οδηγία Περίμενε'Ωσπου [ολοκληρώθηκε? [Chopin]] κάνει τη Logo να περιμένει μέχρι να ολοκληρωθεί η μουσική Chopin, πριν μεταβεί στην επόμενη οδηγία.
Η εντολή ΜηΕνεργό διακόπτει τη διεργασία της χελώνας-μέλισσα.
Η οδηγία ακύρωση [κύκλο] ακυρώνει τη διαδικασία κύκλο. Η διαδικασία Χορό ολοκληρώνεται.

Δώστε την οδηγία Μέλισσα, Χορό σε ένα κουμπί, κάντε κλικ στο κουμπί και ρίξτε μια ματιά στο δέντρο Διεργασιών (οι αριθμοί θα είναι διαφορετικοί):

Σημείωση: Μελισσοχορός είναι το όνομα της σελίδας στην οποία βρίσκεται το κουμπί.

Υπάρχουν δύο οικογένειες διεργασιών: το Κουμπί1 και η χελώνα-μέλισσα. Συνολικά, έχουν ξεκινήσει τέσσερεις διεργασίες.

Ας παρακολουθήσουμε τώρα τις διεργασίες για τις οδηγίες Μέλισσα, Χορό και φτερούγισμα, προκειμένου να έχουμε μια εικόνα του τρόπου εκκίνησης και διακοπής των διεργασιών. Κάντε δεξί κλικ στην οδηγία Μέλισσα, Χορό στην καρτέλα Εργασία και επιλέξτε Παρακολούθηση. Ακολουθήστε τα ίδια βήματα και για την οδηγία φτερούγισμα. Κάντε ξανά κλικ στο κουμπί Μέλισσα, Χορό. Τα αποτελέσματα θα έχουν την εξής μορφή:

κουμπί1 στη διαδικασία μελισσοχορός ναι
#33 ξεκινά -- εκκίνηση [ΜίλαΠρος "Μέλισσα Χορό] (κουμπί1 στη διαδικασία μελισσοχορός)
Μέλισσα στη διαδικασία μελισσοχορός ναι
#34 ξεκινά -- εκκίνηση [φτερούγισμα] (Μέλισσα στη διαδικασία μελισσοχορός)
#35 ξεκινά -- εκκίνηση [Chopin] (κουμπί1 στη διαδικασία μελισσοχορός)
#36 ξεκινά -- συνεχώς [κύκλο] (κουμπί1 στη διαδικασία μελισσοχορός)
#34 σταματά
Μέλισσα στη διαδικασία μελισσοχορός όχι
#35 σταματά
#36 σταματά
#33 σταματά
κουμπί1 στη διαδικασία μελισσοχορός όχι

Παρατηρήστε πως όταν σταματά η μουσική Chopin (#35), η μέλισσα σταματά να κινεί τα φτερά της (#34), η διαδικασία κύκλο σταματά (#36) και η διαδικασία Χορό ολοκληρώνεται (#33).

Επιλέξτε Αναίρεση παρακολούθησης όλων από το μενού Επεξεργασία, προκειμένου να σταματήσετε τη λειτουργία Παρακολούθηση.

 

Διαχείριση διεργασιών: Διεργασίες και η εντολή ΕνεργήΧελώνα

Όταν υπάρχει μία χελώνα στη σελίδα σας και ξεκινάτε διεργασίες, δεν υπάρχει καμία σύγχυση, αφού μόνο μία χελώνα μπορεί να εκτελέσει τις οδηγίες. Όταν υπάρχουν περισσότερες από μία χελώνες στη σελίδα ή την εργασία σας, μπορεί, από απροσεξία, να ξεκινήσετε μια διεργασία με λάθος χελώνα.

Σε κάθε σελίδα της εργασίας σας, υπάρχει μια "καθολική ΕνεργήΧελώνα", δηλαδή η τρέχουσα χελώνα στην οποία απευθύνεστε μέσω των εντολών που έχετε πληκτρολογήσει στο Κέντρο εντολών. Η "καθολική ΕνεργήΧελώνα" προσδιορίζεται από την πιο πρόσφατη από τις εξής ενέργειες:

  • Την τελευταία χελώνα που δημιουργήσατε.
  • Την τελευταία χελώνα στην οποία απευθυνθήκατε από το Κέντρο εντολών με την εντολή ΜίλαΠρος.
  • Την τελευταία χελώνα στην οποία κάνατε κλικ άμεσα ή μέσω της εντολής ενεργό.
  • Την τελευταία χελώνα στην οποία απευθυνθήκατε μέσω της εντολής άκου.

Η εκκίνηση μιας διεργασίας μέσω ενός κουμπιού ή μιας χελώνας δεν προκαλεί αλλαγές στην τρέχουσα χελώνα. Για τη διεργασία αυτή ισχύει η τρέχουσα χελώνα που ορίζεται από το Κέντρο εντολών. Η διεργασία μπορεί να μεταβάλει τη δική της τρέχουσα χελώνα, αλλά κάτι τέτοιο δεν επηρεάζει την "καθολική ΕνεργήΧελώνα" του Κέντρου εντολών.

Δοκιμάστε το εξής πείραμα:

Σε μια νέα σελίδα, δημιουργήστε δύο χελώνες, χ1 και χ2. Πληκτρολογήστε στο Κέντρο εντολών:

δείξε ΕνεργήΧελώνα
χ2

Αφού δημιουργήσατε τη χ2 τελευταία, επιστρέφεται η χ2.

Τώρα δημιουργήστε ένα κουμπί με την οδηγία χ1 και τη ρύθμιση Μία φορά.

Κάντε κλικ στο κουμπί και στη συνέχεια εκτελέστε ξανά την οδηγία δείξε ΕνεργήΧελώνα από το Κέντρο εντολών. Η απάντηση είναι ακόμη χ2. Το κουμπί δεν αλλάζει την τρέχουσα ΕνεργήΧελώνα. Αυτό είναι σημαντικό, αφού μπορείτε να εκτελέσετε πολλές διεργασίες και να γνωρίζετε ποια είναι η τρέχουσα καθολική ΕνεργήΧελώνα.

Ακολουθούν ορισμένοι συνοπτικοί "κανόνες" σχετικά με το ποια-είναι-ποια στις διεργασίες:

Κανόνες

  • Υπάρχει μία "καθολική ΕνεργήΧελώνα" ή μία τρέχουσα χελώνα για εντολές που έχουν δοθεί από το Κέντρο εντολών.
  • Κάθε διεργασία έχει τη δική της ξεχωριστή ΕνεργήΧελώνα.
  • Μια διεργασία δεν μπορεί να μεταβάλει την ΕνεργήΧελώνα κάποιας άλλης διεργασίας. Μπορεί να μεταβάλει μόνο τη δική της ΕνεργήΧελώνα.
  • Οι διεργασίες διατηρούν τη δική τους ΕνεργήΧελώνα ανά σελίδα.

Ας χρησιμοποιήσουμε τώρα τη διαδικασία Πέταγμα την οποία ορίσαμε στην ενότητα Κουμπιά και οικογένειες διεργασιών και ας ορίσουμε μια νέα διαδικασία Χορό1, έτσι ώστε να έχουμε δύο χελώνες με ξεχωριστή κίνηση η κάθε μία. Αντιγράψτε τις διαδικασίες στην καρτέλα Διαδικασίες.

για Πέταγμα
συνεχώς [ΘέσεΣχήμα "πουλί1 ΘέσεΣχήμα "πουλί2]
συνεχώς [μπροστά 1]
τέλος

για Χορό1
συνεχώς [ΘέσεΣχήμα "μέλισσα1 ΘέσεΣχήμα "μέλισσα2]
συνεχώς [μπροστά 5 δεξιά 5]
τέλος

Δημιουργήστε δύο κουμπιά με αυτές τις οδηγίες και κάντε τη δοκιμή:

Τι θα συμβεί αν κάνετε κλικ στα κουμπιά χωρίς να έχετε απευθυνθεί σε συγκεκριμένη χελώνα; Κάτι τέτοιο θα επιφέρει πλήρη σύγχυση: η μία χελώνα θα προσπαθήσει να εκτελέσει ταυτόχρονα όλες τις διεργασίες.

Αλλάξτε τα κουμπιά προκειμένου να απευθύνονται σε διαφορετικές χελώνες. Στην πράξη, αν δώσετε σαφώς ξεχωριστά ονόματα στις χελώνες, θα έχετε τη δυνατότητα να διακρίνετε ποιες διαδικασίες και ποιες διεργασίες εκτελούνται από κάθε χελώνα. Ας υποθέσουμε πως ονομάζετε τη μία χελώνα Μέλισσα και την άλλη Πουλί.

Ποια χελώνα θα είναι η τρέχουσα χελώνα; Δοκιμάστε στο Κέντρο εντολών την οδηγία δείξε ΕνεργήΧελώνα, πριν κάνετε κλικ στα κουμπιά. Δοκιμάστε την ξανά. Η καθολική ΕνεργήΧελώνα δεν μεταβάλεται.

Συνήθως, δεν χρειάζεται να αλλάξει η καθολική ΕνεργήΧελώνα κατά την εκκίνηση διεργασιών. Υπάρχουν, ωστόσο, ορισμένες περιπτώσεις στις οποίες πρέπει να αλλάξετε την καθολική ΕνεργήΧελώνα σε μια διεργασία. Για να γίνει κάτι τέτοιο, χρησιμοποιήστε την εντολή :άκου.

Η άκου καθορίζει την καθολική ΕνεργήΧελώνα (τη χελώνα που υπακούει στις οδηγίες του Κέντρου εντολών). Η εντολή αυτή σας επιτρέπει να αλλάξετε την καθολική ΕνεργήΧελώνα σε μια διεργασία η οποία έχει ξεκινήσει, π.χ. από ένα κουμπί.

Στο παραπάνω παράδειγμα, θα μπορούσατε να αλλάξετε την καθολική ΕνεργήΧελώνα μέσω ενός κουμπιού, με την οδηγία Μέλισσα, άκου. Κάτι τέτοιο θα καθιστούσε τη χελώνα τρέχουσα, μετά την εκκίνηση των διεργασιών.

Για να κάνετε μια δοκιμή, πριν κάνετε ξανά κλικ στα κουμπιά, πληκτρολογήστε Πουλί στο Κέντρο εντολών. Το πουλί είναι τώρα η τρέχουσα χελώνα. Κάντε κλικ σε κάθε κουμπί. Κάντε κλικ ξανά για να τα σταματήσετε. Πληκτρολογήστε την οδηγία δείξε ΕνεργήΧελώνα στο Κέντρο εντολών. Το άκου έχει μετατρέψει σε μέλισσα την τρέχουσα χελώνα.

 

Eνδιαφέρουσες τεχνικές: Μεταβλητές

Οι μεταβλητές στη Logo χρησιμεύουν για την ονομασία και το χειρισμό αντικειμένων. Υπάρχουν τρία είδη μεταβλητών: οι καθολικές, οι τοπικές και οι μεταβλητές κατάστασης.

Οι καθολικές μεταβλητές χρησιμοποιούνται συχνά στην ονομασία δεδομένων. Μπορείτε να θεωρήσετε το όνομα μιας μεταβλητής ως μια ετικέτα στο δοχείο που περιέχει τα δεδομένα.

Τοπικές μεταβλητές είναι συνήθως οι είσοδοι διαδικασιών και χρησιμεύουν στη μεταβίβαση πληροφοριών ανάμεσα στις υπερδιαδικασίες και τις υποδιαδικασίες. Παραδείγματα διαδικασιών με είσοδο θα βρείτε στα κεφάλαια Προγραμματισμός με τη γεωμετρία χελώνας και Προγραμματισμός με αριθμούς, λέξεις και λίστες.

Οι μεταβλητές κατάστασης παρέχουν πληροφορίες και σας δίνουν τη δυνατότητα τροποποίησης της κατάστασης των διαφόρων αντικειμένων του περιβάλλοντος προγραμματισμού, όπως είναι οι χελώνες, τα πλαίσια κειμένου, οι μεταβολείς και οι εργασίες. Ορισμένα αντικείμενα σας επιτρέπουν να προσθέτετε και νέες μεταβλητές κατάστασης.

 

Ενδιαφέρουσες τεχνικές: Καθολικές μεταβλητές

Μπορείτε να δημιουργήσετε μια καθολική μεταβλητή είτε με την εντολή κάνε είτε με την εντολή ονόμασε. Για παράδειγμα, ας υποθέσουμε πως υπάρχουν έξι χελώνες στη σελίδα. Οι τρεις από αυτές θέλετε να αποτελούν την A_ομάδα και οι άλλες τρεις τη B_ομάδα:

κάνε "A_ομάδα [χ1 χ2 χ3]
κάνε "B_ομάδα [χ4 χ5 χ6]

Οι στιγμές (άνω και κάτω τελεία) που προηγούνται του ονόματος λένε στη Logo ότι θέλετε το αντικείμενο που προσδιορίζεται από το όνομα, ή την τιμή του:

δείξε :A_ομάδα
χ1 χ2 χ3

Τώρα μπορείτε να απευθυνθείτε στην Α_ομάδα ξεχωριστά από τη Β_ομάδα:

ΜίλαΠρος :A_ομάδα
μπροστά 100
ΜίλαΠρος :B_ομάδα
δεξιά 90

Η τιμή της μεταβλητής παραμένει στη μνήμη του υπολογιστή, έως ότου εγκαταλείψετε τη Logo ή σβήσετε τον υπολογιστή σας. Αυτό σημαίνει πως η Α_ομάδα και η Β_ομάδα θα διατηρήσουν τις τιμές τους και θα μπορέσετε να τις χρησιμοποιήσετε σε διάφορες εργασίες.

Ακολουθεί ένα ακόμη παράδειγμα. Ας υποθέσουμε πως θέλετε να δώσετε ένα όνομα για ορισμένους ήχους, έτσι ώστε να μπορεί το πρόγραμμά σας να επιλέγει τυχαία έναν ήχο κάθε φορά που εκτελείται. (Θα πρέπει να εισαγάγετε τους ήχους στην εργασία σας.)

κάνε "ήχοι [cheer happy flute shout]

Τώρα η μεταβλητή μπορεί να χρησιμοποιηθεί στην είσοδο του μεταβιβαστή διάλεξε.

δείξε διάλεξε :ήχοι
flute

Χρησιμοποιήστε την πρωτογενή διαδικασία εκτέλεσε για να παίξετε έναν από τους ήχους στην τύχη:

εκτέλεσε διάλεξε :ήχοι

Όπως δείχνουν τα παραπάνω παραδείγματα, όταν δημιουργηθεί μια καθολική μεταβλητή, μπορεί να χρησιμεύσει ως είσοδος σε μια εντολή ή ένα μεταβιβαστή. Η τιμή των παραπάνω μεταβλητών είναι λίστες, η τιμή όμως μιας μεταβλητής μπορεί να είναι δεδομένα οποιουδήποτε τύπου.

Αριθμοί:

κάνε "χ 3
δείξε :χ

3
δείξε ΤετραγωνικήΡίζα :χ
1.732051

Μια λέξη:

κάνε "λέξη "γεια
δείξε :λέξη

γεια

Μια μεγάλη λέξη:

κάνε "φράση "|Καλή σου μέρα|
δείξε :φράση

Καλή σου μέρα

Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ένα μεταβιβαστή της Logo προκειμένου να μάθετε την τιμή μιας μεταβλητής:

ερώτηση [Πώς είσαι?]
κάνε "απαντ απάντηση
δείξε :απαντ

καλά

Όταν χρησιμοποιείτε το κάνε, μπορείτε να δημιουργήσετε μεταβλητές που αποτελούν οι ίδιες τιμές άλλων μεταβλητών:

κάνε "ζώο "γάτα

Η πρώτη είσοδος στο κάνε έχει συνήθως εισαγωγικά, επειδή πρόκειται για λέξη στην κυριολεξία.

δείξε :ζώο

γάτα             Η τιμή της μεταβλητής ζώο είναι γάτα.

Τώρα δώστε άλλο όνομα στην τιμή της μεταβλητής ζώο (γάτα):

κάνε :ζώο "ψιψίνα

Η παραπάνω οδηγία είναι ίδια με την:

κάνε "γάτα "ψιψίνα

Για να το δοκιμάσετε αυτό, πληκτρολογήστε το εξής:

δείξε :ζώο
γάτα
δείξε :γάτα
ψιψίνα

Μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε ένα μεταβιβαστή της Logo, προκειμένου να δημιουργήσετε το όνομα μιας μεταβλητής. Για παράδειγμα:

κάνε λέξη "διεύθυνση 1 [Πανεπιστημίου 80]
δείξε :διεύθυνση1

Πανεπιστημίου 80

Η παραπάνω οδηγία κάνε είναι ίδια με:

κάνε "διεύθυνση1 [Πανεπιστημίου 80]

Ενδιαφέρουσες τεχνικές: Τοπικές μεταβλητές

Έχετε δει πολλά παραδείγματα τοπικών μεταβλητών στο εγχειρίδιο Μαθαίνοντας το MicroWorlds Pro. Οι τοπικές μεταβλητές δημιουργούνται όταν τοποθετείτε μια είσοδο στη γραμμή τίτλου μιας διαδικασίας. Μια τοπική μεταβλητή διατηρεί την τιμή της μόνο για όσο διάστημα η Logo εκτελεί τη διαδικασία στην οποία ορίστηκε. Επομένως, οι τοπικές μεταβλητές αποτελούν έναν καλό τρόπο αποθήκευσης προσωρινών αποτελεσμάτων.

για καλωσόρισμα :α
δείξε φράση [Χαίρομαι που σε βλέπω] :α
τέλος

καλωσόρισμα "Πέτρο
Χαίρομαι που σε βλέπω Πέτρο

Αφού τα ονόματα των εισόδων είναι ξεχωριστά για κάθε διαδικασία, οι υπερδιαδικασίες μπορούν να μεταβιβάσουν πληροφορίες στις υποδιαδικασίες. Κάτι τέτοιο φαίνεται στις αναδρομικές διαδικασίες όπου η κάθε υποδιαδικασία έχει τη δική της τιμή εισόδου. Για παράδειγμα:

για μέτρηση :ν
αν :ν > 5 [στοπ]
δείξε :ν
μέτρηση :ν + 1
δείξε :ν
τέλος

Αφού κάθε μέτρηση διατηρεί τη δική της τιμή για το , η μέτρηση 1 μετρά προς τα εμπρός και έπειτα προς τα πίσω. Αυτό γίνεται εμφανές με τη λειτουργία Παρακολούθηση της μέτρηση. (Στην καρτέλα Διαδικασίες, κάντε δεξί κλικ στη διαδικασία μέτρηση και επιλέξτε Παρακολούθηση.) Πληκτρολογήστε μέτρηση 1 στο Κέντρο εντολών για να δείτε τα αποτελέσματα:

μέτρηση 1
 
(#12) μέτρηση 1
1
   (#12) μέτρηση 2
2
    (#12) μέτρηση 3
3
     (#12) μέτρηση 4
4
      (#12) μέτρηση 5
5
        (#12) μέτρηση 6
        (#12) μέτρηση σταματά
5
      (#12) μέτρηση σταματά
4
     (#12) μέτρηση σταματά
3
    (#12) μέτρηση σταματά
2
   (#12) μέτρηση σταματά
1
 (#12) μέτρηση σταματά

(Δείτε και τα παραδείγματα στις ενότητες Επανάληψη και αναδρομή και Αναδρομικές διαδικασίες με έξοδο.)

Υπάρχουν επίσης δύο πρωτογενείς διαδικασίες με τις οποίες μπορείτε να δημιουργήσετε τοπικές μεταβλητές: τοπική και έστω.

Η τοπική σε συνδυασμό με το κάνε σε μια διαδικασία δημιουργεί μια τοπική μεταβλητή:

για χαιρετισμό
τοπική "όνομα
ερώτηση [Πώς σε λένε?]
κάνε "όνομα απάντηση
καλωσόρισμα :όνομα
τέλος

Η διαδικασία χαιρετισμό καλεί το καλωσόρισμα. Η είσοδος στο καλωσόρισμα καθορίζεται από το κάνε. Αφού η τοπική ορίζει πως το όνομα αυτής της μεταβλητής είναι τοπικό, το όνομα δεν θα έχει τιμή μετά την εκτέλεση της διαδικασίας.

δείξε :όνομα
η μεταβλητή όνομα δεν έχει τιμή

Το έστω είναι ένας άλλος τρόπος δημιουργίας τοπικών μεταβλητών. Μπορείτε να το δείτε σαν ένα συνδυασμό των τοπική και κάνε. Το παραπάνω παράδειγμα με την τοπική μπορεί να αναθεωρηθεί ως εξής:

για χαιρετισμό
ερώτηση [Πώς σε λένε?]
έστω [όνομα απάντηση]
καλωσόρισμα :όνομα
τέλος

Μπορείτε να ορίσετε πολλές μεταβλητές με μια οδηγία έστω:

για μετακίνηση
έστω [κατεύθυνση 90 απόσταση 100 ταχύτητα 1]
ΘέσεΚατεύθυνση :κατεύθυνση
ολίσθηση :απόσταση :ταχύτητα
τέλος

Το παραπάνω παράδειγμα ορίζει τρεις τοπικές μεταβλητές: κατεύθυνση, απόσταση και ταχύτητα.

Παρατηρήστε πως, παρόλο που το έστω είναι πιο συνοπτικό στον καθορισμό τιμών, η δομή του είναι πιο περίπλοκη, γι' αυτό και το αποφεύγουν γενικά οι περισσότεροι αρχάριοι προγραμματιστές.

Προγραμματισμός με τοπικές και καθολικές μεταβλητές: Ένα λεπτομερές παράδειγμα

Στην πράξη, τα προγράμματα της Logo περιέχουν συνήθως ένα συνδυασμό τοπικών και καθολικών μεταβλητών. Το παράδειγμα που ακολουθεί θα σας βοηθήσει να κατανοήσετε το σκοπό των μεταβλητών αυτών.

Το πρόγραμμα αυτό σας δίνει τη δυνατότητα να μεταφράσετε μια ομάδα λέξεων σε άλλη γλώσσα:

για ΝαΘυμάσαι :λέξη :μετάφραση
κάνε :λέξη :μετάφραση
τέλος

για ΝαΘυμάσαι_Πολλά :λίστα
αν κενό? :λίστα [στοπ]
ΝαΘυμάσαι στοιχείο 1 :λίστα
στοιχείο 2 :λίστα
ΝαΘυμάσαι_Πολλά ΕκΠ ΕκΠ :λίστα
τέλος

για μετάφρασε_πολλά :λίστα
έστω [αποτέλεσμα [ ]]
ΕκτέλεσεΛίστα [λξ :λίστα][κάνε "αποτέλεσμα φράση :αποτέλεσμα μετάφραση :λέξη]
έξοδος :αποτέλεσμα
τέλος

για μετάφραση :λέξη
έξοδος αντικείμενο :λέξη
τέλος

Η διαδικασία ΝαΘυμάσαι κάνει χρήση της εντολής κάνε. Εδώ χρειάζεται μια καθολική μεταβλητή, επειδή η μετάφραση κάθε λέξης αποτελεί ένα τμήμα δεδομένων τα οποία πρέπει να θυμηθεί το πρόγραμμα, προκειμένου να τα αναζητήσει.

ΝαΘυμάσαι "hello "bonjour
δείξε :hello

bonjour
δείξε μετάφραση "hello
bonjour

Η διαδικασία ΝαΘυμάσαι_Πολλά έχει ως είσοδο μια λίστα. Είναι αναδρομική, επομένως κάθε ΝαΘυμάσαι_Πολλά έχει μια δική της ξεχωριστή μεταβλητή να μεταβιβάσει στη διαδικασία ΝαΘυμάσαι. Η :λίστα είναι μια προσωρινή τοπική μεταβλητή που αλλάζει σε κάθε αναδρομική κλήση.

ΝαΘυμάσαι_Πολλά [the le sky ciel is est blue bleu]

Παρακολουθήστε με τη λειτουργία Παρακολούθηση τη διαδικασία ΝαΘυμάσαι_Πολλά για να δείτε πώς αλλάζουν οι είσοδοι και πώς γίνεται η επεξεργασία κάθε ζεύγους λέξεων. Η πρωτογενής διαδικασία ονόματα επιστρέφει όλες τις καθολικές μεταβλητές που έχουν δημιουργηθεί.

δείξε ονόματα
κάνε "the "le
κάνε "sky "ciel
κάνε "is "est
κάνε "blue "bleu

Η μετάφρασε_πολλά περιλαμβάνει μια είσοδο, μια οδηγία με έστω και μια οδηγία ΕκτέλεσεΛίστα που έχει ως είσοδο μια οδηγία με κάνε. Δοκιμάστε το εξής:

δείξε μετάφρασε_πολλά [the sky is blue]
le ciel est bleu

Ας εξετάσουμε κάθε γραμμή αυτής της διαδικασίας.

Η γραμμή έστω [αποτέλεσμα [ ]] δημιουργεί μια τοπική μεταβλητή που ονομάζεται αποτέλεσμα και έχει ως είσοδο μια κενή λίστα.

ΕκτέλεσεΛίστα [λέξη :λίστα] [κάνε "αποτέλεσμα φράση :αποτέλεσμα μετάφραση :λέξη]

Υπάρχουν δύο πρωτογενείς διαδικασίες, η ΕκτέλεσεΛίστα και η ΕκτέλεσεΦορές, που χρησιμοποιούνται για κυκλική σάρωση οδηγιών. Η δομή τους σας δίνει τη δυνατότητα να ορίσετε τοπικές μεταβλητές.

Η ΕκτέλεσεΛίστα εκτελεί ένα σύνολο οδηγιών για κάθε αντικείμενο της λίστας. Η πρώτη είσοδος ορίζει μια περιοχή τιμών για ένα προσωρινό όνομα μεταβλητής. Στην περίπτωση αυτή, η λέξη είναι μια τοπική μεταβλητή η οποία έχει ως τιμή τη λίστα που έχει δοθεί ως είσοδος, δηλαδή [the sky is blue].

Η δεύτερη είσοδος της ΕκτέλεσεΛίστα εκτελεί μια οδηγία, στην περίπτωση αυτή την έκφραση κάνε, κάνε "αποτέλεσμα φράση :αποτέλεσμα μετάφραση :λξ

Η ΕκτέλεσεΛίστα εκτελεί την οδηγία κάνε με κάθε αντικείμενο της λίστας [the sky is blue]. Η τιμή του αποτέλεσμα συνεχίζει να δέχεται στο τέλος της μια νέα μεταφρασμένη λέξη:

φράση :αποτέλεσμα μετάφραση :λξ

Η μετάφραση είναι ένας μεταβιβαστής με είσοδο. Εκτελεί την οδηγία έξοδος αντικείμενο :λέξη. Θυμηθείτε πως το αντικείμενο επιστρέφει την τιμή της εισόδου του.

δείξε μετάφραση "sky
ciel

Αν η τιμή του :αποτέλεσμα είναι [le] σε αυτό το σημείο της οδηγίας ΕκτέλεσεΛίστα, τότε η οδηγία κάνε θα άλλαζε την τιμή της σε [le ciel].

Η γραμμή έξοδος :αποτέλεσμα εξάγει την τελική τιμή του :αποτέλεσμα, δηλαδή [le ciel est blue].

Το :αποτέλεσμα παραμένει μια τοπική μεταβλητή, αφού ορίστηκε με το έστω. Μετά την εκτέλεση του μετάφρασε_πολλά, μπορείτε να αποδείξετε πως το :αποτέλεσμα παραμένει μια τοπική μεταβλητή, παρόλο που χρησιμοποιείται το κάνε στην οδηγία ΕκτέλεσεΛίστα.

δείξε :αποτέλεσμα
Η μεταβλητή αποτέλεσμα δεν έχει τιμή

 

 

Ενδιαφέρουσες τεχνικές: Μεταβλητές κατάστασης

Οι μεταβλητές κατάστασης στη Logo του MicroWorlds είναι μεταβλητές που σχετίζονται με αντικείμενα. Συνήθως υπάρχει ένα ζεύγος εντολή-μεταβιβαστής για τον καθορισμό μιας κατάστασης και την επιστροφή της τιμής της. Το MicroWorlds διαθέτει μεταβλητές κατάστασης για χελώνες, μεταβολείς, πλαίσια κειμένου και εργασίες. Οι μεταβλητές κατάστασης έχουν την ίδια σύνταξη με τις διαδικασίες και τις πρωτογενείς διαδικασίες. Δεν υπάρχουν τελείες (άνω και κάτω τελεία) που να υποδηλώνουν πως τα ονόματα αυτά είναι μεταβλητές.

Σημείωση: Στην ενότητα αυτή έχουν συμπεριληφθεί ορισμένα στοιχεία, για τα οποία γίνεται λόγος στο κεφάλαιο Τα βασικά της γλώσσας Logo.

Μεταβλητές κατάστασης (Τεχνικές): Χελώνες

Οι χελώνες έχουν αρκετές ενσωματωμένες μεταβλητές κατάστασης, για παράδειγμα ΘέσεΘέση και θέση, ΘέσεΚατεύθυνση και κατεύθυνση, ΘέσεΧρώμα και χρώμα.

ΘέσεΚατεύθυνση 90
δείξε κατεύθυνση

90

Μπορείτε να επεκτείνετε αυτές τις μεταβλητές με την εντολή χελωνοχαρακτηριστικό. Η εντολή χελωνοχαρακτηριστικό δημιουργεί μια νέα κατάσταση για κάθε χελώνα στην εργασία. Ένα σύνηθες παράδειγμα στη Logo του MicroWorlds είναι η δημιουργία μεταβλητής χελώνας για την ταχύτητα:

χελωνοχαρακτηριστικό "ταχύτητα

Η είσοδος στην εντολή χελωνοχαρακτηριστικό γίνεται μια μεταβλητή που συνδέεται με κάθε χελώνα ξεχωριστά. Αρχικά, η μεταβλητή αυτή είναι κενή. Μπορείτε να δώσετε μια τιμή για τη μεταβλητή μιας χελώνας με την εντολή θέσε και το όνομα της μεταβλητής:

χ1, ΘέσεΤαχύτητα 2     Λέει στη χελώνα που ονομάζεται χ1 να ρυθμίσει την ταχύτητά της στο 2.
χ2, ΘέσεΤαχύτητα 10   Λέει στη χελώνα που ονομάζεται χ2 να ρυθμίσει την ταχύτητά της στο 10.

Τώρα, αν ζητήσετε από τις χελώνες να εκτελέσουν την οδηγία μπ ταχύτητα, η χ1 θα κινηθεί αργά ενώ η χ2 θα κινηθεί γρήγορα.

ΖήτησεΑπό [χ1 χ2] [επανάλαβε 200 [μπ ταχύτητα]]

Ένα άλλο πρακτικό παράδειγμα είναι η χρήση της εντολής χελωνοχαρακτηριστικό για την αποθήκευση της αρχικής θέσης κάθε χελώνας, αν υπάρχουν πολλές χελώνες στη σελίδα:

χελωνοχαρακτηριστικό "ΑρχικήΘέση
όλες [ΘέσεΑρχικήΘέση θέση]

Για να επιστρέψουν οι χελώνες στην αρχική τους θέση, στην έδρα τους, αφού εκτελέσετε ένα πρόγραμμα, πληκτρολογήστε:

όλες [ΘέσεΘέση ΑρχικήΘέση]

Το όνομα της μεταβλητής επιστρέφει την τιμή της μεταβλητής για την τρέχουσα χελώνα:

χ1, δείξε ταχύτητα
2

Πηγαίνετε στην καρτέλα Εργασία για να δείτε τη λίστα των μεταβλητών και των τιμών της συγκεκριμένης χελώνας:

Η οδηγία κατάργηση "ταχύτητα καταργεί τη μεταβλητή ταχύτητα από όλες τις χελώνες.

 

Μεταβλητές κατάστασης (Τεχνικές): Μεταβολείς και πλαίσια κειμένου

Η κατάσταση ενός μεταβολέα είναι η τιμή που επιστρέφει. Αν δεν αλλάξετε κάποια από τις αρχικές τιμές, η οδηγία δείξε μεταβολέας1 επιστρέφει 50.

Μπορείτε, μέσω ενός προγράμματος, να αλλάξετε την τιμή ενός μεταβολέα με τη λέξη θέσε και το όνομα του μεταβολέα:

ΘέσεΜεταβολέας1 5

Όταν δημιουργείτε ένα πλαίσιο κειμένου, τα περιεχόμενά του προσδιορίζουν την κατάστασή του. Αν δεν πληκτρολογήσετε τίποτε στο πλαίσιο κειμένου, η οδηγία δείξε κείμενο1 επιστρέφει μια κενή λέξη. Μπορείτε, μέσω ενός προγράμματος, να αλλάξετε τα περιεχόμενα ενός πλαισίου κειμένου με τη λέξη θέσε και το όνομα του πλαισίου κειμένου. Δείτε πώς το παράδειγμα που ακολουθεί εμφανίζει μια τιμή που συνεχώς μεταβάλεται:

επανάλαβε 20 [ΘέσεΚείμενο1 χρονιστής περίμενε 2]

Μεταβλητές κατάστασης (Τεχνικές): Εργασία

Με την κλασσική έννοια της επιστήμης των υπολογιστών, μια εργασία είναι ένα αντικείμενο, αφού περιλαμβάνει διαδικασίες και μεταβλητές. Μπορείτε να διευρύνετε την κατάσταση μιας εργασίας δημιουργώντας μεταβλητές εργασίας. Οι μεταβλητές εργασίας ισχύουν για μια συγκεκριμένη εργασία. Εξαφανίζονται όταν πηγαίνετε σε άλλη εργασία, αλλά αποθηκεύονται μαζί με την εργασία σας. Την επόμενη φορά που θα ανοίξετε την εργασία σας, οι μεταβλητές θα έχουν διατηρήσει τις τιμές τους. Αντίθετα, οι καθολικές μεταβλητές θα διατηρήσουν τις τιμές τους από εργασία σε εργασία, αλλά δεν θα αποθηκευτούν όταν εγκαταλείψετε το MicroWorlds.

Μπορείτε να δημιουργήσετε μεταβλητές εργασίας με την εντολή ΝέεςΜεταβλητέςΕργασίας:

ΘέσεΣτιγμές 10

Ρυθμίζει την τιμή των στιγμών σε 10.

δείξε στιγμές

Εμφανίζει την τρέχουσα τιμή των στιγμών.

10

 

ΘέσεΣτιγμές στιγμές + 5

Προσθέτει 5 στην τιμή των στιγμών.

δείξε στιγμές

Εμφανίζει την τρέχουσα τιμή.

15

 

Η εντολή ΜεταβλητέςΕργασίας επιστρέφει τα ονόματα όλων των μεταβλητών εργασίας που υπάρχουν σε μια εργασία:

δείξε ΜεταβλητέςΕργασίας

 

στιγμές

Τα ονόματα των μεταβλητών εργασίας της τρέχουσας εργασίας.

Χειρισμός αντικειμένων μέσω προγράμματος

 

Μπορείτε να δημιουργήσετε και να επεξεργαστείτε χελώνες, πλαίσια κειμένου, μεταβολείς και άλλα αντικείμενα κατευθείαν από το ποντίκι. Εναλλακτικά, και ίσως λιγότερο συχνά, μπορείτε να δημιουργήσετε, να επεξεργαστείτε και να χειριστείτε αντικείμενα μέσω ενός προγράμματος.

Υπάρχει μια πρωτογενής διαδικασία, η θέσε, που σας δίνει τη δυνατότητα ελέγχου αυτών των αντικειμένων. Η αντίστοιχη πρωτογενής διαδικασία πάρε, επιστρέφει τα χαρακτηριστικά της κατάστασης ενός αντικειμένου.

Με τις πρωτογενείς διαδικασίες που δημιουργούν, αφαιρούν αντικείμενα ή αλλάζουν την κατάστασή τους, μπορείτε να συνθέσετε εργασίες που προσαρμόζονται και τροποποιούνται με αλληλεπιδραστικό τρόπο.

Χελώνες υπό τον έλεγχο προγράμματος

Οι χελώνες είναι τα αντικείμενα που βρίσκονται πιο συχνά υπό τον έλεγχο προγράμματος. Οι πρωτογενείς διαδικασίες που ελέγχουν τη χελώνα είναι οι πλέον διαισθητικές και προσιτές στους χρήστες.

Η εντολή ΝέαΧελώνα δημιουργεί μια νέα χελώνα. Ως είσοδος δίνεται το όνομα της χελώνας. Δεν υπάρχουν περιορισμοί όσον αφορά το όνομα, αρκεί να μην είναι κάποιο όνομα που ήδη υπάρχει στο λεξιλόγιο του MicroWorlds. Μπορείτε όμως να κρατήσετε το προεπιλεγμένο όνομα χελώνας (χ1, χ2 κλπ...).

ΝέαΧελώνα "πουλί

Μια "νεογέννητη" χελώνα είναι αόρατη. Μπορείτε να ορίσετε τις μεταβλητές κατάστασής της, πριν εμφανιστεί. Οι ενσωματωμένες μεταβλητές κατάστασης της χελώνας συμπεριλαμβάνουν σχήμα, θέση, κατεύθυνση, μέγεθος, χρώμα και πάχος στυλό. Για παράδειγμα, μπορείτε να ρυθμίσετε το σχήμα, τη θέση και την κατεύθυνσή της, πριν την κάνετε ορατή:

ΘέσεΣχήμα "πουλί1 ΘέσεΘέση [10 100] ΘέσεΚατεύθυνση 45 ΕμφάνισηΧελώνας

Αν θέλετε να δημιουργήσετε ένα κοπάδι πουλιών, μπορείτε να ακολουθήσετε τις εξής οδηγίες:

κάνε "πουλιά [πουλί1 πουλί2 πουλί3 πουλί4]

Δημιουργεί μια μεταβλητή με το όνομα Πουλιά.

ΕκτέλεσεΛίστα [κ :πουλιά] [ΝέαΧελώνα :κ ΘέσεΣχήμα "πουλί1]

Κάθε χελώνα που δημιουργείται έχει διαφορετικό όνομα.

όλες [ΕμΧ]

Κάνει όλες τις νέες χελώνες ορατές.

ΖΑ [πουλί1 πουλί2 πουλί3] [ΘέσεΚτθ (τελευταίο ΕνεργήΧελώνα) * 30]

Ρυθμίζει διαφορετική κατεύθυνση για κάθε χελώνα, αφού το τελευταίο ΕνεργήΧελώνα επιστρέφει τον τελευταίο χαρακτήρα της τρέχουσας χελώνας, έναν ακέραιο αριθμό.

όλες [μπροστά 100]

Κάθε μία χελώνα μετακινείται προς τα εμπρός.

Η ΘέσεΟδηγία ορίζει μια οδηγία για τη χελώνα (όπως θα κάνατε με το πλαίσιο διαλόγου). Η εκκίνηση ή η συνεχώς χρησιμοποιούνται στην οδηγία και ισοδυναμούν με τις ρυθμίσεις Μία φορά και Πολλές φορές αντιστοίχως. (Διαβάστε τη Διαχείριση διεργασιών.) Η ΘέσεΟδηγία σας δίνει τη δυνατότητα να αλλάξετε εύκολα και γρήγορα την οδηγία της χελώνας.

ΘέσεΟδηγία [εκκίνηση [μπροστά 50]]

Για παράδειγμα, μπορείτε να ορίσετε στο παραπάνω παράδειγμα μια οδηγία για κάθε πουλί για να κινεί τα φτερά του:

όλες [ΘέσεΟδηγία [συνεχώς [ΘέσεΣχήμα "πουλί1 ΘέσεΣχήμα "πουλί2]]]

Το ενεργό εκτελεί την οδηγία της χελώνας. Το ίδιο θα συνέβαινε αν κάνατε κλικ κατευθείαν πάνω στη χελώνα. Το ΜηΕνεργό σταματά την οδηγία της χελώνας. Με αυτό τον τρόπο, μπορείτε να ενεργοποιήσετε τις χελώνες μέσω ενός προγράμματος.

όλες [ενεργό]
όλες [ΜηΕνεργό]

Εκτός από τις προκαθορισμένες καταστάσ